超ハッピー スーパーハッピー 無茶のり〜!! とにかく明るいセッション ✌️(^o^)

え、え、え、ちょっと待ってちょっと待って?

このセッション、明るくなーい!???

 
 

Outline/Structure of the Presentation

- 5分 チェックイン(ソーシャルディスタンシングハイタッチ)

- 30分 いいとこ探しクイズ

- 5分 チェックアウト(ソーシャルディスタンシングハイタッチ)

Learning Outcome

  • 参加者の自己肯定感がMAXになる
  • 超ハッピー スーパーハッピーになる

Target Audience

とにかく暗い人

schedule Submitted 2 years ago

  • Ryuku Hisasue
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    Ryuku Hisasue / Naoki Noma / Tomu Suzuki - 1か月という短期間開発におけるスクラムの有用性

    10 Mins
    Presentation
    Beginner

    私たちが所属している公立はこだて未来大学では,学部3年次にプロジェクト学習というPBLが行われる.その中で,私たちは1か月というとても短い期間での開発に直面した.スクラムでは,段階的詳細化の概念が重要視される.しかし,1か月という短い期間においては,先の見通しが不明瞭であると,プロダクトが期限内に完成しないリスクが高まる.そのため,私たちはバックログ項目を標準より細かく細分化した.その結果,スプリント開始に1週間遅れが生じたが,私たちが定めたMVP(Minimum Viable Product)は期間内に完成させることができた.しかしながら,作業時間は切迫しており,余裕のあるものではなかった.本プレゼンテーションでは,超短期間開発にどのようにアプローチしたか,また,そのアプローチを振り返りながら,私たちのチームが更に作業効率を高めるために行うべきであっただろうアプローチについて述べる.ただ,実際にやってみないことにはどうなるかわからないので,あくまで後の祭である(アジャイルPBL祭だけに).

  • Masaya Kugita
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    Masaya Kugita - Agileなラクダたちの道のり

    Masaya Kugita
    Masaya Kugita
    学生
    広島大学
    schedule 2 years ago
    Sold Out!
    10 Mins
    Presentation
    Beginner

    私はenPiT2018を経てCammel(キャンメル)というチームを仲間たちと立ち上げ、チーム開発を行っています。

    本セッションではチーム立ち上げから現在までの道のり、そしてフルリモートになってからの私たちの取り組みについてお話できたらと思います。

  • Takumi Muraishi
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    Takumi Muraishi / Daisuke Ishizawa / Miyu Oginosawa / Uzuki Kumeta / Yuhei Yamamoto / Yuya Miyata - やめられない組み合わせ!アジャイル開発とEDM!!

    10 Mins
    Presentation
    Beginner

    私たちが所属している公立はこだて未来大学では、学部3年次にプロジェクト学習というPBLが行われます。
    その中で、私たちは、このご時世で楽しんで開発を進めていくために行ったことについてお話したいと考えています。
    私たちはアジャイルやスクラムについて全くの初心者の状態から始まり、初めからオンライン環境でのスクラムを行いました。
    そのため、開発内容についてのイメージや、各種情報の共有が難しく、非常に苦心することになりました。
    そこで私たちは、イメージや情報を共有するためのツールを工夫したり、話し合いの時間を大切にすることで、それを乗り越えました。
    今回は、初心者がオンラインとオフラインの両方で活動した中で、どのような部分が大変だったのかという点とそれを踏まえて、いかに楽しく開発を進めていったのかについて、工夫した点を皆さんに共有します。

  • Koichi Furukawa
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    Koichi Furukawa / - Qiao Zhanpeng - 喬 占鵬 / Ryoma Horie / Ryoya Funato / Taiga UJI - 爆速1dayスプリント ~ソフトバンク新入社員のアジャイル実践~

    10 Mins
    Presentation
    Beginner

    ソフトバンク株式会社の2020年度新入社員研修は、座学とPBLの2部で構成されていました。 PBLで提示されたお題は「新入社員や中途社員が早期に力を発揮できるようなオンボーディングサポートサービスを開発せよ。」でした。

    本PBLの特徴は、1か月という短い開発期間の中で採用されたスプリント形式であると我々は考えています。具体的には、1weekスプリントを採用し、1日単位でも1dayスプリントを行ってきました。 スプリントを一日単位で行うことで、1か月という短い開発期間中に計20回のレビューを実施します。 そのため、ユーザーの声を多く聞くことができ、求められている機能を優先的に実装することができました。

    本発表では、我々が開発した「BookTock: どんな人が評価したか分かる書評サービス」が出来上がるまでの経緯とそこから得た知見についてお話しします。

  • Mingzhe Yang
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    Mingzhe Yang / Katsuya Suzuki / Kotaro Kaihotsu / Nanaka Ishijima / Ryo Ishibashi / ryogo niwa - アジャイル開発楽しE越えて楽しeeeeeee!!

    10 Mins
    Presentation
    Beginner

    私達Seeeeee:Dは全員チーム開発・アジャイル思考など未経験の状態でありながら、種から成長していきたいという思いとともに一年間PBLをしてきました。その中で身につけた開発・議論の進め方についてお話できたらと思います。

  • Kohei Oishi
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    Kohei Oishi / Kakeru Masuda / Kohei Kumagai / Naoki Ito / Shoma Hirayama / Yume Hakamada - 俺を食ってくれぇ!!制作秘話

    10 Mins
    Presentation
    Beginner

    私たちが所属している公立はこだて未来大学では、学部3年次に「システム情報科学実習」(通称 : プロジェクト学習)というPBLが行われています。私たちのプロジェクトは、函館のまちの様々な場所にビーコンを設置し、新しい体験の創造やまちの魅力を伝えることを目的としています。

    その中で、私たちは、「俺を食ってくれぇ!!」というサービスを考案・開発してきました。このサービスについてですが、突然ですが、皆さん、函館といえば何を思い浮かべますか?

    ・・・・・・・・・

    そうですね!!皆さんが思い浮かべている通り海産物です!!私たちのサービスは、そんな函館の海産物をよりおいしく食べてほしい、そして楽しく知ってほしいという背景で発足しました。このサービスの詳しい内容が気になる方は、是非発表を聞きにきてください。

    このサービスを作るにあたって、いくつかの困難がありました。

    まずは、チームメンバー全員が等しくチーム開発の経験がほとんどなく、アジャイルやスクラムの知識が不足していることに加え、1か月半という短い開発期間だったことです。そんな中でも、私たちは、サービス完成のためにはウォーターフォールではなく、アジャイルで進めるべきだと考え、アジャイル開発をトライしました。結果的に、独自の取り組みをして絆を深め、話しやすい環境を作ったり、様々なツールやモブプロなどを利用し、タスクの見える化やメンバーの技術への理解を深めたりすることによって、この壁を乗り越えました。

    次に、サービスの根幹が大きく揺らぐような事態が起きたことです。このサービスに対しての新たな意見をいただくために、開発と並行して、フィールドワークを重ね、さらに実際に市場の方へインタビューをしました。その中で、様々な方の意見をもらい、私たちのサービスを使う上で、ターゲットの変更や使用場所の変更、データの扱い方の変更などの様々な変更点が浮き彫りになりました。結果的に、サービスの再検討を強いられることになってしまいました。しかし、そんな逆境でも、私たちはこれに動じることなく(嘘です、結構動じてました)1週間でサービスの方針を定め直し、開発に戻ることができました。

    今回は、このような山あり谷ありだった私たちのサービスが完成するまでの過程と、その中でのメンバーの苦悩・学びについてを皆さんに共有したいと考えています。

  • Kanta Negishi
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    Kanta Negishi / Eriko Mihara / Koki Shibata / Ryo Iijima - 橋大工物語 スクラム紛失編

    10 Mins
    Presentation
    Beginner

    身近な困りごとを抱える人々を向こう岸へと届けるべく、問題解決の橋を架ける橋大工たちがいた。
    今回、彼らは「植物を楽しく・飽きずに育てたい」という人々のために橋を建設している。

    彼らが手に持っているのは秘伝のピッケル「スクラム」である。
    「スクラム」は使い方の理解は容易だが、使いこなすのが難しいと言われている。
    性格、知識、力量がバラバラな彼らが一つの目標に向けて進んでいくためには、このスクラムという道具を活用する必要がある。

    順調に橋を伸ばしていた橋大工たちだったが開発も半ばを過ぎた頃、あることに気付く。
    なんと、手に持っていたスクラムピッケルがいつの間にか木の枝にすり替わっていた!
    作業に夢中になるあまり、長い間そのことに気が付かなかったようだ。

    このままでは橋があらぬ方向に架けられてしまうばかりか、建設が間に合わない可能性もある。
    果たして彼らは再びスクラムを取り戻し、橋を完成させることができるのか。
    そして、たどり着いた先で彼らが見たものとは...。

    ... という設定の元で、私たちのチーム「橋大工」がenPiTの開発で体験したことや学んだことをお話しします。

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