完全リモートで組織イノベーションはじめてみませんか?

「完全リモートで新組織をはじめたら奇跡がおきた!」

 
 私の所属する「日本ユニシス ソーシャルインパクトプロジェクト」は、2020年4月に発足した新しい組織です。そこでは、社内公募によって集められた10名が、社会課題解決をビジネスにすべく活動しています。しかし、このコロナ禍にあることから、私たちは完全なリモートワークによって、一度も顔を合わせることなく仕事をはじめることになりました。
 すると、なんということでしょう! 初期の段階から、会社組織でよくあるような以下の問題が発生することなく、個人が互いを尊重し、勇気を持って活動できているのです。
 
 ・人の話の腰を折らず、意見をちゃんと聞く
 ・周囲の意見や反応を気にせず、自分の意見を遠慮なく話す
 ・自己主張を押し通さず、みんなが対話”する
 ・既存のやり方にこだわらず、新しい取り組みを素直に受け入れ
 ・指示待ち思考にならず、能動的に行動する
 
 なぜこれらを実現できたのでしょうか? 私たちの所属しているソーシャルインパクトプロジェクトにおいても、母体であるユニシスグループにおいても、このような特殊なスタートを切ったチームのDNAをどのように今後展開していけば良いかは、探求の大きなテーマの1つです。私たちは、EQコンピテンシーと、組織の中を流れる感情と信頼関係を軸においた、組織風土診断を定期的に実施し、そのアセスメント結果を元に、今後のチームのあり方と、その展開方法を探求しています。
 その中でわかってきている事柄として、次の4種類に分類し、分析結果と、我々のチャレンジをご紹介したいと考えています。
 
 ・一般的なヒエラルキー組織にあって、ソーシャルインパクトプロジェクトにないもの
 ・一般的なヒエラルキー組織になくて、ソーシャルインパクトプロジェクトにあるもの
 ・一般的なヒレラルキー組織で慣れ親しんでしまったがために、ソーシャルインパクトプロジェクトでも変革が難しいと感じている事柄
 ・ソーシャルインパクトプロジェクトでのみ生まれてきた習慣、関係性だからこそ、ヒエラルキー組織での展開が難しいと感じている事柄
 
 実際、このプロポーザルを書いている最中も、チームはどんどんと進化しており、正直に言えば、今現在、分析できていないことも、RSGT2021の時点ではきっとお話しできるに違いない・・という実感はあります。唯一の答えとは言えませんが、今後の組織のあり方と、我々が今の時代だからこそ乗り越えなければならない問題に関して、みなさんと対話する時間も作れればと考えています。
 本セッションは、組織・人材開発をご専門とする株式会社Hyper-collaborationの吉田様と一緒にお届けします。
  
 
V1NtByHkdJ4whlhsyV8lDzRh0oE7rnEotl1SdyGp.jpeg
 
 

Outline/Structure of the Talk

・ソーシャルインパクトプロジェクトってなに?
・何が起きたのか?
・起きたことの検証
・みなさまへのご提案

Learning Outcome

リモートワークが組織に与える影響を、EQコンピテンシーや組織風土診断などの客観的データと、組織メンバ自身が感じた主観的な生の声の両面から明らかにします。

Target Audience

組織を少しでも良くしたいと考え、行動している人

schedule Submitted 10 months ago

Public Feedback


    • Zuzi
      Zuzi
      Agile Coach and Trainer
      sochova.cz
      schedule 11 months ago
      Sold Out!
      90 Mins
      Keynote
      Intermediate

      Great teams make a huge difference to your company’s success. Great ScrumMasters create such high-performing teams.

      I will tell you some of the secrets you need to know to become a great ScrumMaster. Create a high-performing collaborative environment at your organization, which makes your organization more than competitive in the current complex globalized world.

      This session is targeted to all leaders of Agile transformation, Agile Coaches, and ScrumMasters who understand the Agile basics but have the dream of achieving significantly better results with Agile/Scrum.

      The session is based on my book The Great ScrumMaster, published by Addison-Wesley, Signature Series (Cohn) on Jan 2017.  The Great ScrumMaster - #ScrumMasterWay.

    • Takao Oyobe
      keyboard_arrow_down

      Takao Oyobe - 「わからない」と共存するチーム May the CHAOS be with team

      45 Mins
      Talk
      Advanced

      仕事をしているとたくさんの「わからない」と出会います。

      • スクラムがわからない
      • 自分たちの取り組みがこのままでいいのかわからない
      • このプロダクトが売れるかどうかわからない
      • スケジュール通り開発できるかどうかわからない

      「わからない」という状態は不安です。不安な中で取り組んでいることが思うような結果が出ないと、うまくいかなかった!とすぐに結論づけたくなってしまいがちです。

      「わからない」はふつうだ

      スクラムガイドの中で、スクラムの定義はこのように書かれています。

      スクラム(名詞):複雑で変化の激しい問題に対応するためのフレームワークであり、可能な限り価値の高いプロダクトを生産的かつ創造的に届けるためのものである。

      実際に私たちの仕事をふりかえっても、わかりやすい結果を得られることはほんのわずかで「わからない」ことがとても多いです。つまり「わからない」というのはふつうのことで、「わからない」だらけの中でも前に進み続けることが私たちの仕事です。

      同じようなコンテキスト下で同じようにスクラムに取り組んでいるのになぜうまくいくチームとうまくいかないチームに分かれてしまうのか、という疑問と長年向き合い続けてきましたが、この「わからない」と共存することがうまくいくチームの条件であるように思います。

      「わからない」と共存するチーム

      私たちのチームも「わからない」ことがないわけではなく、「わからない」だらけの中で活動を続けています。私たちのチームが「わからない」をコントロールするために行っている取り組みやチームの特性について、また新たに取り組み始めたことについて、事例を元にお話します。

      「わからない」を受け入れ、もっとチーム開発をうまくなりたいという想いをもったみなさんの参考になればと思っています。

    • Yuya Kazama
      keyboard_arrow_down

      Yuya Kazama - Scrumチームに「テストは単純作業ではなく創造的な活動だ」という意識を浸透させて良品質&低コストの製品を作るようになるまでの物語

      Yuya Kazama
      Yuya Kazama
      QA Engineer
      BizReach Inc.
      schedule 11 months ago
      Sold Out!
      45 Mins
      Talk
      Beginner

      皆さんはテストを「作業」としてやっていますか?それとも「活動」としてやっていますか?

      • 沢山の羅列をしたチェック項目を確認することがテストである
      • とりあえずプログラムの実装をして、実装が終わった後に、確認すべきことを考えてテストする
      • 実装したプログラムに対してバグを検出することが、唯一にして最大のテストをする目的である

      上記のような考え方をしている方々は、おそらくテストを「作業」として行なっています。

      もしくはテスト駆動開発(TDD)がテストの全てだと考えている人もいるかもしれません。

      そして残念ながら、テストを作業として行なっているorTDDがテストの全てだと考えているScrumチームが多くあると感じています。

      一方私は、テストは創造的な活動であり、プログラムの実装前の時点でもテストの活動を行うことが可能だと考えています。これは、TDDを行うよりももっと前の話です。

      例えば、テストの活動を利用することで、リファインメント時点で今まで以上に仕様を明確にすることができます。(しかもそんなに時間をかけずに!)

      また、テスト技法を用いることで、Planning時点(開発実装前の段階)で行うべきテストを考えることができます。

      これらの活動により、品質の良い&コストのかからない製品を作り出すことができます。

      本講演では、「テストは作業である」「テストについては実装後にQAに任せれば良い」と考えていたScrumチームに対して、どのようにして「テストは活動である」という考え方を染み込ませていったかの物語をお伝えします。

    • 45 Mins
      Panel
      Advanced

      早く行きたければ、ひとりで行け。
      遠くまで行きたければ、みんなで行け。

      プロダクトをちゃんと作り、育てていくために必要なものは何でしょうか?
      ビジョンや現実的なロードマップ、MVPや顧客仮設の検証はもちろんとして、プロダクトチームを育てていく必要があるんじゃないかと思います。
      近くに行きたいなら一人で行け、遠くまで行きたいなら、みんなで行け。

      チームを維持するためには、政治も必要、カネも必要、ユーザーはもっと必要。
      プロダクトオーナーやリーンスタートアップの本を読んでも、なかなか教えてもらえないのが「日本企業におけるカネと政治」。
      エンジニア出身の方も、マーケティング出身の方も、プロダクトデザインやUXの方も、等しく苦労するポイントであろうと思います。

      プロダクト開発はうまくできても、それ以外のところで泥沼にハマってしまいがちな皆様に、うまくサヴァイヴして人生をときめくためのヒントをお伝えできればと考えております。そのために、実際に大企業で新規ビジネス開発の仕組みづくりに携わるみなさんから、戦略やヒントやマサカリをいただきます。もしかしたらちょっと心に棘が刺さるかもしれませんので、しっかりと心のご準備をお願いいたします。

      発表者は、黒田樹さん(リクルートテクノロジーズ)、絹川達也さん(楽天)、横道稔さん(LINE)。いずれもご本人が新規サービス/事業を手掛けるだけでなく、仕組みづくりや組織づくり、メンタリングなども携わられてきたみなさまです。

    • Ikuo Odanaka
      keyboard_arrow_down

      Ikuo Odanaka - R&Dチームが歩むスクラム守破離ジャーニー

      20 Mins
      Talk
      Beginner

      R&D(研究開発)チームは常に不確実性と向き合っているため、アジャイル/スクラムを取り入れることは必然のように思えます。
      私が所属するR&Dチームや隣のR&Dチームもスクラムに取り組み、自分たちで働き方を問い直しながら変化し続けるようになっています。
      今ではスクラム導入前にどう働いていたのか思い出せないほどにチームに浸透しています。
      新しく配属された新人は、このやり方こそがスタンダードだと感じています。

      しかし、最初から難なくスクラム開発に取り組むことができたかというと、そうではありませんでした。
      スプリントプランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブ…
      スクラムイベントの名を冠する予定は定期的に開催されていたものの、そこに透明性はなく、よって検査と適応もない状態でした。

      形だけのスクラムがもたらした閉塞感から脱却し、透明性・検査・適応によって変化していくために実施したこと。
      取り組む中でどのような壁にぶつかり、どう適応し変化していったのか。いつ自分たちの開発スタイルに自信を持つことができたのか。
      そして、今はどこに向かっているのか。

      現在進行形の現場から、チームの学びと成長をお届けします。

    • Arata Fujimura
      keyboard_arrow_down

      Arata Fujimura - モダンオフショア開発のすすめ

      Arata Fujimura
      Arata Fujimura
      Manager
      Classmethod, Inc.
      schedule 1 year ago
      Sold Out!
      45 Mins
      Talk
      Intermediate

      オフショア開発と聞いて皆さんは何をイメージしますか?

      • 安かろう悪かろう
      • 技術力不足
      • 低品質

      未だにこのようなイメージを抱いている方も少なくないかもしれません。

      クラスメソッド社で2019年7月に立ち上げたグローバルチームでは、上記イメージのようなオフショア開発をレガシーオフショア、我々が目指すオフショア開発をモダンオフショアと明確に分けて定義し、ベトナム開発パートナーとともにモダンオフショア開発を実践してきています。

      -56-1024.jpg?cb=1581658760

      レガシーオフショアとモダンオフショアの違いを上記のように定義していますが、モダンオフショアを一言で言うと"アジャイル×オフショア開発"となります。

      当セッションでは、実際にモダンオフショア開発を進める上で得た学びを、事例を交えて熱くお話しさせて頂きます!

    • Hiroyuki Ito
      keyboard_arrow_down

      Hiroyuki Ito - Tips of Product Management for Internal Tools/社内ツール・サービス・プラットフォームにおけるプロダクトマネジメントの勘所

      Hiroyuki Ito
      Hiroyuki Ito
      Agile Coach, DevOps Consultant
      -
      schedule 1 year ago
      Sold Out!
      45 Mins
      Talk
      Intermediate

      私たちLINEのSETチームは、プロダクト開発チームのプロセス改善と生産性向上を実現・推進するため、多くの社内ツール・サービス・プラットフォームを提案・開発・運用しています。

      その経験で私たちは、技術的に優れた最先端のモノを提供し続けるだけでは不足で、ユーザの真のニーズの発見とその実装、施策を続けるための意思決定者からの支持の取り付け、社内でのプロモーション活動といった、プロダクトマネジメントの要素が必要不可欠であるとの認識に至りました。

      一方で、ThoughtWorks社の"Technology Radar"などによると、プロダクトマネジメントの知見・方法論を社内ツール・サービス・プラットフォームへ適用する傾向が世界的に広まりつつある一方で、そのための知見がまだまだ不足していることも分かりました。

      そこで当セッションでは、特に社内ツール・サービス・プラットフォームにおける、プロダクトマネジメントの適用の勘所・Tips・パターン・アンチパターンについて、私たちの現場での実践例を元に、参加者の皆さまが活用できる知見として紹介します。

    • Tatsuya Sato
      keyboard_arrow_down

      Tatsuya Sato - なぜ私はチームにい続けるのか。あるいは、エンジニアとしての成長のためのチームの活用について。

      Tatsuya Sato
      Tatsuya Sato
      Software Developer
      DENSO
      schedule 9 months ago
      Sold Out!
      20 Mins
      Talk
      Beginner

      2016年夏、あるチームが解散となりました。そのチームのうち、社内に残ったエンジニアは一人。当時、彼は一人でプロジェクトをこなしていました。ステークホルダーから感謝されていたので一人で開発を続けていました。しかし、エンジニアとしての成長は殆どありませんでした。切っ掛けでとあるチームでエンジニアを募集していることを知りました。技術スタックもそれまでの事業領域も異なるところでやっていけるのだろうか?と彼は悩みました。そのチームにいるエンジニアと一緒に働きたいという想いからそのチームへ入ることにしました。それから3年あまりが経ちました。あの時の彼の決断は正しかった、と今の私なら言えます。

      このセッションは、RSGT2020で発表された「Team-Based TEAM - 会社を越えるチーム」に対するアンサーセッションです。RSGT2020当日に初めてこのセッションの内容を知りました。それでも「あぁ、わかる。これは自分たちだ。」と思える内容でした。このセッションでは、Team-basedチームの一員として得られたものが何かについてお話します。

    • Tomoharu Nagasawa
      keyboard_arrow_down

      Tomoharu Nagasawa - 2つのモードで学ぶ辛くないスクラム

      20 Mins
      Talk
      Beginner

      「スクラムやらなねばならない!」といった相談が多くなってきました。また、「我々はスクラムを実践しているんだ!」といった前のめりな心強い推進者の影で、そのノリについていけない普通の人からの相談も増えてきました。

      このセッションでは、2つのモードを題材にしてスクラムを実践することが少しでも辛くならないようにする考察と解説を試みたいと思います

      2つのモード:

      • 「する」モード
        「〜をする」、「〜しなければならない」、「〜させる」、「〜させられる」といったモード。自身かまたは外部からの意志に大きく左右される。
      • 「ある」モード
        「ここにいる」、「いい感じ」、「続いている」といったモード。自身の内なるもの。そこに意志は関係ない。

      スクラムと、「する」モードから「ある」モードへの変化、「ある」モードから「する」モードへの変化を解説することで、スクラムの意義と効果を解説する試みです。

    • Kazuyoshi Takahashi
      keyboard_arrow_down

      Kazuyoshi Takahashi - アジャイルコーチとVPoE、あるいはEMの間にあるもの

      20 Mins
      Talk
      Executive

      10年前から5年前まで、アジャイルコーチとして2,000人以上の開発組織を抱える企業のアジャイルトランスフォーメーションに挑戦していました。
      現在はその立場を離れ、事業会社のVPoEとして開発組織の運営をしています。

      アジャイルコーチとVPoE、両方の経験からチームを見る視点にどのような違いがあるのか、アジャイルコーチの先にどのようなキャリアがあるのか、個人的な経験を交えながらお話します。

      RSGT2020 Closing Keynote「NEXT→ACTION」の後日談でもあります。

    • Mitsuyuki Shiiba
      keyboard_arrow_down

      Mitsuyuki Shiiba - Rethink Scrum from a Japanese cultural perspective

      45 Mins
      Talk
      Intermediate

      (English session)

      Japanese culture influenced Scrum. Jeff Sutherland and Ken Schwaber presented Scrum in 1995. It was inspired by “The New New Product Development Game“ (1986) by Hirotaka Takeuchi and Ikujiro Nonaka. It also incorporates many elements of Toyota Production System. Then Scrum was reimported to Japan. It has totally changed our way of software development, and given us many insights ranging from teams to organizations. In addition, it makes us rediscover and think of our culture.

      I have been working for Rakuten, Inc. for more than 10 years introducing Scrum to many teams. Rakuten adapted English as a primary language, which was unusual as a Japanese company at that time. As a result of that, now we work in a unique environment where many people from diverse cultures work together respecting each other on top of Japanese cultural basis.

      In this session, I would like to rethink Scrum from Japanese cultural perspective. I feel there are some insights we can add to Scrum especially about leadership.

    • Mori Yuya
      keyboard_arrow_down

      Mori Yuya - ヒット商品を生み出すプロダクトマネジメントブースター

      45 Mins
      Talk
      Advanced

      顧客に愛されるヒット商品を作るための、ソフトウェア開発以外の重要なポイントを一気に抑えてしまうセッションです。次のような悩みに効きます。

      プロダクトが良くなってきたもののライバルに負ける。
      「ユーザーが増えた! サービスが成長した! ところが大手企業が丸パクリしてきて、資本力で顧客を奪ってく!!」

      お客さんに下手に出てお願いしないと買ってもらえない。
      「いいプロダクトだねー! でも、高いなー、もう少し安かったら買うかも」


      「不確実性への適応」というテーマがよく話されています。

      不確実性とは、一般的には「直接コントロールできないが、目標達成に重大な影響を与える要素」とされています。経営組織論では「組織が活動するために必要な情報と、実際に組織がすでに入手している情報との差」と表現されることもあります。つまり十分に分かっていたら確実性が高い行動がとれるわけですね。

      たとえば、いつ大地震がやってくるのか、大雪がいつ降るのかは私たちにはコントロールできません。ところが物流や公共交通機関に仕事として関わる人たちに大きな影響を与えます。

      同じように、お客様の考え、市場の不特定多数のユーザーの考えを直接マインドコントロールのように操作できませんが、私たちの仕事の前途に大きな影響を与えます。これらは不確実といえるでしょう。

      もし直接コントロールできたり完全な情報を知れたら有利にプロダクト開発ができるでしょう。ですから、私たちは不確実性に適応していくために様々な取り組みをしています。不確実への適応は重要なはずです。

      しかし、私たちが感じている不確実なさまざまな事柄は、本当に不確実なのでしょうか。
      実は不確実ではないものまで不確実だと思い込んでいないでしょうか。


      私は新規事業やヒット商品を20代はじめから関わってきました。そこで分かったのは『不確実性が重要な領域は実は限られている。しらない、できない、興味ないという態度のほうが影響が大きい。つまり積極的な無知、無能、無関心が大きな障害となっている』ということです。

      これはプロダクト開発の隠れた真実だと思います。

      不確実とは言い換えれば「十分な知識や経験を持つ専門家でも判断に迷う、分からない」と言い換えれます。つまり、乱暴ですが、専門家でも分からなかったら不確実といえるでしょう。ちょっと専門家が調べれば分かる事柄は不確実ではないということです。


      私たちは本当は不確実ではないものまで、不確実に押し込んでしまっていないでしょうか。例えば私たちの仕事を乱すチーム外の人たちからの関わり…役員の依頼だったり、他の部署の人たちの行動があったりします。

      「営業が無茶な案件を押しつけてくる」
      「上司が前例がないからと許可してくれない」
      「社長が変なことを言い出した」

      企業の外側でもいろいろなことが起きます。

      「お客様が突然契約キャンセルしてきた」「お客様に価格を下げるよう強く主張された」
      「大企業が、自社製品にそっくりなプロダクトをリリースしてきた」

      自分達のプロダクト開発でも様々なことが起きます。
      「プロダクトを紹介するwebページどうしよう。競合との機能比較表がよくあるけれど、これでいいのかな」

       

      これらは全てが不確実というよりも、「しらない、できない、興味ない」によるところが多く、うまく対応できるところも多いはずです。これに真っ向から立ち向かうのがプロダクトマネジメントです。

      プロダクトマネジメントとは製品開発、組織開発、財務、マーケティング、流通、セールス、保守、顧客サポート、業務提携、企業間競争といった諸活動を通じて、現在から未来にかけて顧客の要望をこれまでにない高い水準で満たすことにより、業界内で独走状態を築くことを目標にしたマネジメントと私は考えます。

      プロダクトを成功させるためには必要な様々な専門領域があり、うまく協力することで経済活動として成り立ちます。このセッションでは、これらの「スクラムが直接扱わないがスクラムを通してプロダクトの成功に不可欠な領域」についてポイントを抑えてお話ししたいと思います。

      ヒット商品作りの隠れた真実
      ・不確実性と、無知・無力・無関心

      組織開発を学ぶ
      ・企業内の大きな無駄
      ・社内競争を止める
      ・ブルシットジョブ(クソどうでもいい仕事)を減らす
      ・全員で問題解決

      製品開発以外のビジネス
      ・顧客を学ぶ
      ・競合と競争を学ぶ
      ・独占を学ぶ
      ・収益を学ぶ
      ・セールス(成約)を学ぶ

    • Kazuki Mori
      keyboard_arrow_down

      Kazuki Mori / Takahiro Kaneyama - ふりかえり手法のおもちゃばこ

      45 Mins
      Panel
      Intermediate

      ふりかえり/スプリントレトロスペクティブで、みなさんはどんな手法を使っていますか?

      「KPT・YWT・Fun/Done/Learn あたりは試してみたものの、他の手法は知らない」という人も多いはず。

      色々な手法を試してみると、「あぁ、ふりかえりってこういうものなのね」とあらためて見えてくるものがあるんです。

      だから、色んな手法を試してみてほしい!楽しんでほしい!

      そんな想いで、このセッションを実施します。

       

      このセッションでは、トコトンHowを追求します。

      目的の話は一切しません(目的の話は関連リンクをご参照ください)

      とにかく色んな手法を、手法の進め方、実施イメージ、ポイントなどに絞ってお話します。

      1手法1分~2分くらいで、とにかくたくさん、面白い手法を話します。

      メジャーなものからマイナーなものまで、色々話したいと思います。

      きっと、「あ!これ楽しそう!私もやってみよう!」という手法が見つかるはずです。

       

      話せるとよいなと考えている手法

      • DPA
      • 3Dots
      • 連想ゲーム
      • Timeline
      • Story of a Story
      • 象、死んだ魚、嘔吐
      • 斜に構える/構えないを切り替える
      • Starfish / Small Starfish
      • Following up on Action Items
      • Celebration Grid
      • 質問の輪
      • Sailboat / 熱気球 / スピードカー / ロケット
      • ORID
      • 4Ls
      • Repeat / Avoid
      • Effort & Pain
      • SMART Goals
      • 360度感謝
      • Hapiness Door

      このセッションは、参加者との双方向で作り上げていきます。

      KANEが参加者からのコメントを拾い、森が解説する。

      気になる手法を、この場で明らかにし、楽しいふりかえりを作り上げていきましょう!

    • Rie Chonan
      keyboard_arrow_down

      Rie Chonan / Toshiharu Akimoto - 本当に大切なものは余白から生み出される。ゆるい1on1のススメ

      45 Mins
      Talk
      Beginner
      • コーチやSMは特に横の繋がりをうまく作らないと知識の幅や、学習の幅が狭まりませんか?また悩み事やこんな時にどうしたらいいの?みたいな具体的な話も、オープンな相談会ではしにくいことがあると思います。
      • 一方で、勉強会などのイベントだと自分の興味範囲を必ずしも話題にできるとは限らず、その時々の状況に応じたトピックを話す場合が多いのではないでしょうか?
      • そんな人たちに、このゆるい1on1を提案し、ゆるい紐帯(つながり)だからこその新しい気付きやアイディアの源泉となっている事例をご紹介します。
      • この考え方はふりかえりやチーム内での対話にも有効です。
    • Yosuke Matsuura
      keyboard_arrow_down

      Yosuke Matsuura / Ken Matsumoto / Yasunobu Kawaguchi - アジャイル戦略論 「チーム作りの巻」~すべての基礎はチーム作りにあり。

      45 Mins
      Talk
      Intermediate

      「ボトムアップでのアジャイルチームづくりは、どうしたらよいか?」
      「アジャイルチームを作ったものの、なかなかその先に進まない」
      「顧客要望やトップダウン指示で、アジャイルチームを早急に作り成果を求められているが何から始めたらよいか、わからない」
      こうしたご質問を数多くいただくようになりました。日本企業の経営層から開発エンジニアまで、みんな悩んでいるみたいです。

      みなさんご存じの通り、アジャイルにおけるマネジメントの基礎は、チームにあります。チームがなければ、ベロシティも測れないし、見積もりもできないし、デリバリーできません。しかし、いまだに、作るものが決まって、予算が取れてから人をかき集めるプロジェクトが後を絶ちません。どうやって調達・開発するのかが決まっていないのに、なぜか金額や期間は決まってしまう。

      まあ日本人、子供のころからチームチーム刷り込まれてますし、集まれば仲良くやることには長けてます。なんとかしますよ。大人ですし。

      「うちの会社にいる人間はまじめな奴が多いから、
       チームというのは勝手に集まればできるもので、
       まあ、よいチームを作るためにワークショップでもして、親睦を深めたらいい」
      ....などと、簡単に思っているマネージャーも結構多いのではないかと思います。

      ち・がーーーーーーう。

      そんな風にしたって、簡単にはうまくいかないこと、みんな体験してますよね?
      小学校の掃除の班でケンカが絶えない。遠足のグループ活動が楽しくない。
      あいつの言うことが納得できない。一人でやった方が仕事が早い。
      特定の人が仕事のほとんどを背負って周りは動けてない。
      うまくできない人がいるけど十分に教える余裕がない。

      私たちのチーム作りは失敗の連続。
      でも仕方ない。人間関係って難しいから。
      私一人が我慢すればよいのだ。
      ...いつもそうやって、うまくいかないことに蓋をして、めんどくさいことを先送りしようとします。

      じゃあ、どうやってチームを作るのか?
      本セッションでは、ここに答えていこうと思います。

      大企業から中小企業まで経験を持つ、アジャイルコーチ三人衆が、それぞれの経験から話をしていきます。
      チーム作りの各段階で、どんなことを考えながら作っていくのか、参考になる話もならない話もあると思いますが、
      参考になるところだけ持って帰っていただければと思います。


      チーム作りのプロセス

      1. 一人目の仲間を作る
      2. 話し合いながらアウトプットする
      3. ものの置き場を確保する
      4. 成果をアピールする
      5. やったことをふりかえる
      6. 技術的負債を解消する

       

    • kyon _mm
      keyboard_arrow_down

      kyon _mm / neno neno - アジャイルを忘れるチーム Unlearn Agile

      45 Mins
      Talk
      Advanced

      「チームが生き生きしつづける予感はどこからきますか?」

      予告編動画 => https://www.youtube.com/watch?v=5Ro5_c5kFaY

      20200904164048_original.jpg

       

      アジャイルをUnlearnし、生き生きとした開発を見つけたチームがいました。そこにはアジャイルマニフェストもスクラムガイドもなく、自分達のパタンランゲージがありました。開発するシステム、立ち居振る舞い、プロセス、価値観、イベント、成果物などありとあらゆるものが記述されていました。パタンランゲージの語彙は200を超え日々編纂されていました。

      私達チームが新しい形に変化していくこと自体が漸進的で、自然で、納得しやすい必要がありました。Unlearnしていくこと、アレグザンダー理論を導入していくこと、実践していくことは一見難しくおもえました。ですが、私達は徐々にできてきました。この漸進的な変化こそが私達が見つけたかったものです。これこそがチームにおける決定の遅延であり、漸進的変化でした。これらの具体例そして考察をおとどけします。

      時を超えた開発の道とは何かを考えるきっかけにどうぞ。

    • Harada Kiro
      keyboard_arrow_down

      Harada Kiro - スクラムをスケールするとはどういうことか?

      Harada Kiro
      Harada Kiro
      CEO and Agile Coach
      Attractor Inc.
      schedule 1 year ago
      Sold Out!
      45 Mins
      Talk
      Beginner

      DXという言葉がいろいろなところで見かけるようになり、それに伴ってスクラムをスケールする手法も色々と出てくるようになっています。

      たくさん見かけるからといっても、うまく行っている例は多くありません。むしろ、例ばかりが増えすぎて混乱しているようにも見えます。過去にも用語だけ先行する例はたくさんありましたね。

      このセッションでは、特定のスケーリング手法を説明するのではなく、スクラムがスケールできた状態とはどういうものか、スケーリングを妨げる障害について議論したいと思っています。

       

    • Yoh Nakamura
      keyboard_arrow_down

      Yoh Nakamura - 組織がアジャイルになっていく道を歩んだ時、「少しだけうまくやれたこと」と「うまくやれなかったこと」

      20 Mins
      Talk
      Intermediate

      ScrumやXPなどを用いて、みなさんのチームがアジャイルになっていっているとします。

      そのチームの活動がプロダクトを構築することが主なら、次はプロダクトをより使い続けてもらえるプロダクトづくりができるチームを目指してもいいかもしれません。

      その時には開発をする役割以外にも、ユーザーのことを知る活動、ユーザーに買ってもらう活動、ユーザーのサポートをする活動など様々な活動が必要になります。そしてその活動を担う人達やチームと連携して動く(少し大きな)チームになる必要があります。

      このようなチームがうまく機能する要素の1つに「組織がアジャイルな価値観や考え方、それに根ざした活動ができているか?」というのがあります。
      もし1つ、2つのチームしかアジャイルな価値観や考え方を持っていなければ、このようなチームはうまく機能しないかもしれません。

      このセッションでは、組織がアジャイルな価値観や考え方、それに根ざした活動をうまくできるようになるために取り組んできた事例をお話します。
      組織の中の一員としてやっていた(昔の)事例、ギルドワークスの現場コーチとして様々な現場を外から支援していた事例をお話できればと思います。

      みなさんの組織がアジャイルになっていくヒントになればと考えています。

    • 平鍋健児
      keyboard_arrow_down

      平鍋健児 - 野中郁次郎のスクラム再訪問(Nonaka's Scrum Revisited)

      平鍋健児
      平鍋健児
      CEO
      ESM, Inc.
      schedule 11 months ago
      Sold Out!
      45 Mins
      Talk
      Advanced

      これまで、Scrumの1つの源流ととらえられてた "The New New Development Game" ですが、今回は、一連の野中先生の著作や論文の中に発見される、組織論コンセプトと、現在の Scrumとの関係について、整理してお話したいと思います。

      1. 2つの知の形態:暗黙知と形式知
      2. 自己相似系(マトリョーシカ)組織と「海兵隊」
      3. 消耗戦と機動戦。OODA モデル。
      4. 第3の知=実践知(Phronesis)
      5. 「共感」の本質、You-I-It(二人称・一人称・三人称) 

      などのコンセプトを中心にお話します。

       

       

       

    • Yoh Nakamura
      keyboard_arrow_down

      Yoh Nakamura - ギルドワークスの越境するプロジェクトの進め方

      20 Mins
      Talk
      Intermediate

      本セッションはギルドワークスのスポンサーセッションです。

      ギルドワークスでは「正しいものを正しくつくる」というミッション、「越境」という価値の下に様々なクライアントと共にプロジェクトを行ってきました

      このセッションでは、「越境」という価値の下に、仮説検証、プロダクト開発、現場コーチの現場支援を実際にどのようにやっているかなどの一端をお話できればと思います

    help