強くてニューゲームなプロダクト開発 〜制約ゼロから長期で進化し続けられるシステムを作るチャレンジ〜

location_city Tokyo schedule Jan 5th 03:15 - 03:35 PM JST place 1F Room B (48) people 14 Interested

「このシステムは負債が溜まっていて変更が難しいんですよね・・」

色々な現場で進化させることが困難になってしまったシステムの話を聞きます。

長く成長し続けてきたシステムを引き続き成長させていくことはとてつもなく難しい。 それでも価値があるから日々頭を悩ませながら向き合っているという人がほとんどではないかと思います。

ここであることを思いつきます。

その経験値をもってゼロからシステムを構築していいよと言われたらどうでしょうか?理想のシステムを作れるでしょうか?

株式会社ログラスはそんな過去を踏まえて、強くてニューゲームでプロダクトを作ろうとしている人が集まっている組織です。

プロダクトとしては経営管理SaaSという渋めの領域で会計などが絡む複雑な業務をシステム化しています。

僕らはいくつかの実践的な取り組みを通して長期に渡って進化し続けられるシステムを目指しています。

  • 負債ではなく税金
  • テストとリファクタリングは資産であり文化
  • モデリング駆動の開発とそれを反映しやすいアーキテクチャ
  • 非連続なソフトウェアの進化を生むための社内プロポーザル

レガシーシステムとたくさん付き合っていろいろな失敗を経験してきたメンバーがスタートアップという制約がないところで開発したらどうなるのか?長期的に進化し続けられるプロダクトを作れるのか?という疑問について多少技術的な詳細にも触れながら現時点の成果をお話しします。

 
 

Outline/Structure of the Talk

  • 組織の力学とシステムの負債
    • なぜシステムの進化が止まってしまうのか?
    • 負債と呼んでいるものの正体
    • システムの生涯価値を最大化するという視点の重要性
  • システムの進化
    • 短期的と長期的な進化
    • 必要となる技術力とチーム、カルチャー
    • 初期から整備しておくべきこと
  • アーキテクチャ
    • ドメインを正しく表現し育てていくための仕組み
    • 全体最適な設計と各レイヤーでの局所最適化
  • 品質の維持・向上
    • デリバリースピード感を落とさないテスト
    • 定常的なリファクタリングの進め方
  • ビジネス的成果とエンジニアリングの関係性
    • デリバリーと価値の評価

Learning Outcome

理想的なシステムに向かうためのインサイトを得られる

Target Audience

どうしたら長期に渡って進化できるシステムを作れるか興味のある方

Prerequisites for Attendees

特にありません。

schedule Submitted 1 year ago

  • Tsuyoshi Ushio
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    Tsuyoshi Ushio - アメリカの超巨大クラウドの中の人に転生したガチ三流プログラマが米国システム開発の現実をリークする話

    90 Mins
    Keynote
    Beginner

    世の中、さまざまな陰謀論やフェイクニュースが世間をにぎわしています。Scrum をはじめとしたソフトウェア開発の考え方、世界的に有名なサービスやツールの多くはアメリカから排出されています。ですので、「ソフトウェアの先端の国はアメリカである。」というイメージを持たれている方も多いかもしれません。

     

    … で、本当のところはどうなのよ?

     

    そこで、元アジャイルコーチの私が自ら、ガチ三流プログラマとして米国に移住して米国の超巨大クラウドのサーバーレスプラットフォームの中の人になってみましたので、アメリカのシステム開発の本当のところを、皆様から多くいただく質問に答える形でシェアしてきたいと思います。

    秘密さえ知れば、恐れるに足らず!日本を最高にソフトウェアに強い国にするための一歩を一緒に踏み出してみませんか?

    こんな質問に答えてほしい!というリクエストがある方は twitter @sandayuu までお知らせください。

  • Ryutaro YOSHIBA (Ryuzee)
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    Ryutaro YOSHIBA (Ryuzee) - プロダクトバックログ Deep Dive

    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    プロダクトバックログのすべてを完全解説!!

    スクラムにおいて、プロダクトバックログは肝となる要素の1つです。プロダクトバックログがなければスプリントは始められないですし、単に要件を切り刻んで並べたようなプロダクトバックログでは変化にも対応できません。

    スクラムガイドを見ると、プロダクトバックログの作り方、書き方、維持や管理の仕方については、多くは触れられておらず、多くの人は実践で試行錯誤しながらより良いプロダクトバックログを目指して改善を続けられているのではないかと思います(それはそれで素晴らしい)。

    一方でプロダクトバックログを誤解しているのもよく見かけます。すべてをユーザーストーリー形式で書く必要もないですし、全部を同じ具体性にする意味もありません。すべてのプロダクトバックログアイテムをプロダクトオーナーが作らなければいけないわけでもないですし、すべてのプロダクトバックログアイテムを実装しなければいけないわけでもありません。Webアプリケーションでログイン機能がプロダクトバックログの上位に必ず来るわけでもありません。

    本セッションでは、プロダクトバックログをうまく使えるようになるための基本から応用まで、Scrum Alliance認定スクラムトレーナー(CST-R)、認定チームコーチ(CTC)の吉羽が体系的に解説します。

     

  • Harada Kiro
    Harada Kiro
    CEO and Agile Coach
    Attractor Inc.
    schedule 1 year ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Talk
    Advanced

    2012年、新たな著作のタイトルが "The Battle" だと知った時、すごくがっかりしたのを覚えています。あれだけ分割しても理解できないと主張していたのに、システムA、システムBにように分断するのかと。

    それから10年がたち、パタンランゲージとしてのスクラムも世に出すことができたところで、スクラム・アジャイルにとっての The Battle とは、何だったのか、何なのかを考えてみたくなりました。

    Agile Manifesto が発表されてから、アジャイル・スクラムはずっと対立軸の片側として語られてきました。アジャイル開発が一般的に使われるようになり、スクラムが最も利用されるフレームワークとなったとき、The Battle は終わったのでしょうか?それとも、まだ別のシステムが存在するのでしょうか?

    ここまでの状況をふりかえりながら、現在のアジャイル・スクラムの場所を確かめてみようとおもいます。

     

     

  • Ryo Tanaka
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    Ryo Tanaka / Takao Utsumi - インプロヴィゼーション:ふりかえりの新世界

    45 Mins
    Talk
    Advanced

    ※ インプロヴィゼーション(improvisation) = インプロ、または即興演劇

     

    私はアジャイルコーチとして数々の現場・チームを見ていく中で、ふりかえりに対してマンネリ感を覚えるようになりました。

    スクラムにおけるレトロスペクティブをはじめ、ふりかえりの時間は確保されるようになってきたと感じる一方、多くのふりかえりでは次に向けたアクションアイテムが近視眼的なものになり、長期的な行動変容を中々起こすことができていないように感じました。

    そんな時、インプロに出会い、インプロバイザーの方々と話をする機会が訪れました。そして、インプロがもたらす、行動変容に対する強力な刺激・数々のプラクティスが生み出す高い熱量に触れ、大きな驚きと感動を覚えました。
    そして、インプロの実践やアジャイルのコラボレーションを重ねていく中で、これまで感じていた頭打ち感を振り払うようなふりかえりが生まれていきました。

    一方、インプロを実践するインプロバイザーも、アジャイルやシステム・シンキングの考え方に感動を覚えていました。インプロにおけるふりかえりにアジャイルやシステム・シンキングの考え方を取り入れ、インプロにも変化が生まれていきました。

    本セッションでは、アジャイルとインプロのコラボレーションの様子を実際に見ていただき、コラボレーションの結果生まれた誰もが予想したことのないようなふりかえりの話を紹介したいと思います。

     

    インプロバイザー:内海隆雄より

    「計画に従うことよりも変化への対応を」――アジャイルの考え方に出会って僕が思ったのは「これはインプロのことか!」でした。インプロは即興を意味するImprovisationの略です。そしてImprovisationの語源はIm(しない)+pro(前もって)+visation(見ること)すなわち「前もって見ることをしない」ことを意味します。

    先の分からない世界でいかに振る舞うかについて、インプロは愉快に教えてくれます。このセッションではその一端と、アジャイルやシステム・シンキングとの出会いによる変化についてもお話できればと思います。

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    このプロポーザルは aki.m さん協力のもと作成されました。ありがとう!

  • Mori Yuya
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    Mori Yuya - ブルシットプロダクトからチームを守れ! 「顧客が本当に必要だったもの」をいかに追求しつづけるか

    45 Mins
    Talk
    Advanced

    プロダクトには価値はあり、だからこそ顧客は利用している。しかし同時に副作用も生んでいる。

     「最高のプロダクトを作ろう」とはじめたのに、いつのまにか「最高の利益を上げよう」という会社になっていた。顧客の悩みに寄り添っていた私たちが、今では顧客のサイフばかり気にしている。

     

    最高のプロダクトを目指していたのにブルシットプロダクトになっちゃった!

    この10年でUXデザインや、ユーザーストーリーマッピング、デザイン思考といった顧客理解の知識や技術が普及してきました。しかし、顧客を助けるふりをして、巧みにつけ込むようにみえるプロダクトはたくさんあります。

     パッケージや広告だとプロダクトはめちゃくちゃステキ。ところは実物が届いたらひどいものだった。コレジャナイ感がすごい。

     サービス加入は簡単なのに退会は困難を極める。入会はwebフォームから簡単にできるのに、退会するには迷路。くぐり抜けてやっと退会できるかと思ったら、電話をするほかなく、電話はいつかけても混雑中で先に進まない…。

     サービス契約前は大量の広告や案内が届くのに、サブスクリプション契約したら一切届かなくなり、契約自体を忘れてしまった。気づいたらお金は払い続けているのに全く利用せずに数年たっていた。

    これらはあからさまなものです。しかし、ユーザーの立場でみてみると、プロダクトを利用する中で違和感を覚える場面はあふれています。スマホにアプリをダウンロードし、いくつかの入力を済ませ、いざ利用開始というタイミングで利用規約にサインをさせる…そんな不意打ちです。ユーザーの頭の中ではすでにサービスを利用している気になっているので、複雑な規約に向き合える気持ちにはなれないでしょう。

     


    「顧客が本当に必要だったもの」の継続は難しい

     はじめは顧客に寄り添って「顧客が本当に必要なもの」を届けられていたのに、長く開発しているうちに寄り添わないことが起きはじめた。「顧客の○○さん」というように一人ひとり名前が付いていた顧客が、1人2人と単なる数字で管理するようになり、顧客の声が遠くなった。昔はクレームが届けば顧客の意見をヒアリングしにいったのに、今では一律定型文を返すようになっていた。いつのまにか黙らせることがうまくなっていた。

     プロダクトが顧客に受け入れられるにつれて売上は伸び、企業規模は大きくなる。規模が大きくなるにつれて、資金に余裕ができ、才能が集まりやすくなる。本当なら素晴らしいことがもっと成し遂げられるようになるはず。にもかかわらず、以前と比べて価値を生み出せなくなったように感じる。

    素晴らしいプロダクトを生み出すのは難しいことですが、素晴らしさを続けていくことはもっと困難です。業務を効率化したり、企業の大規模化にともなって、「顧客が本当に必要だったもの」を生み出す力は少しずつ阻害されていきます。

     

     

    あるプロダクトの急成長物語

    顧客を助けようとする情熱からプロダクトが始まったとしましょう。顧客とヒアリングしたり、開発を続ける中で、チームは豊かな体験をします。プロダクトがリリースされ、顧客に「これが欲しかったんだ!」と熱烈に歓迎され、顧客が殺到します。プロダクトがヒットしたのです。

    すると、増えた顧客から顧客対応や新たな要望がどしどしよせられるようになります。チームはてんてこ舞いです。また手強い競合が参入し、競争が激化します。圧倒的な人手不足から採用に取り組み始めますが、これまでのチームの仕事は属人化し、またそれまでの経験がなければ分からなくなっていました。

    ぐちゃぐちゃな仕事を整理して、分割して、分かりやすくします。新しく入ってきた人でも即戦力になれるようにするためです。手分けして仕事に当たれるようになりました。このようにして混乱した状況に秩序をもたらし、急成長の痛みを乗り越えたのです。

     

     「この仕事は何のためにあるのか分からないが、やることになっている」

    即戦力でも活躍できるように、手分けができるように整理されてコンパクトになった仕事とはいったいどのようなものでしょう。プロダクトのほんの僅かな部分しか担当していないため、プロダクト全体のことはわかりません。プロダクトオーナーは何をしているのか、営業は顧客から何を言われているのか、広報はどのような狙いを持っているのか、おぼろげにしか見えません。これを細い経験と呼びましょう。

    一方で、プロダクトを成長させたプロダクトオーナーやチームは、その貴重な経験を活かせるように、さらに重要な仕事に携わるようになります。これを太い経験と呼びましょう。

    経験という側面から考えてみます。組織には、分担された仕事による細切れの経験の大勢の人と、稀少な経験を重ねるごく僅かな太い経験の人という分布の偏りが生じるということです。貴重な太い経験をもつ人は、売れっ子の新人女優のように次々と新たな役に恵まれて、さらに豊かな経験をします。細い経験の人はそうではありません。

    さらにプロダクトは急成長したとしましょう。一度手分けされた仕事はさらに分けられ、もはや元々がどのような仕事だったのか分からない人もたくさんでてきます。どんどん細分化が進み、部門は管理しやすいように縦割りが進んでいきます。業務効率化が促されるようになり、サポートでは手早く顧客の問題を解決したことにするため定型文を返すようになる…かもしれません。

     

     

     「いざ改革」に乗り出すも…

    このような状況で、危機を覚えた初期の優秀なチームは、顧客の声が遠くなったことや縦割りが進んでいることを理解しています。そこで部門を横串する「ユーザー中心チーム」や「○○経営組織」が発足し、改革を担うようになります。

    さて、もう一度、体験の分布を考えてみましょう。僅かな太い体験と、大量の細い体験の二つがありました。「ユーザー中心チーム」や「○○経営組織」という改革の取組はどのような影響を与えるでしょう。是正するでしょうか、それとも強化してしまうでしょうか。

     


    「顧客が本当に必要なもの」を追求しつづける

    ユーザーから見て、ただひどいだけでなく、開発したり販売する人たち自身がプロダクトに価値がないと感じており、また買ってもらうことに罪悪感を感じるようなプロダクトやサービスをブルシットプロダクトと呼びましょう。

    このセッションでは、ブルシットプロダクトとは何か、どのようにして生まれるのか、なにをすれば解消されるのか、顧客が「顧客が本当に必要だったもの」を実現しつづけるプロダクト組織に向けて、組織システムの成長の観点からお話しします。

     

    目次
    ブルシットプロダクトとは何か
    ・ブルシットプロダクト
    ・顧客につけ込むダークパターン

    組織システムは何に自己組織化しようとしているのか
    ・分業の功罪
    ・太い経験と細い経験
    ・負の自己組織化
    ・官僚主義や大企業病は自己組織化の双子
    ・ブルシットプロダクトマネジメント
    ・負をマネジメントする

    顧客を助けるプロダクト組織へ
    ・顧客を助ける
    ・顧客の能力を高める
    ・無知/無能/無関心から、知ってる/できる/当事者意識へ

  • 45 Mins
    Talk
    Intermediate

    In order to change an organization, leaders have to change first. Be one of them and turn your organization into a successful Agile organization.

    In today’s complex, fast-changing, and unpredictable world, radically agile organizations thrive when they combine strong local autonomy with deeply shared goals. Leadership is a key factor―individuals who welcome complexity and know how to leverage influence, culture, and organizational design to align widely distributed teams are integral to success.

    Let's hear a few stories from forming an agile organization. 

  • Miho Nagase
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    Miho Nagase / Kazunori Otani / Tsutomu Yasui / Yosuke Ota / Yudai Moriya - F1 お茶の水グランプリ'22

    45 Mins
    Panel
    Intermediate

    フィードバック1グランプリ'22を開催します!

    F1のFはFeedbackのFです。
    アジャイルに関わる皆さんならきっと大好きなフィードバック、これを上手にできる腕を競う選手権です。

    この45分間のパネルセッションは、大喜利形式で行われる楽しいセッションです。

    アジャイル開発で悩んだり困ったりしたシチュエーションをお題として募集します。お題に対して回答者はフィードバックコメントをし、もっともナイスフィードバックと思われる回答がポイントを獲得します。
    ポイントの投票は回答者自身と、聴講者によっておこなわれます。
    高評価の観点が参加者によって醸成されていく、ダイナミックでインタラクティブなセッションです。
    最多ポイントを獲得した人はF1お茶の水グランプリの勝者となり、1年間、その栄誉が讃えられます。

    お題と回答の例その1
    お題「僕はスクラムマスターです。上司がチームのパフォーマンスを気にしているので、ベロシティのグラフを見える化してみたんですが、どうでしょうか?」
    回答1「上司にベロシティについての理解を問うてみてはどうでしょうか?」
    回答2「ベロシティは顧客価値につながる指標なんでしょうか?」
    回答3「デプロイメント頻度は計測できていますか?」

    お題と回答の例その2
    お題「私はスクラムマスターです。ステークホルダーと期日の約束をしてしまったチームがいます。チームが期日を守れなさそうなんですがどうしたらいいでしょうか」参考
    回答1「そもそも期日を決めてよかったんでしょうか?」参考
    回答2「期日を約束するの? 予測される数字であり、ずれるリスク込みで扱うもので、そのリスクはチームが負うものではないのでは」参考
    回答3「POどこいったの?」参考

    回答者には、安井力(yattom)さん、大谷和紀(katzchang)さんを迎えます!

    お題は下記のフォームで募集し、当日はこの中から厳正なる抽選で採用されます。
    Google Form: F1お茶の水GP'22お題募集フォーム

  • Hiroyuki Ito
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    Hiroyuki Ito - 社内アジャイルコーチの卒論: 9年間の多くのしくじりと、いくばくかの成功を添えて/Messages from Ex-Internal Agile Coach

    Hiroyuki Ito
    Hiroyuki Ito
    Agile Coach, DevOps Consultant
    -
    schedule 1 year ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    English follows Japanese.

    私は2013年から、自社サービスを展開する事業会社で、社内アジャイルコーチとして活動してきました。

    チームビルディングから、開発生産性向上のための(テスト自動化・DevOpsなどの)技術支援、新規プロダクトの共創、さらには経営層を巻き込んだ組織改革と、活動範囲は多岐に渡りました。そして、多くの失敗と、いくつかの成功とを重ねてきました。

    この度、社内アジャイルコーチを辞めるにあたり、改めてこれまでの活動結果およびそれらの自分なりの分析結果とを整理し、社内/外のアジャイルコーチ、および同世代/次代のアジャイル実践者へ提供することが、自分を育ててくれたアジャイルコミュニティへの貢献になるのでは?との考えに至りました。

    そこで当セッションでは、特に事業会社の社内アジャイルコーチというコンテキストで、自身が悩み、試し、伝える価値があると判断したものを、特にチーム・技術・組織の3点から整理してお話しします。

     

    I had worked as an internal Agile Coach in several internet service companies since 2013.

    I had done a wide variety of activities such as team building, implementing technical foundations for enhancing developer productivity, founding totally new products, and leading organizational changes with the management. There were lots of failures, and some successes.

    I convince that sharing ideas and knowledge earned through the experience of those my internal Agile coaching activities will contribute to the Agile community.

    In this session, I will talk ideas and knowledge earned through my internal Agile coaching activities from 3 aspects like 1) team, 2) technology, and 3) organization.

  • Daisuke Kasuya
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    Daisuke Kasuya - [email protected]の理論と実装 - 組織をリファクタリングしながらスケールする

    45 Mins
    Talk
    Advanced

    ぼくが所属している組織では、[email protected]を用いて大規模スクラムを運用しています。

    本セッションでは、実践を踏まえた[email protected]の解説と、実際の運用の工夫や導入手順などをお話できればと思います。

    [email protected] の取り組みは、2021年4月に2チームからスタートしました。その後2021年8月時点で3チームに拡張されています。
    数あるスケーリングスクラムの中からあえてこの手法を選んだのには、将来的な拡張の可能性という理由がありました。
    チーム初期の導入段階や、そこからチームが増えて拡張していく様子。MetaScrumなどで上位レイヤーをどのようにして巻き込んで整えていくか、など実際の運用の様子を紹介します。

    RSGTが開催される2022年1月の時点では、今よりさらに練度をあげているか、もしくは失敗して撤退しているか。いずれにせよ価値のある情報が提供できると思うので、うまくいっているにせよ、いっていないにせよ赤裸々にお話できればと思っています。

  • aki matsuno
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    aki matsuno - (スクラムやアジャイルを)よく学びよく試行錯誤する~継続して学び現場に持ち帰るために~

    aki matsuno
    aki matsuno
    engineer
    -(Coming Soon)
    schedule 1 year ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Talk
    Beginner

    スクラムの実践を通して叶えたい未来を実現することは、場合によっては途方もない道のりに思えるかもしれません。
    特に、経験がなくて支援者や経験者が少ない状態でスクラムを学ぶというのは、中々ハードルが高いのかもしれないと個人的には思っています。

    自分の場合は、プロダクトやチームをより良い方向に進めたいという想いからスクラムを始めましたが、何も分からない状態で闇雲に学び始めたこともあり、多数の悩みにぶち当たることになりました。(本に書いてあることがなかなか実践できない、自分のやりたいことを強引に押し付けをしているだけな気がする、コミュニティやカンファレンスに参加するもどこか遠い世界のように感じられて今一つ学びがない気がする...)

    そんな中、今の自分にできることを探し、500回近くのコミュニティに参加したり、400本近い本数のセッションをカンファレンスで聴いたり、読書をしたりして少しずつ学び、学んだことを現場や自身の日常で実践し、社内外問わず多数の皆さんに支えてもらいながら日々試行錯誤をしていきました。

    そうして少しずつ歩みを進めてきた結果、チームの空気やデリバリーまでのプロセス、顧客との関係性...が確実に変化していきました。
    また、自分自身少し不思議な感じがしますが、自分が大事にしたかったものが徐々に思い出されるような感覚を持つようになりました。

    本セッションでは、自分がスクラム/アジャイルを中心に1年間学びを加速し続けられたのはなぜか、コミュニティやカンファレンスといった学びの場をどのような過程を経て現場に適用していったのか、といった話をすることで、現場をより良くしていくために試行錯誤している方々に向けた話をしようと思います。

    スクラムを実践して良いプロダクトを届けよう、現場を改善しよう...簡単な道のりではないことが分かりつつも、新しいことにチャレンジしている(あるいはチャレンジしようとしている)素敵な皆さんを少しでも後押ししたり、小さな変化が起こるきっかけになるようなセッションにしたいと思います。

  • Atsushi Nagata
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    Atsushi Nagata - シン・モブ・プログラミング 第三形態

    Atsushi Nagata
    Atsushi Nagata
    Agile Coach
    Cybozu
    schedule 1 year ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Talk
    Advanced

    サイボウズでは2018年に、kintoneの開発部隊からモブが部分的に始まり、それが、チームの拡大とともにkintoneの開発チーム全体に広がった。そのモブは、高い心理的安全性をベースに、チームにおける認知活動が行われていた。チームメンバー同士の多様性による創発と、高いレビュー効果があいまって、モブ・プログラミングの効果を出していた。その後、Hunterにも訪問し、そこで、ここでのモブは、変異を遂げていることに気が付いた。導入による開発の変容を第一形態とすれば、これは第二形態といえる。

    独自のモブのメンタリティは開発チームだけでなく、全社に広がった。プログラミングだけでなく、2人以上で集まった思考活動をモブというようになった。

    とそこで、最近、モブに対する反発の行動が一部にでてきた。以前もあった一過性のものと思っていたが、今回は思いのほか深く、あるチームの運用にも影響を与えることがあった。HunterのChrisにも意見を聞き、我々はそれに今向き合い、新たな形を模索しながら、今でもモブの活動は行われている。

    これは、第三形態への新たな変容なのだろうか。ここで起こったことは、もしかしたらモブをやられている他社でも起こるかもしれない。

    皆さんと共有しながら、次の形態への変容を考えてみたい

  • Yuichi Tsunematsu
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    Yuichi Tsunematsu - アジャイルに向き合うソフトウェア開発の技術面 "ライトウィング" / Technical aspects of software development towards agile

    Yuichi Tsunematsu
    Yuichi Tsunematsu
    Manager
    Retty Inc.
    schedule 1 year ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    アジャイル・スクラムに関するカンファレンスプロポーザルは『「気がついたこと」「心構え」「事例」に関する話が多い』と感じています。たまに見かける技術の話であっても「テスト駆動開発」「モブプログラミング」「DevOps」ぐらいのざっくり粒度、またはそれらを取り入れるときの心構え的なものではないでしょうか?

    アジャイルのゴールを実現するにはチーム環境だけでなく、開発環境も必要なはずです。もっと真正面から技術面のトピック・取り組みを取り上げ、もっと良い知見を広く探究していきませんか? Retty株式会社での事例を紹介することで、アジャイルなソフトウェア開発を支える技術面の取り組み水準を底上げしたいと思っております。

    ---

    In order to realize the goals of Agile, we need to enrich not only the team environment, but also the technical side. We would like to cover topics and initiatives on the technical side more head-on. By introducing case studies at Retty Inc., I hope to raise the level of technical efforts to support agile software development.

  • izumi ito
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    izumi ito / Atsushi Suzuki / Kohei Shoda / Noriyuki Nemoto - アジャイル札幌のひみつ

    20 Mins
    Talk
    Beginner

    みなさんこんにちは、寒い北の大地のアツいコミュニティ「アジャイル札幌」です!
    実はアジャイル札幌は2021/6月で結成10周年を迎えました。
    この良きタイミングで10年を思い起こしてみましたがふりかえってみていろんなことがあったなぁと思います。

    初代代表スズキの海外勤務、現代表nemorineの仙台転勤をはじめ会社の事情によるメンバーの不在期間や、会社や家族との関わりが変わる中で思うように活動できなかったりした時期もありましたが、そんな脆い時期を新しいメンバー達が支えてくれたおかげで形を変えながら今日まで継続してくることができました。

    初期メンバーがコミュニティを立ち上げ、
    Joinしてくれたメンバーがバトンをつなぎ、
    アジャイル札幌の雰囲気が大好きといって共に盛り上げてくださる参加者のみなさんがいて、
    今のアジャイル札幌があります。

    そこで感謝の気持を込めて、「アジャイル札幌のひみつ」というタイトルでアジャイル札幌のメンバーが10年をふりかえりつつコミュニティ運営に対するそれぞれの想いと大切にしていることをパネルディスカッション形式で語ります。

    今回はお菓子ではない”北海道ギフト”を、アジャイル札幌からお届けします。
    今コミュニティを運営している人達のヒントや、コミュニティを立ち上げようとしている人を後押しできるような時間となれば幸いです。

    当日は初代代表スズキアツシがアメリカのテキサスから海を越えて参加します!

    (なお、タイトルはアジャイル札幌立ち上げメンバーの1人である島田浩二さんが共著者の『ユニコーン企業のひみつ』のオマージュです)

  • Yudai Moriya
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    Yudai Moriya - 異動することでもはじめられるScrum

    Yudai Moriya
    Yudai Moriya
    Engineer
    Yahoo Japan Corporation
    schedule 1 year ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Talk
    Beginner

    学生のころからScrumを実践する機会があり、RSGT2017でその事例をスピーカーとして話したことをきっかけにコミュニティ活動を始め、 就職後もScrumの勉強を続けてきました。

    その一方で、配属先で導入されていた"Scrum"は、それまでの経験が活かせるものではなく、自分が思う開発チームのイメージとのギャップがある状態がずっと続いていました。

    そのギャップを埋めるためには、これまでに経験してきたScrumの良さを伝えてチームを変えていくしかないと思い込んでいました。しかし、コミュニティでいろんな話を聞く中で、今いる組織だけが組織ではないと気づくことができました。

    そこで、業務上のつながりはないものの、社外のコミュニティで出会った同じ会社の人に相談してみようと思いました。結果的に社内異動の希望が通り、Scrumに組織的に取り組んでいる部署で働くことができるようになりました。

    異動後は実践的な学びを得ることができ、プロダクトもプロセスも楽しむことができています。

    本セッションでは、Scrumで開発をするために異動という選択肢をとった経験と、異動後に得られた気づきや喜びについてお話しします。

  • 20 Mins
    Talk
    Advanced

    2001年にアジャイルソフトウェア開発宣言が世に出てから約20年の月日が経ちました。

    15th State of Agile Reportに寄ると、ソフトウェア開発チーム内でのアジャイルの採用が大幅に増加し、
2020年の37%から2021には86%にまで増加したそうです。マイノリティだったアジャイル開発は、ソフトウェア開発のスタンダードになりつつあります。実際にここ数年で企業から出ている求人を見ても、アジャイル開発やスクラムに由来する職種の名前をたくさん見かけるようになりました。

    ところで、
    5年後、10年後、20年後もアジャイル開発はアジャイル開発なのでしょうか。
    5年後、10年後、20年後も私たちはアジャイル開発に携わっているのでしょうか。

    もちろん目の前の仕事やプロダクトやチームのことを考えることも大切ですが、たまには少し未来のことを考えてみることも多角的な視点をもつという意味で大切なことです。

    私は、10年以上、企業内でエンジニアとしてチームの中でアジャイル開発を実践し続けてきました。その中でSilver Bullet Clubというチームを結成し、2019年にはチーム転職をして企業を越えていまもなおチームで活動を続けています。また、パラレルワークで、さまざまな組織やチームを支援するアジャイルコーチもしています。

    そんな自分が、さまざまな経験を経た現在アジャイル開発をどう捉えていて、アジャイル開発のミライをどう見ているのかについてお話してみます。

    未来が実際にどうなるかは誰にもわかりませんが、未来をソウゾウすることは誰にでもできます。
    アジャイル開発の未来がどうなるのか想像を膨らませながら、自分たちの未来をどのように創造していくのか一緒に考えてみませんか?

  • kyon _mm
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    kyon _mm / neno neno - Extreme Small Patterns -チームを100倍理解する方法-

    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    みなさんの周りに「生き生きとした繰り返しあらわれる構造」はありますか?

    RSGTをはじめとするカンファレンス、書籍、ブログ、Wiki、コミュニティ、チーム、会社、学校。様々な場所でおたがいの知見が共有され議論され、モチベーションをあげて現場にむきあうということをしてきました。そのなかでいくつもの工夫、プラクティス、パタンを発見し、共有し、教えてもらい、試してみて、試されてみてということの連続で徐々に自分達の実力があがっていることを実感し、またエンゲージメントの高い状態を保てていることにも気付きました。

    そこからアジャイルコーチをして気付いたことがあります。あまりにも形式知と現場での導入にギャップがあることです。それゆえにアジャイルコーチとして仕事があるわけですが、これはアジャイルコーチによるアジャイル実践知の独占ではないでしょうか。。。パタンはデザインの民主化であり、アジャイルはプログラマーの復権という側面がありました。ですが、現在のスクラム界隈、アジャイル界隈は元の理念から遠い場所にいるのではないだろうか。。。そんなことを思うようになりました。

    そして、47機関はパタンランゲージとむきあうようになりました。アジャイルコーチとして活躍している自分を、アジャイルチームとして活躍している自分達を、一度リセットするためにです。いまこそソフトウェア工学を、コンサルティングを、コーチングを、ナレッジ共有を変えたいと。

    その一端として、パタンランゲージの解像度を極限にまで高くすることにしました。わたしたちのパタンは数百を超え、非常に繊細で柔軟で美しくその形を表してくれるようになりました。パタンにはヒエラルキーがあり、その大きさは様々です。

    アジャイル開発で共有されているパタンやプラクティスのおおくは10分から60分程度の活動をまとめたものがおおくみられます。47機関ではその大きさだけではなく、6秒単位までのパタンを発見し、自分たちの振舞いを、チームをデザインし、実践するようになりました。600秒単位でしかアドバイス、共有、フィードバックできなかった私達は6秒単位で自分たちについて考えられるようになりました。

    このような取り組みをへたことで、アレグザンダーが提唱している空間に無数に存在する生命構造を、調和するということを徐々に理解でき、私達がさまざまなものとつながっていることを理解し、実践できるようになりました。

    みなさんの周りに「生き生きとした繰り返しあらわれる構造」はありますか?

    アジャイル開発はその一部にすぎません。47機関がチームを100倍理解できるようになったその経緯、事例、そしてみなさんにオススメのはじめかたを紹介しようとおもいます。

  • Yosuke Ota
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    Yosuke Ota - レガシーシステムリプレースとアジャイル開発 (過去のリプレース失敗から何を学んだのか) / Legacy System Replacement and Agile Development (What have we learned from past replacement failures?)

    20 Mins
    Talk
    Beginner

    English follows Japanese

    私たちが現在開発しているシステムの元となったものは、テストがなく、ドキュメントに乏しく、独自フレームワークで動いている、バス係数が1の、10年以上の歴史を持つwebサービスでした。いわゆるレガシーシステムであり、ビジネスの変化に対応するための柔軟な変更を行えない状態です。一つの変更がどこに影響を及ぼすのか分からず、テストもないので自信を持って開発を進めることができません。

    そんなレガシーシステムから脱却するために行ってきたことは、関係者と対話を頻繁に行うことで達成したいことと優先順位を決め、状況が変わったら柔軟に計画をしなおし、少しずつ動くソフトウェアを作り込んでいくことでした。

    今では、簡単な内容なら要望を受けてから40分未満で開発〜本番環境への反映が完了するまでになりました。自信を持って開発を進め、変更をリリースできています。

    このセッションではレガシーシステムからの脱却を進めている私たちが、どのようなことを気にしながらシステムリプレースをしているのか、お話します。

    私は10年以上の歴史があるwebサービスのシステムリプレースに、これまで2回関わってきました。初めて関わったシステムリプレースは「読書メーター」というwebサービスで、現在関わっているシステムリプレースは「ニコニコ漫画」というwebサービスです。読書メーターのシステムリプレースでは失敗したことも多くあり、そこから学んだ内容を現在行っているニコニコ漫画のシステムリプレースで活かしています。初回の失敗との差分を含めてお話できればと思います。

     

    The original system we are developing now was a web service with a history of more than 10 years, with no tests, poor documentation, running on a proprietary framework, and a bus factor of 1. It was a so-called legacy system that could not be flexibly changed to respond to business changes. We don't know where a single change will affect, and without testing, we can't proceed with development with confidence.

    What we did to get rid of such a legacy system was to have frequent dialogues with the people involved to determine what we wanted to achieve and what our priorities were, to flexibly re-plan when the situation changed, and to gradually build a working software.

    Now, we can complete development of simple content in less than 40 minutes from the time we receive the request to the time it is reflected in the production environment. We are able to proceed with development and release changes with confidence.

    In this session, I will talk about how we are moving away from legacy systems, and what we are paying attention to when we are replacing our systems.

    I have been involved in two system replacements for web services that have been around for more than 10 years. The first one I was involved in was a web service called "Reading Meter", and the one I'm currently working on is a web service called "Nico Nico Manga". There were a lot of mistakes in the replacement of the Reading Meter system, and I'm taking what I learned from those mistakes and applying it to the current replacement of the Nico Nico Manga system. I'd like to talk about the differences between the first failure and the current one.

    Translated with www.DeepL.com/Translator (free version)

  • Toshiharu Akimoto
    Toshiharu Akimoto
    Coach / Catalyst
    Kumu Inc.
    schedule 1 year ago
    Sold Out!
    100 Mins
    Workshop
    Intermediate

    チームの中にある個々人をそれぞれコーチングすることと、チーム全体の関係性をコーチングすることには大きな違いがあります。
    個々に1on1したり対話するわけではなく、そのメンバを全体性として扱う方法をシステムコーチングというやり方を通して学び、感じてみたいと思います。

     

    ※本セッションは現地会場のみの参加型セッションとして開催します。参加人数には限りがあります。
    オンライン参加の方や人数制限で参加できなかったりした方で、興味をもたれたり、独自に開催して欲しいなどのご要望などあれば相談できるかもしれないので、諦めずにお気軽に一度ご連絡ください。

    ---

    本セッションは参加者のみなさん自身が システムコーチング® を実施・提供できるようにトレーニングすること目的とするものではありません。体験セッションを通じてよりシステムコーチング®に馴染みを持ってもらうことを目的としています。
    トレーニングを受けたい方は CRR Global Japan へどうぞ !!


     

    以下のものは、CRR Global Japan 合同会社の登録商標です。 http://www.crrglobaljapan.com
    システムコーチング®
    関係性システム™

     

  • Saiko Nakai
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    Saiko Nakai - LeSS もスクラム。プロダクトオーナーがスクラムマスターとともに取り組んだ LeSS チームの合体から融合まで

    45 Mins
    Talk
    Beginner

    ヤフーにはたくさんの社内プラットフォームがあります。
    私もそのうちの1つを担当していましたが、そのプロダクトはある別のプロダクトの後継となることが決まっていました。

    後継であるということは、旧プロダクトで求められていたことを新プロダクトでも求められますし、逆に旧プロダクトでの課題が新プロダクトで解決されていることも望まれています。この期待に応えられるプロダクト開発をおこなうため、新旧プロダクトを担当していた2つのチームは、戦略として1つのLeSSチームで2つのプロダクトを担当することを選択しました。

     

    新プロダクトを作りはじめたチームと、旧プロダクトを運用しているチームは、それぞれにスクラムをおこなっていましたが、その雰囲気は対照的でした。

    • 一方は、かろうじてスクラムの枠組みには沿っているが、完成の定義なども決める前段階の緩くインクリメンタルな開発を行おうとするチーム
    • もう一方は、3チームによる LeSS をおこない、プロダクトを安定運用するための様々なルールに沿って開発運用を行うチーム


    2つの異なるスクラムチームが一つになることは、簡単ではありませんでした。
    特にそれぞれが対照的な雰囲気のチームだったことや、それぞれが今までと変わらずなプロダクト運用も求められる中でのチームの合体だったため、課題も多かったからです。

    いざ一緒になることが決まり、プロダクトオーナーになることが決まった私は、旧プロダクトの LeSS を見て複数の違和感を持ちました。

    • ルールに縛られた軍隊チックなチーム体制
    • プロダクトについての議論がされ、ルールばかりが追加される振り返り
    • 誰に何を届けたいのかがわからないスプリントレビュー
    • プロダクトオーナー以外、誰も優先順を認識していないバックログ
    • 判断がプロダクトオーナーに一任されるコミュニケーション

    一方で新プロダクトのチームには別の課題がありました。

    • 全員がスクラム経験者ではあるものの、人数が増えて LeSS をおこなうことへの漠然とした抵抗感
    • 完成の定義などの決めごとがほとんどなく、チームの変化に弱いプロダクト品質
    • チームの人数が少ないことで担保されていた共通認識や前提知識が成り立たなくなる課題

     

    私自身にとっても LeSS ははじめてだったため、旧プロダクトの現状を見て単純に LeSS についての知識が足りていないから違和感を持つのではないか?と思ったり、新プロダクトのメンバー同様に漠然とした不安をもったりしていましたが、その違和感や課題、不安を整理していくと、そこに見えてきたのは「スクラム」でした。

     

    LeSS も スクラム である。

     

    「スクラム」であるならばと、スクラムマスターとの会話を重ね、それぞれのチームが元々抱えていた課題や目指したいスクラム像のすり合わせをおこないながら、1年半かけてチームに対してアプローチをおこなってきました。

    まだまだ荒削りで道半ばではありますが、双方のチームが壁を感じながら合体しただけの状態から、1つのスクラムチームとして融合し次のステップに進めるようになるまでの LeSS の歩みを、実際におこなったアプローチや私自身が感じたこととともに紹介します。

     

    「うちも LeSS やっているけれど、なかなかうまくいかなくて・・・」
    「LeSS って人数も多いし、なんだか難しくて大変><」
    「同じ LeSS チームなのに、チーム内で対立構造ができてしまって困っている」

    などの悩みを抱える方にとって、それぞれのチームが抱える課題は違っていても、よくしていくための一歩を踏み出せるきっかけになれば、と思っています。

  • Miho Nagase
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    Miho Nagase - 超ハッピー スーパーハッピー のりのり〜!! とにかく明るいセッション ✌️(^o^)

    Miho Nagase
    Miho Nagase
    Agile Coach
    Attractor Inc.
    schedule 1 year ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Workshop
    Beginner

    え、え、え、ちょっと待ってちょっと待って?

    このセッション、明るくなーい!???

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