location_city Tokyo schedule Jan 12th 02:00 - 02:45 PM JST place 1F Room B (46) people 16 Interested

I am going to share a case study of how we as coaches kick start a large scale agile transition and supported the product teams in the one year journey in the transition in FDA (Food & Drugs Administration) regulated organisation in healthcare industry.  The product teams include members with software, electrical and mechanical background. I will share how the transition get started, what are the phases during the journey, what are the main problems we try to address and what we did to achieve significant success. 

 
 

Outline/Structure of the Talk

  • Why did the management seek external support after a successful product death march version release
  • Phase 1 - Kick start
    • How did we kick off the journey and facilitate the organisation structure change
  • Phase 2 - Scaling Scrum and Real Teams
    • How to build self-managing team to enable cross-learning and close collaboration
    • What scaling ceremonies, practices, artifacts were adopted and what were the difference from single team implementation
  • Phase 3 - Get up to speed
    • What infrastructure, tool and process change were adopt to support iterative and increment development
    • What individual level agile practices adopted to enable frequent and stable release
  • Phase 4 - Test Efficiency and Effectiveness
    • What we did to address quality issue of life-critical product release

Learning Outcome

  • What are the phases of the agile transition and the main problems we tried to address in each phase
  • Detailed demonstration and explanation of workshops, activities, practices in each phase

Target Audience

ScrumMasters, Product Owner, Management, Coaches

Prerequisites for Attendees

No

Slides


schedule Submitted 11 months ago

  • Zuzi Sochova
    Zuzi Sochova
    Agile Coach and Trainer
    sochova.cz
    schedule 11 months ago
    Sold Out!
    90 Mins
    Keynote
    Intermediate

    Unleash Your Agile Leadership Potential and Guide Your Entire Organization Toward Agility

     

    Leadership is one the most significant challenges to business agility adoption faced by

    organizations. Leadership is a key factor―individuals who welcome complexity and know how to leverage influence, culture, and organizational design to align widely distributed teams are integral to success.

  • SHIMPEI TAKAHASHI
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    SHIMPEI TAKAHASHI - [招待講演] どうすれば新しいアイデアが生まれるのか

    SHIMPEI TAKAHASHI
    SHIMPEI TAKAHASHI
    Toy Creator
    Usagi Inc.
    schedule 1 year ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Talk
    Beginner

    ※以下、招待講演の提案です。

    【概要】

    新しいアイデア、特に行動に移して価値を生むことができるアイデアとは、人の欲求を満たすアイデアである。
    本講演では、「個人的欲求起点」というアイデア発想法を丁寧に解説しながら、商品開発やものづくりに役立つ考え方を提案する。

     

  • Ryutaro YOSHIBA (Ryuzee)
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    Ryutaro YOSHIBA (Ryuzee) - スプリントレビュー Deep Dive

    45 Mins
    Talk
    Beginner

    ★★★Deep Diveシリーズ第3弾!!★★★

    Deep Diveシリーズでは、主にスクラムを始めたばかりの人、実践しているもののこれでいいのか?と不安を持っている人に向けに、スクラムの要素を詳細に解説しています。

    これまで以下の2つをお届けしてきました。

    シリーズ3作目となる今回は、「スプリントレビュー」についてです。

    スクラムの3本柱である透明性、検査、適応は、スクラムのあらゆる役割やイベント、作成物に関係します。
    作成物の1つであるインクリメントも当然対象となります。そして、インクリメントの検査と適応の場が、スプリントレビューです。
    不確実性の高い問題の解決に取り組んでいる私たちは、スプリントレビューを通じて、自分たちが作っているものが正しい方向に向かっているのかを短い間隔で検査し、学習した内容や環境の変化を踏まえて、適応していかなければいけません。

    アジャイルマニフェストには「包括的なドキュメントよりも動作するソフトウェアを」という項目があります。
    これが意味するところは、現物の重要性です。私たちはビジネス上の目標を達成するためにプロダクトを作っています。充実したドキュメントがたくさんあっても、プロダクトをユーザーに渡せなければ無意味です。プロダクトを使うユーザーがいなくても無意味です。プロダクトを使ったユーザーが、自分たちの課題を解決できなくても無意味です。
    つまり、プロダクト(動作するソフトウェア)は核となるものであり、定期的にプロダクトそのものや、プロダクトに加わった変化(インクリメント)を実際に検査し、適応し続けなければいけません。

    一方で、スプリントレビューが単なる進捗報告の場であったり、意味のある検査ができないようなものを披露していたりするような現場をたくさん見てきました。
    これではスプリントレビューの意味がありません。
    スプリントレビューはスクラムのイベントのなかで、いちばん重要なイベントです。このイベントをうまく運用できるかどうかで成果は大きく変わってきます。

    以下に挙げるようなスプリントレビューの鉄則をはじめとして、スプリントレビューを圧倒的に効果的に活用するための基本から応用まで、Scrum Alliance認定スクラムトレーナー(CST-R)、認定チームコーチ(CTC)の吉羽が体系的に解説します。

    • なにはともあれインクリメントを見せろ
    • フィードバックを得られるようなインクリメントを用意しろ
    • スプリントレビュー直前にインクリメントに手を入れるな
    • プロダクトの状況や進捗を表す簡単な資料を用意しろ
    • デモはプロダクトオーナーと開発者全員ができるようにしておけ
    • スクラムチームの外側のステークホルダーを呼べ
    • スプリントゴールに応じて、どのステークホルダーを呼ぶかを選べ
    • スクラムチーム全員が参加しろ
    • スプリントレビューのやり方を改善しろ
    • スプリントレビューから逆算してスプリントプランニングしろ
    • スプリントレビューの会話のメモを取っておけ
    • スプリントレビューで「次のスプリントで対応する」とかコミットするな
    • そのスプリントで何も完成しなくても、スプリントレビューをスキップするな
    • とはいえ、とにもかくにもインクリメントを提示できるようにしろ

     

  • Yoh Nakamura
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    Yoh Nakamura - Outcomeにフォーカスするチームへのジャーニー

    20 Mins
    Talk
    Intermediate

    アジャイルは"プロダクトそのものをうまくつくる"だけでなく、その"多くの人にそのプロダクトが使ってもらい、使い続けてもらうようにする"というのも含まれていると考えます(もちろん、そのプロダクトを提供し続けるような対価を得ることも含みます)

    どうやったら使い続けてもらうか?を見つける活動の1つに仮説検証があります
    仮説検証が十分でないと、ただ闇雲に開発し、OutcomeのわからないOutputを生み出し続けてしまうこともあります

    では、仮説検証と開発をどのように進めていくと良いのでしょうか?
    スキルセットの違い、活動のサイクルの違い、仮説検証と開発のつなぎ方、開発から仮説検証へのフィードバックループなどいろいろなトピックがあります
    すべてをいきなりできるわけではなく、段階的に学んでいく作戦も必要になります

    このセッションでは、「Outcomeにフォーカスするチームへのジャーニー(旅路)」を歩んでいるいくつかの現場のチームの事例を中心に、レッドジャーニーのアジャイルコーチとして80チーム以上を支援してきた自分なりの経験や考えをお話します。

    ※RSGT2022のプロポーザルをベースにこの1年の経験でアップデートした内容でお伝えします。

  • Tsuyoshi Ushio
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    Tsuyoshi Ushio - ログの書き方がチームの生産性を爆上げする話

    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    ソフトウェアサービスの開発、運用にかかわっていると「ログ」は開発チームの生産性を左右する重要な要素だと実感します。ところが、「ログ」をどのような観点で書けばよいのか?ということに関してはあまり良いガイダンスを見かけません。本セッションでは具体例や効果を示しながら、インシデントの対応時間を激減させ、インシデント対応の自動化を促進するための「ログ」のベストプラクティスをご紹介いたします。

  • Yasunobu Kawaguchi
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    Yasunobu Kawaguchi / amix edcolor / Iwao Harada / Kei Ogane / Norihide Fujiki / Ryo Tagami / Yuichi Tokutomi - 品ジャイルラジオ! カンファレンスの廊下を実況中継してオンラインとオンサイトと外の人をつなげます。

    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    スクラムマスターは、開発者(たち)を信頼し、チームとして価値あるプロダクトを生み出すことを信頼し、環境を整えます。私たち品川アジャイルは、スクラムフェスやRSGTやDevOpsDays Tokyo といったカンファレンスにおいて、実践者の皆さんが活発に意見を公開し、よりよい未来を作っていただくため、技術面で勝手にお手伝いしています。ボランティアベースなので、お約束はできませんが、できる範囲で勝手にやっています。

    カンファレンスは廊下こそ重要と、私たちは信じています。スピーカーと、廊下でセッションでは語られない裏話や、どうしてそういう活動をしたかなど、哲学(ケツバット)を語り合う。ほかの実践者と、哲学(ケツバット)を語り合う。そうした体験が、さらに次なる実践へとつながっていくと信じています。

    哲学(ケツバット)について
    https://twitter.com/kawaguti/status/1529340838358048768?s=20&t=9TKkfEIXtKRF7_rXgQ13GQ

    ハイブリッドカンファレンスでは欠かすことができない、廊下の放映を提供したいと考えています。よろしくおねがいいたします。

    「発表も好きですが、整理されていない対話の中で出てくるその人の思想、哲学みたいなものが好きです。
    それがよく出てくるのが廊下だと思っていて、それを世の中にみんなが見られる形で残せればなと思ってたりします。それが私のケツバットです。」

    https://twitter.com/bayashimura/status/1542480802658652160?s=21

    今回のゲスト(予定、随時更新)

    • furoshiki.fmのみなさま
    •  

    過去の放送は、links欄にあります。

    ※品川アジャイルの活動は、ボランティアで行っていますが、機材や旅費などのサポートをスクラムフェス大阪、新潟、三河、仙台、スクラムギャザリング東京(RSGT)、DevOpsDays Tokyo の収益の中からサポートをいただいています。ありがとうございます。

     

  • Michael Migliacio
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    Michael Migliacio - Transforming Your Tech Talk: Sharing Technical Information With Non-Technical Audiences

    20 Mins
    Talk
    Beginner

    "There is nothing dumb - or easy - about making complicated information accessible to an audience." - The Buckley School

    Transforming Your Tech Talk is designed to share the process behind crafting presentations that successfully make deeply technical information accessible to audiences of all backgrounds and experience levels. No matter your job title or level, effectively communicating information can be a career game-changer.  The techniques you learn here will help you take everything from team presentations to pitches to leadership, and even conference talks, to a brand new level!

  • Takao Oyobe
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    Takao Oyobe - The Stable Team - 機能する安定したチームをつくる -

    45 Mins
    Talk
    Advanced

    「安定したチーム」は、機能するチームの前提条件として様々なところで紹介されています。

    「真のチーム」の必須条件  
    1.課せられた「仕事」が明確なこと  
    2.チームの内と外を隔てる「境界」も明確なこと  
    3.仕事のやり方を管理する「権限」が具体的に決められていること  
    4.メンバーの顔ぶれがあまり変わらない「安定性」があること
    『ハーバードで学ぶ「デキるチーム」5つの条件』

    安定したチームは、チームのキャパシティを知ることができるため、ビジネスの予測をしやすくなります。
    『STABLE TEAMS - Scrum Patterns -』

    長続きするチームに仕事が流れ込む
    『Team Topologies』

    なんとなく安定したチームがよさそうであることは多くの方が同意されることでしょう。

    一方で、目の前にある現場のチームを見てみると、

    • 受託開発をしていて、案件ごとにチームが組成されるのでチームが長続きしない
    • 組織的にはチームになっていても、個人商店化していてチーム感がない
    • 組織の都合でメンバーの入れ替えが定期的に起きてしまう
    • メンバーはほぼ固定されたチームになっているが、うまく機能していない

    など安定したチームとは程遠い現実が拡がっています。

    安定したチームが理想であることはわかるものの現実とのギャップがあると、自分には縁遠いものだととらえてそこで思考を止めてしまいたくなります。


    でも待ってください!

    メンバーを固定できない状態では安定したチームをつくることはできないのでしょうか?
    メンバーを固定さえできれば安定したチームをつくることができるのでしょうか?

    これに似た構図を私たちは知っています。
    そうです、アジャイル開発です。

    私たちは変化が多い状況でも思考停止せずに現実を受け止め、変化に対応してチームで協力して価値を生み出し続けることを目指すアジャイル開発に共感をし、コミュニティに勇気づけられて、現場で行動し続けています。

    チームづくりにも同じことが言えるのではないでしょうか。


    Silver Bullet Clubは、2016年にチームが結成されて現在に至るまで6年以上存続しているチームです。そこだけ切り抜くと安定したチームのように見えるかもしれません。ところが実際には、2回のチーム転職を経て、会社も変わり、一緒に仕事をするメンバーが変わり、仕事のドメインが変わり、常に様々な変化の中にいました。

    変化が多い状況でも諦めずに、Silver Bullet Clubであり続けようとしました。その活動の中で、安定したチームとはどのようなチームなのか徐々に理解ができ、機能する安定したチームになるための具体的なアイデアを試行錯誤してきました。

    本セッションでは、安定したチームとはどのようなチームなのかを解説し、変化が多い状況の中で機能する安定したチームをどのようにつくっていくのかについて知ることができます。

    様々な変化がある難しい状況の中でも諦めずに、機能する安定したチームを目指したい方はぜひご参加ください。

  • Kei Ogane
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    Kei Ogane - (新米)エンジニアリングマネージャーのしごと

    Kei Ogane
    Kei Ogane
    Engineering Manager
    for Startups, inc.
    schedule 11 months ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Talk
    Intermediate

    少し前に新しいチームへEMとしてジョインしました。
    新しくジョインしたチームは、BtoB SaaSの開発をスクラムっぽくやっていたのですが

    • スクラム経験者がおらずなんとなくでスクラムをやっている
    • 退職者が続いたこともあり混沌としている

    といった状態でした。こういう状況にSMやエンジニアとしてジョインすることは慣れていたのですが、今回はEMとしてのジョインでした。
    会社としてEM専門職は初の存在であり追うべき背中も社内に見当たらない中「一体自分は何をすればいいんだ」と戸惑いつつ、できることを色々やってみたり、本を読んで真似してやってみたりしたことを挙げていきます。
    また色んな行動をする中での自分のモチベーションの変化や、場面場面での自分の感情なども吐露していきます。

    ただ私の体験を表現するだけだと学び少ない感じもあるので、複数の書籍を参照しながら「この記述に当てはまるかも」とか「この本のこの文章を解釈してこういう行動に繋がりました」辺りも発表できればと思っています。

  • masafumi takarada
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    masafumi takarada - 人や組織を取り巻くシステムに刺激を与えるマインドセットとしてのManagement 3.0

    masafumi takarada
    masafumi takarada
    manager / 鬼神scrum master
    -
    schedule 11 months ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Talk
    Beginner

    2022年夏は「マネジメント3.0」「マネージング・フォー・ハピネス」と、これまで待ちに待たれた(はずの)Managemenet 3.0の翻訳本が立て続けに出版され、日本にとってのManagement 3.0元年とも言える年になった(か現在進行形でなっている)のではないかと思います。

    このセッションでは、翻訳者として「マネージング・フォー・ハピネス」を出版した立場から、Management 3.0の基盤となる考え方/捉え方に重きをおいた内容をお話しします。

    チームや組織として継続的に高いパフォーマンスを維持していくためには、そうなるための変化を導入し、なおかつ状況にも合わせて常に変化し続けることが必要になりますが、そういったシーンで変化を促す立場側が重要視するべきスタンス(受け入れられやすい状況のつくり方や求めている方向への導き方)」というところに関する気づきやきっかけを提供します。

    まだ本を読まれていない方やManagement 3.0を知らない方でも理解していけるような内容にしますので、前提知識がなくてもお気軽に参加いただければと思います。


    ヨーガン・アペロ氏は21世紀に創造的な組織が成功し、存続していけるようにするための「少数のマネージャーによるマネジメント(メンバーがマネジメントは自分の仕事であると自覚し、各自でマネジメント活動をしていくことで「マネージャー」の役割にあたる人は少数で十分になるはずという考え方)」を導入することに伴う、具体的なゲームやツールやプラクティスを提供することを軸に主にヨーロッパで活動されています。

    Management 3.0はそのなかのひとつであり、ヨーガン・アペロ氏が考案したものです。過去、RSGTでもManagement 3.0をテーマに基調講演をされたことがありました。

    また、Management 3.0は上記に加えて「幸せで生産性の高い組織になるためのマネジメント」とも表現でき、ヨーガン・アペロ氏の「組織は複雑適応系であり、良いマネジメントとは、人を操作することではなく、システムに気を配ること」という信念のうえに成り立っています。

    3.0のナンバリングが示すとおり、Management 1.0や2.0の状態も定義しています。Management 1.0は人を「機械」として捉えるマネジメントで、Management 2.0は人を「機械」ではなく「人間」として捉え、人が活きるための施策をとっているが、根底にはヒエラルキーが存在するようなマネジメントを指しています。

    詳細はじんぶん堂記事「マネジメントは誰の仕事だろうか?」もご覧ください。

     

  • Ikuo Odanaka
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    Ikuo Odanaka - チームのパフォーマンスを引き出す、ワクワクするプロダクトゴール/OKR

    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    プロダクトゴールについては、昨年のRSGTで長沢さんが素晴らしいセッションを提供してくださいました。では、私が語り得ることは何か?

    自分の経験に基づいた話。
    ゴールを設定する手前の、そこにいる人がワクワクしていくためのプロセス。
    そんな話をしたいと思っています。

    目標管理手法のひとつOKR。Scrum Fest Mikawa 2022において「OKRはツリーではない」という発表を行いました。

    その発表の中では、OKRにおいて何よりも重要なのは「目指さずにはいられないワクワクする目標を作ること」だと説明しています。

    これはスクラムのプロダクトゴールに対しても同じことが言えると、私は考えています。ワクワクする、そのゴールを達成せずにはおられないからこそ、私たちは自分たちの状況を公開し、失敗する勇気をもち、互いに尊敬しあいながらゴールに集中し達成を確約するのです。
    私が関わってきた組織、チームでもワクワクするOKRを設定できているかどうかがプロダクトゴールの実現度合いと密接に関わっていることを観測してきました。ワクワクOKRを持ったチームは「ありたい姿」と「プロダクトゴール」の一致度が高くなり、主体的にプロダクトゴールに向かうため達成度が高くなりました。それに対しシナシナOKRが手元にあったチームは「こんな目標、達成できると思ってません」とゴールへ向かうモチベーションさえ湧かず、したがって達成度は低い状態でした。
    であれば、ワクワクしたOKRを設定しない手はないですよね。

     

    言うは易し。

     

    「『ワクワクする目標を作る』?それができねぇから七転八倒してるんだろうがッ!!」そんな声がきこえてくるようです。少なくとも私の胸の奥からはそのような叫びが聞こえてきました。名著「Measure What Matters」でいうところの「組織全体に目的意識と連帯感をもたらし、多様な活動を結びつける」ような目標は、ゴールはどうやって作ればいいのでしょうか。

    OKRオタクを自認する小田中がこれまでに経験したうまくいった(ワクワクした)目標設定、うまくいかなかった(シナシナした)目標設定についてふりかえります。
    どうやったらワクワクさせられるのか、シナシナを避けられるのかについても触れていきます。そして、目指さずにはいられないOKR、ワクワクいきいきする目標を作り上げるための再現性のあるプロセスについて解説します。ワクワクの源は千差万別、だからこそ再現させるのは難しい。けれども内発的動機を駆り立て、互いのビジョンを共有しながら深く対話することで、壁に張り出したくなるようなOKRはできるんです。おっと、ここから先は本編で。

  • 45 Mins
    Talk
    Beginner

    Who owns it?

    For a software development team, ownership is the responsibility each person takes to achieve the overall project objectives and its success. Culturally, teams in Japan and the West, particularly in the US, approach ownership quite differently. For the latter, it can amount to making sure we have someone to blame when things go badly, and for the former it can be so that no one can be blamed.

    There are things to learn from both cultures, and a way we have seen successful teams deliver high-value outcomes for the stakeholders can be seen as a blend of both. Taking some ideas from the book “Extreme Ownership” we will review a way of thinking about ownership on software development project teams.

    WO8kxKI.png

    Japanese interpretation provided.

  • Yasunobu Kawaguchi
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    Yasunobu Kawaguchi - ソフトウェア開発関係ない人向けに作ってみた、アジャイルにものを作るってどういうことか?

    Yasunobu Kawaguchi
    Yasunobu Kawaguchi
    Agile Coach
    Agilergo Consulting
    schedule 11 months ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Talk
    Beginner

    ソフトウェア開発に携わってこなかった方向けに、アジャイルに開発を進めるってどういうことか?を伝えてほしい、という依頼がありまして、以下の流れで話しました。

    1. ソフトウェア開発ってどういうものなのか (ユーザー企業観点)
    2. 要件というのはどういう風に考えるのか (狩野モデル)
    3. 新規サービス開発への狩野モデルの適用 (ユーザーストーリーマッピング)
    4. スクラムとはなにか、DevOpsはなぜ必要なのか

    ホロラボ社内や、クリエーションラインさんに呼んでもらって講演をしたのですが、なかなか好評をいただいたと思いますので、RSGTでもお話しできればと考えました。公開の場では今回が初のトーク提案になります。

     

  • Kazuyoshi Takahashi
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    Kazuyoshi Takahashi - スタートアップはいつからスクラムを始めるのだろう?

    20 Mins
    Talk
    Intermediate

    スタートアップ企業は資金調達やIPO/M&Aといった派手な面が注目されがちですが、本質的には創業から急激な成長を追い求め、世の中に大きなインパクトを残すことを目指すスタイルの企業のことを指しています。
    資金が燃え尽きるまでに成長し、利益を出すことを目指していく様は「墜落している飛行機を地面に激突する前に直して飛びあがる」と形容されるように、お金ない、時間ない、人もいない、ないない尽くしの環境です。正しさや意識の高さだけではどうにもならないことも多いヒリヒリする環境の中で、スクラムは機能するのでしょうか?

    会社は始まったばかり。従業員もまだ全然いない。当然知名度もない。世の中に与えるインパクトへの確信と野心だけがある。時にはその自信を失い、慢心なのではと自己不信に陥る。それでも事業とプロダクトに向き合う献身の日々。そういった環境でいつからスクラムに取り組むのでしょうか?

    上場企業とスタートアップ双方を経験してきたスピーカーの今までの経験から考えを共有します。

     

  • Tomonori Fukuta
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    Tomonori Fukuta - 大企業がアジャイルになる途中で起きること

    20 Mins
    Talk
    Intermediate

    中小企業基本法で定められている中小企業の条件は、例えば製造業だと資本金3億円以下、社員数300人以下の企業で、この定義より規模が大きければ大企業だそうです。

    私は、とある製造業系大企業のグループIT企業の社員として、入社以来20数年勤務しています。入社した時とはずいぶん風景は変わりましたが、会社の歴史と共に生きてきた、と言えると思います。

    十数年前に私がアジャイルを学び、実践し始めたのはあくまで個人的な欲求からだったわけですが、今や私が所属する会社も、社を挙げてアジャイルを学び、企業活動に活かすべく動き出しています。それは、若き日の私が夢見たことでもあります。

    ただ、当然ながら、めでたしめでたし...とはいきません。

    前世紀から存在するような大企業は、それまでのやり方で上手くいったから大企業な訳で、時代や環境が変わったからといって、それまでの成功体験を一旦忘れて新しい考えを学ぶことは簡単ではありません。アジャイルの波が社内に押し寄せる中で、喜んでいる人より、戸惑い悩む人の方が明らかに多いのです。

    アジャイルに魅せられて、同僚より少し先にその道を歩んで来た私に、できることはなんだろうか...

    新しいビジネスの地平を目指してアジャイルを志向し始めた大企業の中で、私が経験した事象の数々を言語化することで、同じような境遇で現場づくり、組織づくりに挑んでいる方々の学びにならないか、との思いでプロポーザルを書きました。


     

  • Keiji Kikuchi
    Keiji Kikuchi
    Programmer
    SQUARE-ENIX CO.,LTD.
    schedule 11 months ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Talk
    Beginner

    本セッションではまず、大規模ゲーム開発におけるリモートモブワーク導入の前提となる、リモート下でのスクラムフレームワークの導入の事例を紹介します。
    そしてスクラムの本質はコミュニケーションであることに着目しつつ、1日1時間のリモートモブワークを実際に導入してみた経緯や内容、得られた効果、発生した問題、改善事例や変遷を具体的に紹介していきます。

    CEDEC2022で講演した内容をアップデートしてゲーム業界以外の方にもわかりやすいように再構築して発表いたします。

  • Yoshiki Iida
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    Yoshiki Iida - エンジニアリングマネージャー業の具象と抽象

    20 Mins
    Talk
    Advanced

    最近になって改めてエンジニアリングマネージャーという役割に注目が集まっています。

    この数年でずいぶん体系的な知識にアクセスしやすくなった反面で、まだまだ実践的な経験の話は少ないように感じています。

    エンジニアリングマネージャーの定義は会社によっても差分はありますが、採用や評価、労務管理、といったいわゆる人事領域の仕事から、事業戦略や組織戦略といった戦略策定に関わることもあります。

    私はこの数年エンジニアリングマネージャーとして仕事をしてきました。途中一度エンジニアに戻り、また改めて2周目エンジニアリングマネージャーとしてチャレンジするというバックグラウンドがあるのですが、現在2周目をやって感じることは、

    • 相変わらず業務の幅は広いこと
    • 自分の立ち位置がわかりやすくなったこと
    • 組織的な設計がすぐに古くなってしまうこと
    • やらないことを決めることが重要だと言うこと

    です。

    特に業務の幅広さについて、抽象度で整理すると自身の仕事も周囲とのコミュニケーションもわかりやすくなったという気づきがありました。

    このセッションでは、この幅広く見えるエンジニアリングマネージャー業を抽象度で整理してその理解を深めたり、向き合い方についての解像度を高めるような場にしたいと思います。

    スクラムの中にはマネージャーというロールはなく、自己組織的なチームであればマネージャーは必要ないという意見もあるかと思います。

    しかし、現実的には会社という枠組みの中でチームを効果的に支援する役割が重要となります。

    • チームができること、チームができないことの境目は何か?
    • どうすればアジャイルなチームを長続きさせられるのか?
    • エンジニアリングマネージャーがアジャイルであるとは何なのか?
    • 組織全体がアジャイルになるためにエンジニアリングマネージャーは何をすべきなのか?
    • エンジニアリングマネージャーはどのようなキャリアを歩めばよいのか?

    チームの外にいるからこそできることを一緒に考えてみましょう。

     

     

  • Takahiro Hiasa
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    Takahiro Hiasa - 1つのアプリを開発する複数の職能横断チームの運用と今後 - タクシーアプリ「GO」の現状と未来

    20 Mins
    Talk
    Beginner

    皆さんは、リソース効率を重視するあまり、プロダクトの急拡大に組織が追いついておらず、フロー効率をないがしろにしたまま、プロダクト開発を続けてしまって、大変だった経験はございますか?

    少人数だったときは、それでも問題なかったでしょう。しかしながら、プロダクトの規模拡大に伴い、人もどんどん増えて行き、徐々にリリースのリードタイムが遅くなってしまいます。

    株式会社Mobility Technologies (以下、MoT)は、JapanTaxi株式会社とDeNAのオートモーティブ事業の一部が統合して2020年4月に誕生しました。
    統合前は競合であった『JapanTaxi』『MOV』両アプリのそれぞれの強みを活かす形で、MoTとして最初の顔となるタクシーアプリ『GO』を統合からわずか5ヶ月でローンチしました。

    タクシーアプリ『GO』は、2021年9月に500万ダウンロードを、2022年9月に1000万ダウンロードを達成し、約1年でダウンロード数が500万も増加し、そのユーザー基盤を急激に大きくしていっています。

    この1年半、複数の職能横断チームでタクシーアプリ『GO』のユーザー向けアプリを開発してきました。

    本セッションでは、職能別組織と職能横断チームでそれぞれプロダクト開発を行った話と、複数職能横断チームの運用について話します。

  • Hiroyuki TAKAHASHI
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    Hiroyuki TAKAHASHI / Yasuko NAITO - 「エセ自己組織化」症候群から脱却し、約束を守るプロフェッショナルなアジャイルチームになるには -アジャイル時代のマネジメント進化論-

    45 Mins
    Talk
    Executive

    先日、とあるカンファレンスで「アジャイルって言うと、白い目で見られる」といった発言があり、今どき珍しいなぁと思いました。

    ……と同時に、私には少なからず心当たりがあります。事業会社のエクゼクティブや非アジャイルな同僚が「アジャイル」や「スクラム」と聞いてため息をつくとき、それは過去の経験からー

    • 「やりたいことだけやりたがるエンジニア」
    • 「自己組織化を盾に約束を守らないチーム」
    • 「待てど暮らせど成果がでないチーム」

    ーなどを思い出すのです……

    そもそもエクゼクティブは、それほど開発プロセスにこだわりがありません。

    これは関心がないということではなく「ビジネスで結果を出してくれさえすれば良い」と考えているからです。ですので、大抵のチームは開発手段について一任されており、求められる開発スピードを考えて「アジャイル」や「スクラム」を選択するチームが増えているのだと思います。

    だがしかし。

    本気でスクラムにチャレンジした方なら経験していると思いますが、プロダクトがアウトカムを達成しビジネス的な結果が伴うまではかなりの時間(とお金)がかかります。この「結果が出るまで」の時間を、首を長くして待てるエクゼクティブは案外少ない……ということにエンジニアは気づかないことが多いです。これはエクゼクティブがせっかちという事ではなく(せっかちな場合もありますが)、世の中の変化が早いので、チームにはそれだけスピードが求められている時代ということです。

    そして、スクラムという手段はときにチーム内に「変な高揚感」という病気を蔓延させます。

    この病気にかかると、伸びないベロシティを無視したり、POからの要求を議論なく棚上げしたり、スプリントレビューで完成していないPBIがあっても気にもとめず、ビジネスマネジャーはリスクを管理せず、スクラムマスターは「ポンポン」を振って応援するだけ……のような症状を起こします。

    これを私は「エセ自己組織化」症候群と呼んでます。

    本来、「市場の要求を早く実現するため」「実験を繰り返し勝ち筋を見極めるため」にスクラムという手段をとったはずであり、「結果を出せ」は(良い意味で)最大のプレッシャーであるはずです。

    ところが「今の時代アジャイルだよね」「会社がスクラムでやれって言ったから」「定時で帰れるってよ?」「だってワクワクするじゃん?」といったマインドで日々をすごしていると、本来はビジネスを成功させるためにスクラムという手段をとっていたことを忘れてしまうのです。

    では、こうならないためにはどういった改善をすれば良いのでしょうか。私たちは以下のように考えています。

    1. エビデンスベースの計器飛行ができるように、計測とビジュアライズを徹底する
    2. スクラムマスターを含むチーム全体のマネジメント力向上
    3. プロダクトに関わるすべての人が、イヌワシのような視座をもつ

    上記を踏まえ、いま、株式会社ビズリーチで取り組んでいる改善活動について紹介したいと思います。

  • Kazutaka Matsusaki
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    Kazutaka Matsusaki / Takashi Kuchiishi - 4年かけていよいよ拡がりをみせる銀行DX

    20 Mins
    Talk
    Intermediate

    このセッションは、
    DXやアジャイルを進めていきたいけど、なかなか進められていない、
    日本の組織文化の中で悪戦苦闘している人たち向けの
    銀行DXのセッションです。
    ここでは、銀行DXの4年間の実際の取組を知ることができ、
    教科書的な理想論や動きの早い今どきの組織の話とは違い、
    ザ・日本企業・組織での取組であるので、自組織に持ち帰って現場で推進するための後押しにしやすいという特徴があります。

     

    銀行組織、どういったイメージでしょうか?

    古い、固い、つまらない、そういったイメージを持つ人が多いかと思います。
    何を隠そう、私もそうでした。

    実際に入社当初感じたのは、ザ・縦割り組織。

    初対面でまず確認。役職は?何年入社?
    出社したらまずは上席に挨拶。帰りももちろんご挨拶。
    Webで入力したのに、なぜか同じ内容を紙に手書きでもう一度。え?!
    堅実が一番!一番最初に挑戦?!いやいや、どこかに事例ができてからで…
    上げればキリがないくらい昔ながらの日本の組織。

    銀行の開発は?というと

    外注オンリー。
    大事なのは外注管理と、守りのIT。
    すごい額とすごい年数の開発がいたって普通。

    (ちょっと誇張気味ですが)さて、想像できるでしょうか?

    そんな組織に内製アジャイル開発チームを立ち上げる物語。

    はじめは4人からの小さな取り組みでした。
    開発組織なのにエンジニアゼロ…
    衝撃的なスタートではあったものの、幸いにも現在では開発メンバーも増え、内製開発できる状態にはなりました。

    ただ、その活動もまだ社内の一部でやっていること。
    全社的な取り組みには程遠い。(個人的な見解)
    そんなもやもやと、野望を抱えながら地道な活動を続けてきました。

    4年が経とうとした頃、組織にも小さな変化の兆しが。

    自主的にスクラムマスターやプロダクトオーナーに興味を持ってくれる人がちらほら。
    これまで、興味持ってくれそうな人に声をかけて勧誘していたのに、向こうから声をかけてくれる。
    あれ、何か変わってきた?ウキウキしていると、

    ここから社内にも怒涛の変化が。

    これまで守り一辺倒だった既存のIT部門から、アジャイル開発やってみたいという取り組みをかわきりに、組織全体を見据えた小さなDX推進本部が立ち上がり、組織の重要案件での内製開発もスタート。

    4年半を迎えた今、全社的な取り組みへと発展させる大きな組織改正がなされました。

    大きなうねりが今後も続くことを期待しつつ、これまでを振り返ります。

    2020年、2022年のRSGTでは現場のスクラムマスター目線での取組を話してきましたが、
    今回は、チームをマネジメントする立場の人間が取り組んできたこと、考えてきたことをお話します。
    同じ内容の話でも目線が違うことにより違った気づきが得られると思います。

    まだまだ成長段階で、すごい人達がすごいことをやったという話ではありませんが、
    レガシーの代表とも言えるような

    銀行が挑戦しているのだから、自分たちもできるはず!

    そういったことを感じてもらえるようなセッションにできればと思います。

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