(新米)エンジニアリングマネージャーのしごと

location_city Tokyo schedule Jan 11th 03:40 - 04:00 PM JST place 2F Main Hall WEST手前 (126)

少し前に新しいチームへEMとしてジョインしました。
新しくジョインしたチームは、BtoB SaaSの開発をスクラムっぽくやっていたのですが

  • スクラム経験者がおらずなんとなくでスクラムをやっている
  • 退職者が続いたこともあり混沌としている

といった状態でした。こういう状況にSMやエンジニアとしてジョインすることは慣れていたのですが、今回はEMとしてのジョインでした。
会社としてEM専門職は初の存在であり追うべき背中も社内に見当たらない中「一体自分は何をすればいいんだ」と戸惑いつつ、できることを色々やってみたり、本を読んで真似してやってみたりしたことを挙げていきます。
また色んな行動をする中での自分のモチベーションの変化や、場面場面での自分の感情なども吐露していきます。

ただ私の体験を表現するだけだと学び少ない感じもあるので、複数の書籍を参照しながら「この記述に当てはまるかも」とか「この本のこの文章を解釈してこういう行動に繋がりました」辺りも発表できればと思っています。

 
 

Outline/Structure of the Talk

時系列でやったこと

  •  参加した直後の混乱
    • とりあえず5Sの徹底。見通しの良い状態にする
    • 開発が効率的になる何かをどんどん作るマン
  •  突然現れる締め切り対応
    • プレイング指揮統制型マネジメント
  • チーム立ち上げ期
    • チーム分割
    • MTGに参加しまくりナッジングしまくり
    • 情報収集マン
  • なんかいい感じになってきた期
    • プロセスのオーナーシップをみんなに譲ったことを繰り返し発言
    • ビジネスサイドとの交流を図るマン
    • お気軽にチーム間移籍できるように

 その他恒常的にやってたこと

  • 採用 and 採用
    • スカウト面接頑張る
  • 育成 and 育成
    • テックブログと勉強会と登壇と
    • レビューで文章の書き方や資料の作り方を伝える

Learning Outcome

エンジニアリングマネージャーのしごとの一例が学べます

Target Audience

エンジニアリングマネージャーになったけど右も左もわからない方。及びそういう人に興味がある人

Slides


schedule Submitted 1 month ago

  • Zuzi Sochova
    Zuzi Sochova
    Agile Coach and Trainer
    sochova.cz
    schedule 1 month ago
    Sold Out!
    90 Mins
    Keynote
    Intermediate

    Unleash Your Agile Leadership Potential and Guide Your Entire Organization Toward Agility

     

    Leadership is one the most significant challenges to business agility adoption faced by

    organizations. Leadership is a key factor―individuals who welcome complexity and know how to leverage influence, culture, and organizational design to align widely distributed teams are integral to success.

  • SHIMPEI TAKAHASHI
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    SHIMPEI TAKAHASHI - [招待講演] どうすれば新しいアイデアが生まれるのか

    SHIMPEI TAKAHASHI
    SHIMPEI TAKAHASHI
    Toy Creator
    Usagi Inc.
    schedule 2 months ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Talk
    Beginner

    ※以下、招待講演の提案です。

    【概要】

    新しいアイデア、特に行動に移して価値を生むことができるアイデアとは、人の欲求を満たすアイデアである。
    本講演では、「個人的欲求起点」というアイデア発想法を丁寧に解説しながら、商品開発やものづくりに役立つ考え方を提案する。

     

  • FUMIKO NAOTSUKA
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    FUMIKO NAOTSUKA / Yuhei Koito - ラグビー元日本代表がスクラムやってみた

    20 Mins
    Talk
    Beginner

    『スクラム』の名前の由来となっている『ラグビー』。
    そんなラグビーを20年間、クラブチーム、日本代表、海外のチームなど様々な環境でプレーしてきた私が、スクラムチームのPOを担当することになりました。
    POになって半年間で感じたラグビーとスクラムの共通点、相違点について語ります。

    • ここが同じ!
      • ラグビーはコミュニケーションのスポーツ
      • なぜNZのオールブラックスは強いのか?優れたチームの特徴とは
      • One for all All for one ~1人はみんなのために、みんなは1つの目標のために~
      • 迷うな!聞いて、見て、判断。そして行動する
    • ここは違う!
      • 大事なのは過程か、結果か。勝たなきゃ意味がない?!
      • スペシャリスト or オールマイティ
      • ラグビーは1チーム何人?チームスポーツで最大の人数!

    スクラム経験者のみなさまも、ラグビーという新しい視点を通じて、改めてスクラムやチームを見直すキッカケになると幸いです!

    聞き手は同じチームでスクラムマスターを担当している小糸が務めます。
    参加者の質問もいくつか拾えればと思うので是非多くの質問をお願いします。

  • Takao Oyobe
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    Takao Oyobe - The Stable Team - 機能する安定したチームをつくる -

    45 Mins
    Talk
    Advanced

    「安定したチーム」は、機能するチームの前提条件として様々なところで紹介されています。

    「真のチーム」の必須条件  
    1.課せられた「仕事」が明確なこと  
    2.チームの内と外を隔てる「境界」も明確なこと  
    3.仕事のやり方を管理する「権限」が具体的に決められていること  
    4.メンバーの顔ぶれがあまり変わらない「安定性」があること
    『ハーバードで学ぶ「デキるチーム」5つの条件』

    安定したチームは、チームのキャパシティを知ることができるため、ビジネスの予測をしやすくなります。
    『STABLE TEAMS - Scrum Patterns -』

    長続きするチームに仕事が流れ込む
    『Team Topologies』

    なんとなく安定したチームがよさそうであることは多くの方が同意されることでしょう。

    一方で、目の前にある現場のチームを見てみると、

    • 受託開発をしていて、案件ごとにチームが組成されるのでチームが長続きしない
    • 組織的にはチームになっていても、個人商店化していてチーム感がない
    • 組織の都合でメンバーの入れ替えが定期的に起きてしまう
    • メンバーはほぼ固定されたチームになっているが、うまく機能していない

    など安定したチームとは程遠い現実が拡がっています。

    安定したチームが理想であることはわかるものの現実とのギャップがあると、自分には縁遠いものだととらえてそこで思考を止めてしまいたくなります。


    でも待ってください!

    メンバーを固定できない状態では安定したチームをつくることはできないのでしょうか?
    メンバーを固定さえできれば安定したチームをつくることができるのでしょうか?

    これに似た構図を私たちは知っています。
    そうです、アジャイル開発です。

    私たちは変化が多い状況でも思考停止せずに現実を受け止め、変化に対応してチームで協力して価値を生み出し続けることを目指すアジャイル開発に共感をし、コミュニティに勇気づけられて、現場で行動し続けています。

    チームづくりにも同じことが言えるのではないでしょうか。


    Silver Bullet Clubは、2016年にチームが結成されて現在に至るまで6年以上存続しているチームです。そこだけ切り抜くと安定したチームのように見えるかもしれません。ところが実際には、2回のチーム転職を経て、会社も変わり、一緒に仕事をするメンバーが変わり、仕事のドメインが変わり、常に様々な変化の中にいました。

    変化が多い状況でも諦めずに、Silver Bullet Clubであり続けようとしました。その活動の中で、安定したチームとはどのようなチームなのか徐々に理解ができ、機能する安定したチームになるための具体的なアイデアを試行錯誤してきました。

    本セッションでは、安定したチームとはどのようなチームなのかを解説し、変化が多い状況の中で機能する安定したチームをどのようにつくっていくのかについて知ることができます。

    様々な変化がある難しい状況の中でも諦めずに、機能する安定したチームを目指したい方はぜひご参加ください。

  • Tsuyoshi Ushio
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    Tsuyoshi Ushio - ログの書き方がチームの生産性を爆上げする話

    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    ソフトウェアサービスの開発、運用にかかわっていると「ログ」は開発チームの生産性を左右する重要な要素だと実感します。ところが、「ログ」をどのような観点で書けばよいのか?ということに関してはあまり良いガイダンスを見かけません。本セッションでは具体例や効果を示しながら、インシデントの対応時間を激減させ、インシデント対応の自動化を促進するための「ログ」のベストプラクティスをご紹介いたします。

  • Toshiharu Akimoto
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    Toshiharu Akimoto - CQ x Agile で価値観の違いを紐解き、人と組織の関係性に橋をかける

    Toshiharu Akimoto
    Toshiharu Akimoto
    Coach / Catalyst
    Kumu Inc.
    schedule 2 months ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Talk
    Beginner

    「カルチュラル・インテリジェンス」(CQ)とは、文化の違いを超えて円滑にコミュニケーションを図る能力のことです。文化の違いと聞くと国や宗教のような大きなものを想像しがちですが、組織にも、部署にも、チームにも、そしてひとりひとりの個人にも文化的背景はありますよね?アジャイル的な考え方も文化といえる背景がありそうです。

    知らず知らずに考えたり、当たり前に行動しているその価値観。根幹には、本当はもっと多くの次元の価値観の軸があるのではないでしょうか?

    ここでは手始めにCQで語られるホフステードの6次元モデルを参考に、CQとは何かのざっくりとした説明と、アジャイルマニフェストをホフステードの6次元モデルで分解してみるとどういう価値観の背景があるのか考察してみたいと思います。

    https://speakerdeck.com/spring_aki/cq-introduction?slide=2

  • Tomonori Fukuta
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    Tomonori Fukuta - 大企業がアジャイルになる途中で起きること

    20 Mins
    Talk
    Intermediate

    中小企業基本法で定められている中小企業の条件は、例えば製造業だと資本金3億円以下、社員数300人以下の企業で、この定義より規模が大きければ大企業だそうです。

    私は、とある製造業系大企業のグループIT企業の社員として、入社以来20数年勤務しています。入社した時とはずいぶん風景は変わりましたが、会社の歴史と共に生きてきた、と言えると思います。

    十数年前に私がアジャイルを学び、実践し始めたのはあくまで個人的な欲求からだったわけですが、今や私が所属する会社も、社を挙げてアジャイルを学び、企業活動に活かすべく動き出しています。それは、若き日の私が夢見たことでもあります。

    ただ、当然ながら、めでたしめでたし...とはいきません。

    前世紀から存在するような大企業は、それまでのやり方で上手くいったから大企業な訳で、時代や環境が変わったからといって、それまでの成功体験を一旦忘れて新しい考えを学ぶことは簡単ではありません。アジャイルの波が社内に押し寄せる中で、喜んでいる人より、戸惑い悩む人の方が明らかに多いのです。

    アジャイルに魅せられて、同僚より少し先にその道を歩んで来た私に、できることはなんだろうか...

    新しいビジネスの地平を目指してアジャイルを志向し始めた大企業の中で、私が経験した事象の数々を言語化することで、同じような境遇で現場づくり、組織づくりに挑んでいる方々の学びにならないか、との思いでプロポーザルを書きました。


     

  • Yasunobu Kawaguchi
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    Yasunobu Kawaguchi / amix edcolor / Iwao Harada / Kei Ogane / Norihide Fujiki / Ryo Tagami / Yuichi Tokutomi - 品ジャイルラジオ! カンファレンスの廊下を実況中継してオンラインとオンサイトと外の人をつなげます。

    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    スクラムマスターは、開発者(たち)を信頼し、チームとして価値あるプロダクトを生み出すことを信頼し、環境を整えます。私たち品川アジャイルは、スクラムフェスやRSGTやDevOpsDays Tokyo といったカンファレンスにおいて、実践者の皆さんが活発に意見を公開し、よりよい未来を作っていただくため、技術面で勝手にお手伝いしています。ボランティアベースなので、お約束はできませんが、できる範囲で勝手にやっています。

    カンファレンスは廊下こそ重要と、私たちは信じています。スピーカーと、廊下でセッションでは語られない裏話や、どうしてそういう活動をしたかなど、哲学(ケツバット)を語り合う。ほかの実践者と、哲学(ケツバット)を語り合う。そうした体験が、さらに次なる実践へとつながっていくと信じています。

    哲学(ケツバット)について
    https://twitter.com/kawaguti/status/1529340838358048768?s=20&t=9TKkfEIXtKRF7_rXgQ13GQ

    ハイブリッドカンファレンスでは欠かすことができない、廊下の放映を提供したいと考えています。よろしくおねがいいたします。

    「発表も好きですが、整理されていない対話の中で出てくるその人の思想、哲学みたいなものが好きです。
    それがよく出てくるのが廊下だと思っていて、それを世の中にみんなが見られる形で残せればなと思ってたりします。それが私のケツバットです。」

    https://twitter.com/bayashimura/status/1542480802658652160?s=21

    今回のゲスト(予定、随時更新)

    • furoshiki.fmのみなさま
    •  

    過去の放送は、links欄にあります。

    ※品川アジャイルの活動は、ボランティアで行っていますが、機材や旅費などのサポートをスクラムフェス大阪、新潟、三河、仙台、スクラムギャザリング東京(RSGT)、DevOpsDays Tokyo の収益の中からサポートをいただいています。ありがとうございます。

     

  • Ikuo Odanaka
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    Ikuo Odanaka - チームのパフォーマンスを引き出す、ワクワクするプロダクトゴール/OKR

    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    プロダクトゴールについては、昨年のRSGTで長沢さんが素晴らしいセッションを提供してくださいました。では、私が語り得ることは何か?

    自分の経験に基づいた話。
    ゴールを設定する手前の、そこにいる人がワクワクしていくためのプロセス。
    そんな話をしたいと思っています。

    目標管理手法のひとつOKR。Scrum Fest Mikawa 2022において「OKRはツリーではない」という発表を行いました。

    その発表の中では、OKRにおいて何よりも重要なのは「目指さずにはいられないワクワクする目標を作ること」だと説明しています。

    これはスクラムのプロダクトゴールに対しても同じことが言えると、私は考えています。ワクワクする、そのゴールを達成せずにはおられないからこそ、私たちは自分たちの状況を公開し、失敗する勇気をもち、互いに尊敬しあいながらゴールに集中し達成を確約するのです。
    私が関わってきた組織、チームでもワクワクするOKRを設定できているかどうかがプロダクトゴールの実現度合いと密接に関わっていることを観測してきました。ワクワクOKRを持ったチームは「ありたい姿」と「プロダクトゴール」の一致度が高くなり、主体的にプロダクトゴールに向かうため達成度が高くなりました。それに対しシナシナOKRが手元にあったチームは「こんな目標、達成できると思ってません」とゴールへ向かうモチベーションさえ湧かず、したがって達成度は低い状態でした。
    であれば、ワクワクしたOKRを設定しない手はないですよね。

     

    言うは易し。

     

    「『ワクワクする目標を作る』?それができねぇから七転八倒してるんだろうがッ!!」そんな声がきこえてくるようです。少なくとも私の胸の奥からはそのような叫びが聞こえてきました。名著「Measure What Matters」でいうところの「組織全体に目的意識と連帯感をもたらし、多様な活動を結びつける」ような目標は、ゴールはどうやって作ればいいのでしょうか。

    OKRオタクを自認する小田中がこれまでに経験したうまくいった(ワクワクした)目標設定、うまくいかなかった(シナシナした)目標設定についてふりかえります。
    どうやったらワクワクさせられるのか、シナシナを避けられるのかについても触れていきます。そして、目指さずにはいられないOKR、ワクワクいきいきする目標を作り上げるための再現性のあるプロセスについて解説します。ワクワクの源は千差万別、だからこそ再現させるのは難しい。けれども内発的動機を駆り立て、互いのビジョンを共有しながら深く対話することで、壁に張り出したくなるようなOKRはできるんです。おっと、ここから先は本編で。

  • 45 Mins
    Talk
    Advanced

    I am going to share a case study of how we as coaches kick start a large scale agile transition and supported the product teams in the one year journey in the transition in FDA (Food & Drugs Administration) regulated organisation in healthcare industry.  The product teams include members with software, electrical and mechanical background. I will share how the transition get started, what are the phases during the journey, what are the main problems we try to address and what we did to achieve significant success. 

  • Hiroyuki Ito
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    Hiroyuki Ito / Shigetaka Kumagai - 「笑顔の合意」のテクニック - 噛み合わない会話と対立を克服するための、エモさを排した実践的なスキルと技法 -

    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    お互いの論点がずれていて、会話が一向に噛み合わず、時間ばかりが過ぎていく。あるいは、「あの人の言っていることはいつも訳が分からない」「あの人とは相容れない」と憤った経験は、多かれ少なかれ皆さんも経験されたことがあるのではないでしょうか。また、このような会話や対立を「空中戦」と表現するのを見聞きしたことあるのではないでしょうか。

    ※以下、「噛み合わない会話と対立」の意味で「空中戦」と表記します。

     

    こうした「空中戦」は、output/outcomeを出せずチームや個人のパフォーマンスを低下させるだけではなく、チームや個人のストレスを高め、チームの分解や離職のリスクにもつながり得ます。

    一方で「空中戦」には、ある一定のメカニズムがあります。これを理解することで、解決を図ることは十分可能です。加えてそれらの方法は、後天的に習得できる、再現性のあるスキル・技術です。

    このセッションでは、「空中戦」を終わらせ、相互理解や合意に辿り着けるようにするためのスキルおよび技術を、アンガーマネジメントNVC(Nonviolent Communication)マインドフルネスの3つの観点から、講演者自身の実践事例を含めて、「エモさ」を抜きに整理しお伝えします。

    このセッションの内容を通じて、一人でも多くの方が「空中戦」を克服し、自信を持って行動しoutput/outcomeを出し続けられるようになり、結果多くの人の笑顔を花咲かせられるようになれば幸いです。

  • Yoshiki Iida
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    Yoshiki Iida - エンジニアリングマネージャー業の具象と抽象

    Yoshiki Iida
    Yoshiki Iida
    Engineer
    Loglass Inc.
    schedule 1 month ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Talk
    Advanced

    最近になって改めてエンジニアリングマネージャーという役割に注目が集まっています。

    この数年でずいぶん体系的な知識にアクセスしやすくなった反面で、まだまだ実践的な経験の話は少ないように感じています。

    エンジニアリングマネージャーの定義は会社によっても差分はありますが、採用や評価、労務管理、といったいわゆる人事領域の仕事から、事業戦略や組織戦略といった戦略策定に関わることもあります。

    私はこの数年エンジニアリングマネージャーとして仕事をしてきました。途中一度エンジニアに戻り、また改めて2周目エンジニアリングマネージャーとしてチャレンジするというバックグラウンドがあるのですが、現在2周目をやって感じることは、

    • 相変わらず業務の幅は広いこと
    • 自分の立ち位置がわかりやすくなったこと
    • 組織的な設計がすぐに古くなってしまうこと
    • やらないことを決めることが重要だと言うこと

    です。

    特に業務の幅広さについて、抽象度で整理すると自身の仕事も周囲とのコミュニケーションもわかりやすくなったという気づきがありました。

    このセッションでは、この幅広く見えるエンジニアリングマネージャー業を抽象度で整理してその理解を深めたり、向き合い方についての解像度を高めるような場にしたいと思います。

    スクラムの中にはマネージャーというロールはなく、自己組織的なチームであればマネージャーは必要ないという意見もあるかと思います。

    しかし、現実的には会社という枠組みの中でチームを効果的に支援する役割が重要となります。

    • チームができること、チームができないことの境目は何か?
    • どうすればアジャイルなチームを長続きさせられるのか?
    • エンジニアリングマネージャーがアジャイルであるとは何なのか?
    • 組織全体がアジャイルになるためにエンジニアリングマネージャーは何をすべきなのか?
    • エンジニアリングマネージャーはどのようなキャリアを歩めばよいのか?

    チームの外にいるからこそできることを一緒に考えてみましょう。

     

     

  • Yasunobu Kawaguchi
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    Yasunobu Kawaguchi - ソフトウェア開発関係ない人向けに作ってみた、アジャイルにものを作るってどういうことか?

    45 Mins
    Talk
    Beginner

    ソフトウェア開発に携わってこなかった方向けに、アジャイルに開発を進めるってどういうことか?を伝えてほしい、という依頼がありまして、以下の流れで話しました。

    1. ソフトウェア開発ってどういうものなのか (ユーザー企業観点)
    2. 要件というのはどういう風に考えるのか (狩野モデル)
    3. 新規サービス開発への狩野モデルの適用 (ユーザーストーリーマッピング)
    4. スクラムとはなにか、DevOpsはなぜ必要なのか

    ホロラボ社内や、クリエーションラインさんに呼んでもらって講演をしたのですが、なかなか好評をいただいたと思いますので、RSGTでもお話しできればと考えました。公開の場では今回が初のトーク提案になります。

     

  • HIROYUKI HANAI
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    HIROYUKI HANAI / Etsuo Yamada / Makoto Takaesu / Ryo Tanaka / Saito Norihiko / Satoka Chibana - 魔法使いLyssa Adkinsの『Coaching Agile Teams』をひも解く

    45 Mins
    Panel
    Intermediate

    2日目のKeynoteスピーカーであり、世界的なアジャイルコーチでもあるLyssaの書籍『Coaching Agile Teams』は素晴らしい知恵の宝庫であるものの、その量と深さに圧倒されてしまいます。

    カルチャー,マインドセットの変革 、組織構造の改革、マネジメント,リーダーシップ層の抵抗など(The State of Agile Coaching Report 2022より)とあるように、世の中のアジャイルコーチは日夜、様々な困難の中に立ち続けています。

    同書にはこうした困難を克服するためのヒントがたくさん紹介されおり、その証拠に、2010年5月の刊行以来、10年以上経った今でも版元上位50位以内の売上を誇っています。

    本セッションでは、同書の翻訳に携わるメンバーが書籍の中からアジャイルコーチになる、あるいはスキルを磨くのに使える、お気に入りのワークショップ、スキル等を実際の活用事例を踏まえて紹介します。

    一例として、11章「アジャイルコーチの失敗、回復、成功モード」。

    「アジャイルコーチも当然ながら失敗します。私がミスをしたのはチームの決断がシステム障害を起こす可能性があったときに、コーチとしてではなく、シニアメンバーとして全部を取り仕切って解決してしまいまったことです。この振る舞いは事態を解決したが、やり方としてアジャイルコーチといっていいのか疑問をかかえて過ごすことになりました。Lyssaが紹介していた失敗モードの"エキスパート"を参照した時、すっと憑物が落ちたようにアレは失敗だったんだと整理とふりかえりができ、次に進むことができました」 といった形で、それぞれの体験と本書から学べる気づきなどを紹介するセッションになります。

  • Yuichi Tokutomi
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    Yuichi Tokutomi - だったら WF をやればいいぢゃない! - それやったら WF と違うなぁ〜 -

    Yuichi Tokutomi
    Yuichi Tokutomi
    CEO
    Degino Inc.
    schedule 1 month ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Talk
    Beginner

    「WF の方が向いてるプロジェクトもありますよね?」そんな議論を時々見かけます。

    おそらく スクラムは、学ぶ価値のあるものなのか? それを見極めたいための質問なのでしょう。「自分の周りが WF に向いてるなら、スクラムを学ばなくても…」そんな免罪符を求めているような印象を感じてました。

    スクラムは難しそうで、 WF は (みんなやってるから) 簡単というニュアンスを含んでいるようにも感じます。WF が簡単そうに見えるのは幻想で、誤魔化したり、後回しにしたりする振る舞いが習慣化されているのが実態なのですが…。 どんなプロセスを採用するにせよシステム開発は難しい ものなのです。

    時は進み、 B.A. (Before Agile) を経験してない人も随分と増えてきました。「もしかして、あの地獄の日々を知らないから、 WF が向いてるかも…なんて疑問を持つのでは???」ふっとそんなことに気付きました。

    かつて、社会全体が WF を目指して動いていた時代があったのです。完全な要件定義ができれば、完全な設計ができれば、次はきっとうまくゆくはず…と新しいプロセスが導入され、組織が細分化し、仕事はひたすら増えてゆきました。それでも、みんなが幸せになることはく、今に至っています。当時の経験者としては、あの頃に戻りたい気持ちはまるでありません。今、かつての WF を本気で目指しても、実践できる人はいないでしょう。また、財力も持たないでしょう。

    そんな昔話を、朧げな記憶を紐解きながら、今時の 受注ゴール を間に挟んで、かつて目指した WF を露わにしつつ、対比としてのスクラムをお見せしたいと思います。

    発表を聴いた後でも、(いろいろな事情で) 受注ゴールに関わり続けることになるかもしれません。ですが、迷いなく真剣にスクラムと向き合う気持ちを持ち帰ってもらえるはずです。

  • Keiji Kikuchi
    Keiji Kikuchi
    Programmer
    SQUARE-ENIX CO.,LTD.
    schedule 1 month ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Talk
    Beginner

    本セッションではまず、大規模ゲーム開発におけるリモートモブワーク導入の前提となる、リモート下でのスクラムフレームワークの導入の事例を紹介します。
    そしてスクラムの本質はコミュニケーションであることに着目しつつ、1日1時間のリモートモブワークを実際に導入してみた経緯や内容、得られた効果、発生した問題、改善事例や変遷を具体的に紹介していきます。

    CEDEC2022で講演した内容をアップデートしてゲーム業界以外の方にもわかりやすいように再構築して発表いたします。

  • Hayato Yamamoto
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    Hayato Yamamoto / HIROSE SHIYU / Koki Saito / Naoya Hitaka / Shota Fujie - 聴覚障害のある大学生チームによる臆さない発言環境の形成

    45 Mins
    Talk
    Beginner

    私たちは筑波技術大学のチーム、「うきうきなっとう」です。

    9月末に琉球大AgileTeamCampに参加し、初めてAgile開発を経験しました。4日間という短い期間でした。実際にプロダクトの開発を行ったのは2日間です。非常に短い期間の中でたくさんの発見がありました。

    うきうきなっとうは聴覚障害のある大学生だけで構成されたチームです。メンバーの紹介をします。

    • Hayato Yamamoto : 3年生
      • PO 兼 開発者
    • Shota Fujie : 3年生
      • 2日目SM 兼 開発者
    • Koki Saito : 2年生
      • 3日目SM 兼 開発者
    • Naoya Hitaka : 3年生
      • 4日目SM 兼 開発者
    • Shiyu Hirose : 4年生
      • 開発者
    • RSGT不参加メンバー : 3年生
      • 開発者

    一概に聴覚障害と言っても個人差があります。

    聴力の重い軽いはもちろんのこと、音を言葉として捉えることができるかどうかも異なります。物心ついた時から手話を使っているメンバーや高校/大学に入ってから手話を学び始めたメンバーもいます。

    全員が同じ情報を受け取れるようにさまざまな手段でアイデアや意見の可視化・言語化を工夫していった結果、チームの知見がどんどん表に出て共通認識を作ることができるようになりました。

    本セッションでは、臆さない発言環境の形成にあたって、わたしたちが実際に行った工夫とその結果、そして聴覚障害という特性を絡めてお話しします。

  • Kazuyoshi Takahashi
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    Kazuyoshi Takahashi - スタートアップはいつからスクラムを始めるのだろう?

    20 Mins
    Talk
    Intermediate

    スタートアップ企業は資金調達やIPO/M&Aといった派手な面が注目されがちですが、本質的には創業から急激な成長を追い求め、世の中に大きなインパクトを残すことを目指すスタイルの企業のことを指しています。
    資金が燃え尽きるまでに成長し、利益を出すことを目指していく様は「墜落している飛行機を地面に激突する前に直して飛びあがる」と形容されるように、お金ない、時間ない、人もいない、ないない尽くしの環境です。正しさや意識の高さだけではどうにもならないことも多いヒリヒリする環境の中で、スクラムは機能するのでしょうか?

    会社は始まったばかり。従業員もまだ全然いない。当然知名度もない。世の中に与えるインパクトへの確信と野心だけがある。時にはその自信を失い、慢心なのではと自己不信に陥る。それでも事業とプロダクトに向き合う献身の日々。そういった環境でいつからスクラムに取り組むのでしょうか?

    上場企業とスタートアップ双方を経験してきたスピーカーの今までの経験から考えを共有します。

     

  • aki matsuno
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    aki matsuno - 価値あるコミュニティを育むために〜224コミュニティの観察記録〜

    aki matsuno
    aki matsuno
    engineer
    -(Coming Soon)
    schedule 1 month ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Talk
    Intermediate

    ◆セッション概要

    本セッションでは、この1年半で220近いコミュニティの誕生/発展/離散を見てきた自分の経験と幾つかの学問(社会学/学習科学/文化人類学/生物学...)の力を組み合わせて、以下の内容をお話します。

    • コミュニティが生み出す価値
    • コミュニティが価値を生み出すようになるために育みたい要素と要素の育み方
    • コミュニティの不吉な匂いと対策
    • コミュニティを立ち上げ/維持/発展させるための具体的なアクション

    上記のお話をすることで、セッションを聴いてくださった方が、価値を生み出すコミュニティを社内/社外問わずに作れるようになることを目指します。

    ◆セッションの流れ(より詳細な内容はOutline/Structureを確認ください!)

    最初に、コミュニティが生み出す価値をお話します。
    コミュニティが生み出す価値は多種多様であり、コミュニティの規模や公なコミュニティかどうかをはじめとした変数にも影響されるものですが、RSGTに参加している皆さんのコンテキストにできるだけ寄り添った形で生み出す価値を説明します。(アジャイルやスクラム関連のコミュニティのコンテキストに近いコミュニティが生み出す価値を説明します)

    コミュニティが生み出す価値を共有した後は、価値を生み出すコミュニティに備わっている要素を説明します。
    自身が関わったコミュニティの事例や過去に功績を残したコミュニティの事例をベースにしながら、なぜその要素が大切なのか?その要素を調整するには具体的にどのような行動を起こせばよいか?をお話します。
    ここでお話しする要素の中身は静的ではなく、日々変化するものであり、調整が必要です。
    そのため、調整が必要な「コミュニティの不吉な匂い」も併せて紹介します。

    最後に、書籍『コミュニティ・オブ・プラクティス』で触れられているコミュニティの発展段階を紹介し、発展段階に合わせてセッションで説明した内容をどのように活かすか説明します。
    書籍『コミュニティ・オブ・プラクティス』でも、発展段階ごとにどのようなアクションを取ると良いかは記載されていますが、本セッションでは、書籍に記載されたアクションの説明ではなく、セッション内で触れた内容を発展段階ごとにどのように実装するとよいかの一例をお話します。

    ◆本セッションの注意点

    • 内容の理解を深めるために、コミュニティで実際に起きた話も幾つか盛り込む予定ですが、その際はコミュニティ名を明示することはしません。
    • 自身が実践した内容よりは自身が見てきた内容の方が割合的には多くなります。
  • Shuichi Matsubara
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    Shuichi Matsubara - OSTを120%楽しもう‼︎ 誰でも簡単に実践できるtips教えます。

    20 Mins
    Talk
    Beginner

    このセッションは、RSGT最終日に行われるOpen Space Technologyを120%楽しんで帰ってもらうために、OST初めての方から経験者の方まで、そしてオフライン参加でもオンライン参加でも簡単に実践できるちょっとしたコツやテクニック、マインドを持ち帰ることができるセッションです。
    紹介するtipsはRSGT最終日のOSTで早速実践できるだけでなく、別の場所や皆さんの職場でOSTを立ち上げてみる、もしくは参加してみる場面でも役に立つでしょう。

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    RSGTが大事にしているのは"gathering"ですよね。
    会場、ホワイエ、廊下、下の中華、Discord…いたる所で自然発生するギャザリング。
    もちろんセッションも魅力的ですが、参加者同士でワイワイ交流する文化がすごく素敵で私は大好きです。
    ですが、私が初めて参加したアジャイル系カンファレンスでは、知らない人たちと自分から会話するなんて怖くて特に交流できないまま帰宅したのを今でも覚えています。

    私はRSGTのギャザリングのメインステージはOSTだと思っています。
    参加者のみなさん一人ひとりが尊重される場です。そして、お互いのパッションがぶつかり合う場です。
    この場をただの傍観者として参加するのではなく、最高の価値体験の場として欲しいです。
    しかし、そんな素敵なOSTの楽しみ方を伝えるセッションが無いことに気付いてしまいました。

    RSGT2020のOSTをきっかけに人生が変わった私が、あの時行動したことや体験したこと、あれから約3年間で数多く参加してきたオンライン/オフラインOSTの経験をふりかえり、誰でも簡単に真似できるtipsをお伝えします。
    皆さんにはこれらを知ることで、RSGTの3日目に控えるOSTを120%楽しみ、人生を変える体験をしてもらいたいと思います。

    特に、初めてRSGTに参加する人や、OSTを経験したことがない人に聞いてもらいたいセッションです。

    もし、RSGTのOSTに参加できなくても大丈夫!このセッション動画を見ていただき、スライドを利用してもらって、皆さんの職場でOSTを立ち上げてみたり、別の場所でOSTに参加する機会がありましたら実践してもらえたら嬉しいです。

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    ■セッション内容

    ・Open Space Technologyとは
     ・OSTの起源
     ・OSTの原則
     ・OSTのプロセス
     ・OSTの効果

    ・人生を変えたOST
     ・人生初のOSTでの経験と後悔
     ・人生2回目のOSTでのリベンジ
     ・スクラムフェス三河はここから始まった

    ・OSTを120%楽しむためのtips
     ・オフライン参加でのtips
     ・オンライン参加でのtips
     ・オフライン/オンライン共通で使えるtips
     ・企画する側で使えるtips

    ・まとめ
     ・OSTはパワフルなツール
     ・さぁOSTのテーマを一緒に考えよう!
     ・質疑応答

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