location_city Osaka schedule Jun 26th 02:00 - 02:45 PM place XP祭り people 7 Interested

スクラムを題材にしたオンラインボードゲームでスクラムあるあるを学ぶワークショップです。
オンラインボードゲームプラットフォーム「asobann」で作成したオリジナルボードゲームをやります。

プレイヤーはプロダクトオーナーとなって開発チームと一緒に様々なスクラムあるあるに遭遇し、成長していきます。価値のあるプロダクトをリリースし、お金を一番稼いだプレイヤーが勝利を得ます。

楽しくスクラムを学びましょう。ダイスロール!!

※プレイ人数は2〜4人です。他の方は見学となりますが、体験を希望される方には体験できる場をご用意する予定です。
 ボードゲームのストーリーは架空のものです。登壇者の発言は個人の見解であり、所属する組織とは関係ありません。

 
 

Outline/Structure of the Workshop

  • スクラムボードゲームはこう作りました。
    • きっかけ
    • miroでノーコード仮説検証、そしてasobannへ
  • asobann 基本説明
  • スクラムボードゲーム 基本説明
  • スクラムボードゲームをやってみましょう(ワークショップ)
  • 参加者の学び共有
  • まとめ

Learning Outcome

スクラム初心者の方は、いくつかのスクラムあるあるを知ることができます。
いくつかのアンチパターンに気づけるようになるかもしれませんし、スクラムチームとして成長するヒントを得られるかもしれません。

Target Audience

スクラムを始めて1ヶ月以上の方、スクラムの話が好きな方

schedule Submitted 2 months ago

  • Michael Migliacio
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    Michael Migliacio - 「モンダイ」が現れた!ゲームでアジャイルを練習しましょう!

    20 Mins
    Talk
    Beginner

    プロダクト開発は難しいですよね。コミュニケーションとスキルがとても必要です。よくストレスいっぱいあります。

    でも、もしプロダクト開発がゲームだったら・・・

    コーチとして、開発チームと仕事を面白くなるためにたくさん実験を作りました。

    そのプレゼンには、アジャイルか開発を楽しくなるコツとゲームを紹介します。

  • Yuichi Tokutomi
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    Yuichi Tokutomi - ゲームのように学ぶアジャイル開発

    Yuichi Tokutomi
    Yuichi Tokutomi
    CEO
    Degino Inc.
    schedule 5 months ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Talk
    Beginner

    アジャイル開発に興味のあるみなさん、どうやって学んでいますか?

    XP の白本から始まったアジャイル開発。その後、たくさんの本が出版されてます。本に書いてあることは良さそうなのですが、実際にやろうとすると分からないことだらけだったりしませんか? スクラム開発をやってるとつもりだった自分のプロジェクトが "ミルクボーイがアジャイルを説明したら" のネタになっててハッとしたりしませんでしたか?

    そんなアジャイル開発の入り口にいる人たちに向けて、私がどうやって学んできたのか? 学び続けているのか? XP 白本の発売から 20 年の道のりをお話したいと思います。入り口から一歩進むきっかけにしていただければ幸いです。

  • aki matsuno
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    aki matsuno - コミュニティ活動で得られた知識と希望~オンライン勉強会に半年で200回参加して感じたこと~

    aki matsuno
    aki matsuno
    engineer
    -
    schedule 2 months ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Talk
    Beginner

    完全未経験&文系でソフトウェア開発の道に飛び込んで3年半、仕事で少しずつ成果が出せるようになったものの、度重なる挫折と大きな無力感を抱いていた自分は、藁にも縋る想いでオンライン勉強会への参加を始めました。

    そこで出会ったのは、アジャイル開発をはじめとしたソフトウェア開発を豊かにする多種多様な知見と、常に変化を楽しんでお互いに刺激を与え続けているコミュニティの方々でした。

    素敵な出会いに囲まれた自分は、焦燥感から参加していた勉強会が楽しくなるばかりか、これまで嫌いだった"学ぶ"という行為が楽しく感じられるようになりました。
    気が付くと、物事を継続することが苦手だった自分は毎週勉強会に参加して毎日読書するようになり、200回の勉強会参加&100冊弱の読書をしていました。

    そして、コミュニティの方々と一緒に学びを深めるにつれ、知識が身につくのみならず"自分自身と向き合うこと"の重要性を意識するようになりました。

    今回は、自分がアジャイル開発や様々な学問から学んだ知識やもらった希望、そして自分に多数の知識と驚くほど大きなエネルギーをくれたコミュニティの方々の話をしてみようと思います。

  • Ryuku Hisasue
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    Ryuku Hisasue - 良いチームを形成する方法 〜リーダーのいない組織を大学生が挑戦〜

    45 Mins
    Talk
    Beginner

    このセッションでは,大学のPBL(Project Based Learning)でリーダーのいない組織を形成し,その活動の中でどのようにチームが成長してきたかをお伝えします.

    いま,日本の大学ではPBLという学習方法が広く実施されています.PBLとは,実際にプロジェクトチームを形成してプロダクトを作る経験を得ることによって,チーム開発やチームマネジメントの手法について学ぶことができる学習手法です.私が所属する大学でもPBLのカリキュラムがあり,スクラムを用いてプロダクトを作るという経験を得ました.しかし,私たちのチームはほかのチームとことなりリーダーを決めずに活動してきました.そして,その結果として,とても良いチームを形成できたと感じています.

    リーダーもいなく,開発初心者が集まるプロジェクトで,どのようなことに苦労したか紹介・分析し,そのうえでチームをより良くするためにはどうすればいいかお話ししていきます.

  • Takao Oyobe
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    Takao Oyobe / kyon _mm / Mori Yuya / Toshiharu Akimoto - Deep Dive Experts - 達人が見ている世界を覗いてみよう -

    90 Mins
    Talk
    Beginner

    達人たちが見ている世界を覗いてみませんか

    「あの人はこの問題に対してなんて答えるんだろう?」
    「あの人はこの答えに辿り着くまでにどういう思考プロセスを経たのだろう?」
    「あの人の頭の中身が見てみたい!!」
    と思ったことはありませんか?

    同じようなプラクティスや手法を用いていても、人/チームによってまったく違う結果になります。
    つまり現場での成功には、形式的な方法だけでなく、それを扱う人の呼吸、思考、メンタルモデルが大きく影響しているということに他なりません。

    このセッションでは達人たちが見ている世界を覗いてみる実験をします。
    ある分野で研鑽を重ねる達人同士が、お互いにインタビューをすることでお互いの思考を探ります。
    ただのインタビューでは見ることができないDeepな世界にDiveしてみましょう。

  • Tsukasa Yokoyama
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    Tsukasa Yokoyama / Koichi Yanagimoto - 俺たちのDiRT - 継続的な訓練と振り返りで障害対応力をUPしよう

    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    私達は、楽天グループ内の様々なサービスから利用されるプラットフォーム系サービスを幾つか担当しており高いSLAが期待されています。

    そのため万が一システム障害が発生した場合、迅速な原因追求と復旧作業が必要となります。

    その反面、トラブルシューティングスキルは属人化しやすく体系立てて引き継ぐのが難しいという課題を感じていました。

    そこで、私達はDiRT(Disaster Recovery Training)と呼ばれるプラクティスを参考にし、定期的にStaging環境で擬似的な障害を発生させObservabilityの改善や、レポーティングまで含めたプロセスの見直し、モニタリングツールやシステムそのものの改善を行うため(障害訓練→振り返り→対策実施)を繰り返しています。

    今回は我々の活動についてご紹介させていただきます。

  • Akiko Iwakiri
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    Akiko Iwakiri / Junki Kosaka / Yuko Kondo / Noriyuki Nemoto / Ryutaro YOSHIBA (Ryuzee) / Koji Shimada / Tatsuya Sato / Yasuo Hosotani / YUKI TORII - あなたの一歩を後押しした本やあなたの手掛けた本について話してほしい!「旅するAgile本箱」LT #2021

    90 Mins
    Talk
    Beginner

    昨年のスクラムフェス大阪で好評だった「旅するAgile本箱LT」再び!

    旅するAgile本箱は、これからアジャイル開発に取り組もうとしている人たちや既に実践している人たちのために、関連書籍を段ボール2箱、会社やイベントへ貸出す活動です。 これまでに24ヶ所へ旅してきました。 本のセレクトは、アジャイル開発実践者の投票により成り立っており、含まれている本の中には、一般に「アジャイル」「スクラム」や「ソフトウェア開発」に分類されない本も混じっています。 それら含めて、この本箱にある本たちは実践者を何らかの形で助け本たちです。

    今回の旅するAgile本箱LTも、実践者の皆さんを後押しした一冊、ないしは、心震えた一冊、ご自身で手がけられた一冊、かけた思いの丈を、語っていただきます!

    ★旅するAgile本箱LT2021:発表順(予定)

    1. 前説:旅するAgile本箱って?
    2. 細谷 泰夫さん『Ultimate Agile Stories - 10th Anniversary』
    3. 根本 紀之さん 『ソフトウェアテスト技法練習帳』
    4. 鳥井 雪さん  「ダイバシティな絵本」のご紹介(順不同)
      『王さまと王さま』 『いろいろいろんなかぞくのほん』 『ふたりのママの家で』 『ジュリアンはマーメイド』 『タンタンタンゴはパパふたり』『ねえさんの青いヒジャブ』『300年まえから伝わる とびきりおいしいデザート』
    5. 吉羽 龍太郎さん「エンジニア的翻訳術」
    6. 近藤 佑子さん 「大学生に『書くこと』の授業をしたときに引き合いに出した本」
    7. 佐藤 竜也さん『達人プログラマー 第2版』
    8. 島田 浩二さん『ユニコーン企業のひみつ』
    9. 結び

    ●ハッカーライフラボスタッフ
    ・司会:コサカ ジュンキ
    ・配信:アジャイル札幌のみなさん

  • Masashi Miura
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    Masashi Miura - システム開発を疑似体験するボードゲーム「ペジテの自転車」

    45 Mins
    Talk
    Beginner

    私は大学教員として工学部の学生さんにシステム設計やプロジェクトマネジメントを指導しています。また、共同創業者としてジョインしている会社でもシステム設計の人材育成サービスを扱っており、新入社員やビギナーエンジニアを対象にすることもあります。

    学生さんやビギナーエンジニアさんを対象にしてシステム設計を教える場面でよく困るのは「設計やマネジメントの重要性が分からず、様々な方法論やフレームワークを伝えてもピンとこない」ということです。これはよく考えればあたり前のことです。学生さんやビギナーエンジニアさんたちはシステム開発の経験がない(もしくは少ない)ので、開発の全体像や重要なところ・失敗しやすいところ・よくある課題などを知らないのです。そのような状態で方法論やフレームワークを伝えようとしても「なぜそのような方法が良いのか?」や「なぜそんな考え方をするのか?」ということが腑に落ちないため、教える方も教えない方も苦労します。

    そのような問題を解決する最も直接的な方法は、経験を積ませるということです。特に失敗経験を経ることで、設計やマネジメントの重要さに目が向いて、学ぶ準備が整います。しかし、大学の授業などの限られた機会の中では失敗経験を経るだけの時間的な余裕がありません。企業における人材育成においても、一昔前のようにたっぷりと時間をかけてOJTで学んでいくという余裕がある場合は少なくなっており、激しい競争環境の中で素早い人材育成が求められています。

    そこで私達は、システム開発を疑似体験することのできるボードゲーム「ペジテの自転車」を開発しました。このゲームで上記の「経験しないと分からない。失敗しないと分からない。」という問題を全て解決できるわけではありませんが、導入教材としてうまく活用することで、効果的な教育プログラムを構築&実践することができたと思っています。

    「ペジテの自転車」のプレイヤーは、架空の自転車メーカーの新製品開発を担当するチームメンバーになりきって、顧客満足度の高い自転車製品を設計することを目指します。ゲームが進行する中でプレイヤーたちは、顕在化しない隠れた要求があったり、途中で要求が変更されたり、リソースが足りなくなって困ったり、ビジネス環境が変化したり、異なる立場の意見が対立したり・・・と様々な「システム開発あるある」を体験します。そしてゲーム後のディブリーフィング(振り返り)を通して「システム開発において重要なことは何か?難しいことは何か?」を体感的に学ぶことができます。

    board.jpg
    ボードゲーム「ペジテの自転車」の外観

    play2.jpg
    学生たちがプレイする様子

    今回の発表では「ペジテの自転車」のコンセプトやルール、実践結果などをお伝えします。

  • Tsutomu Yasui
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    Tsutomu Yasui / Yoh Nakamura - 紙芝居で2人のアジャイルコーチがScrumのあるあるをちょっとだけ語ってみる

    20 Mins
    Talk
    Beginner

    スクラムやアジャイルに初めて取り組むときにありがちなことをネタにして、2人のアジャイルコーチが、紙芝居でRPG風の物語のワンシーンを演じつつ、スクラムやアジャイルでの落とし穴について解説をします。

     

     

  • Shusuke Fujii
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    Shusuke Fujii - コロナ禍における宿泊業の苦闘~ピンチをチャンスに変えた開発戦略

    Shusuke Fujii
    Shusuke Fujii
    Hotel
    Hoshino Resorts
    schedule 2 months ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Talk
    Beginner

    星野リゾートでは、企業の発展とともに、開発の内製化の促進を進めており、海外展開など次の局面を迎えていた。
    しかし、2020年に入ると、全世界に混乱をもたらされたコロナの影響を受け、宿泊業には大きな打撃をもたらした。
    もちろん、星野リゾートも例外ではなく、今後にむけた開発は全て白紙になるだけでなく、事業の継続も危ぶまれる状況に陥った。

    そのような状況から、以下にして組織が同じ方向を目指し、短期間でリリースする体制を作り上げることで、危機的状況を脱し、飛躍できたのかをお話します。

  • Yuki Misumi
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    Yuki Misumi - チーム バーサーカーズ 〜狂戦士になれと言われた僕らの、がむしゃら1日スプリント

    Yuki Misumi
    Yuki Misumi
    Software Engineer
    Freelance
    schedule 3 months ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Talk
    Beginner

    人生初の開発現場は、6人のバックエンドチームがFAPI-CIBAという世界最先端の認証認可サーバー実装をしながら、モバイルアプリや銀行業務システムの開発まで担当する戦場でした———

    毎日変わる要求と仕様。政治の絡む技術選定。立ち塞がる大量のRFC文書。

    僕たちは、高速でアップデートするチームになる必要がありました。スプリント期間は、2週間から1日になり、モブプログラミングには、知識の新陳代謝が組み込まれました。肥大していく技術分野に追いつくために、勉強タスクを設けて学びを共有しました。

    具体的な使いどころに関して、1日スプリントはプロダクトの方向性が定まっていない時に大変効果的でした。プロダクトオーナー側から細かいフィードバックが生まれ、プロダクト像がかたどられていくためです。モブプロは、新しい技術分野の実装時に、開発メンバー間の理解のキャッチボールを促した点で有用でした。

    このセッションでは、そんな狂戦士の如く戦場を舞った、ぼくらの取り組みと考察を1日スプリント/モブプロ導入事例として共有します。

    プロジェクトが始まったが、漠然とした課題解決方針のみで具体的な仕様はだれも言えない。。
    誰も対象の技術分野の経験がない。。
    これらの状況にある方にとって、日々の働き方のヒントになるような内容にしたいと思います。

  • Mori Yuya
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    Mori Yuya - プロダクトオーナーマニアックス! POとSMの原点の原点をさかのぼって学ぶ初代主査 中村健也の働き方

    45 Mins
    Talk
    Advanced

    ■チーフエンジニアというプロダクトオーナーとスクラムマスターの原点

    スクラムではプロダクトオーナーという役割が用意されています。この役割はどのように作られたのでしょう。ジェフ・サザーランドが書いた『スクラム 仕事が4倍速くなる“世界標準”のチーム戦術』では次のように解説しています。

     プロダクトオーナーという役割は、トヨタのチーフエンジニアから発想を得たものだ。

     

    続いて、スクラムマスターの着想もチーフエンジニアからだったことが解説されます。

     チーフエンジニアはただこうしろと指示を出せばいいのではない。メンバーを納得させ、うまくその気にさせて、自分が提案するやり方が正しくベストなやり方だということを示さなければならない。普通ならその道で三十年くらいの経験がなければ務まらない役割だ。そこでこの役割を二つに分け、仕事の進め方をスクラムマスターが、仕事の内容をプロダクトオーナーが管理する分担制にした。

    もちろんチーフエンジニア以外からも参考にされたものはたくさんあるでしょうが、POとSMというアイデアに大きな影響を与えたようです。

     

    ■機能しないチーフエンジニア

    しかし、チーフエンジニア制度と半世紀近く携わり、自らもセリカ、カリーナ、スープラのチーフエンジニアであった和田明広は次のように述べています。『和田明広オーラル・ヒストリー』 から引用してみましょう。

    トヨタのチーフエンジニア制度について様々な企業から相談が持ち込まれますが、うまく機能しないことを述べています。※文中の主査は、チーフエンジニアの前の名称。

     和田 チーフエンジニアという制度はあるのですが、トヨタみたいな機能はしないのです。マーケットを見ていますけれども、新しい車をクリエイトするというようなことがなかなかできないのです。
     尾高 日本の中ではどうですか。
     和田 同じです。


    また現在のトヨタにおいてもチーフエンジニア制度は、機能しているか疑わしいと述べています。

     和田 よそのチーフエンジニアですか。でも、いまはトヨタのチーフエンジニアもそうですからね。いまはそんなに能力のある人間はいません。そんな2年や3年ちょこちょこっとやったぐらいで十分な能力ができるわけないですよ。我々だってどのくらい失敗したかわからないわけです。10年から実質的には何十年やっていますけれども、どれくらい失敗したかわかりません。

     

    ■トヨタのチーフエンジニア制度が生まれる過程

    ジェフ・サザーランドがスクラムを構築する過程にチーフエンジニア制度があったように、トヨタのチーフエンジニア制度においても過程がありました。その中で和田明広は中村健也という人物に焦点を当てています。

     松島 トヨタの場合は、なぜ他社とは異なる主査制度が生まれてきたたのでしょうか。
     和田 それは前回申し上げたかもしれませんが、中村健也さんが素晴らしい実績を残されて、会社内全体が、主査のいうことは社長の言うことだ、そういうムードになったのだと思います。

     

     尾高 外国から主査の役割についていろいろ聞いてきたとおっしゃいましたね。その結果、外国で何か起きたのでしょうか。
     和田 起きないと思います。どうしてトヨタでは主査というのがうまく機能するのか、ということですから。それはどうしてかと私に聞かれれば、それは中村健也さんから始まって全社的な組織とは違ったパーセプションを得られて、それでうまく動いているのだと説明するしかないのですけれども(略)

    ※和田明広 日本初の乗用車である初代クラウンや、初代カローラのボディ設計を担当し、トヨタで大主査と呼ばれるようになった中村健也や長谷川龍雄と共に開発をした。その後、自身もセリカ、カリーナ、カリーナED、スープラの主査(チーフエンジニアの前の名称)、またプリウスのプロジェクト責任者を担当。トヨタ副社長、アイシン精機会長、日本機械学会会長を歴任。

     

    トヨタ自動車株式会社名誉会長である豊田章一郎は『未来を信じ一歩ずつ : 私の履歴書』の中で、節をまるまる用いて中村健也を取りあげています。

     その後、1962年(昭和37年)はにモデルチェンジした2代目クラウンには、より剛性の高い「Xフレーム」を採用した。
      このときも、私は、技術部で中村さんと一緒に仕事をした。フレームをできるだけ薄くし、車高を低くすることを目指したが、X型フレームに対しては社内の反対も多く、まさに冒険そのものたった。
      テストコースの悪路耐久試験ではフレームに亀裂が生じたが、中村さんは決して諦めなかった。私は、「これが失敗したら2人で一緒に会社を辞めましょう」と言って中村さんを励ました。いつも不退転の決意で臨む中村さんも同じ思いだった。

     

     中村さんの主査としてのやり方が骨格となり、今日のトヨタのCE制度がだんだんと築き上げられ、それがトヨタの特徴となり財産にもなった。
      初代クラウンとともに主査中村健也は、いつまでも私の心に残る技術者だ。いかに情熱を持って仕事に取り組むか。そのような精神の持ち方を訓練すれば、私のような若い技術者でも大いに活躍できると思った。

    ※CE制度とはチーフエンジニア制度のこと

    いったい中村健也とは何者なのでしょうか。どのような仕事や仕事の仕方をしてきたのでしょうか。

     

     

    ■このセッションでは何をするか、何が得られるか

    スクラムのPOとSMはジェフ・サザーランドによればトヨタのチーフエンジニア制度から着想を得ましたが、和田明広によればチーフエンジニア制度は他社では積極的に導入を試みるもうまく機能しておらず、まして現在のトヨタでも機能しているか疑わしいと厳しい評価をしています。

    このセッションでは、私たちがプロダクトオーナーという役割をより効果的に果たしていくために「そもそもチーフエンジニア(主査)とはなんだったのか」を「中村健也」という人物を中心に、POとSMの原点(チーフエンジニア制度)の原点(中村健也)を70年ほどさかのぼり、プロダクトオーナーが効果的に力を発揮するための知恵を探ります。

     

     

    参考文献

    『スクラム 仕事が4倍速くなる“世界標準”のチーム戦術』ジェフ・サザーランド, 早川書房, 2015
    『和田明広オーラル・ヒストリー』 松島茂, 尾高煌之助編 東京理科大学専門職大学院MOT研究センター, 2008.12(非売)
    『未来を信じ一歩ずつ : 私の履歴書』豊田章一郎, 日経BP, 2015
    『トヨタ自動車開発主査制度』塩沢茂, 講談社, 1987(絶版)
    『主査 中村健也』和田明広編, トヨタ自動車株式会社, 1999(非売)
    『トヨタの製品開発』安達瑛二, 白桃書房, 2014
    『初代クラウン開発物語』桂木洋二, グランプリ出版, 2015(底本1991)
    『トヨタ チーフエンジニアの仕事』 北川尚人, 講談社, 2020
    『プロジェクトX 挑戦者たち われら茨の道を行く ~国産乗用車 攻防戦~』NHK

  • 90 Mins
    Track Keynote
    Advanced

    「ユニコーン企業のひみつ」。この本はとても読みやすいんだけど、でもそれって…自分と違う星の話を眺めてる気分だからじゃないのかな(仮説)。

    私たちのチームと本で紹介されているチームの様子は、まるで地続きみたいによく似ていてます。本講演では「ユニコーン企業のひみつ」を使って私たちのチームについて説明を試みます。この本を自分のことのように受け止めた人たちの助けになれば良いな、と思います。

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