スクラムの源流 "The New New Product Development Game" を朗読する
※本セッションはアギレルゴコンサルティング株式会社のスポンサーセッションとして提案するものです。
皆さんは、スクラムの源流が80年代の製造業のプロダクト開発を観察した論文 "The New New Product Development Game" にあることはもちろんご存じですよね。そこにどんなことが書いてあったか、知りたいと思いませんか?現在論文は無料で Harvard Business Review サイトで公開されているので、誰でも読めるのですが、英語なのでちょっとハードル高いですよね。一緒にみんなで機械翻訳かけながら読んでみませんか?
Outline/Structure of the Talk
モブで淡々と読んでいきたいと思います。人数が少なかったら一人でも読みます。
In today’s fast-paced, fiercely competitive world of commercial new product development, speed and flexibility are essential. Companies are increasingly realizing that the old, sequential approach to developing new products simply won’t get the job done. Instead, companies in Japan and the United States are using a holistic method—as in rugby, the ball gets passed within the team as it moves as a unit up the field.
ペースが速く、競争が激しい今日、商用製品の新製品開発の世界では、スピードと柔軟性が不可欠です。新製品の開発においては、従来のように順番に開発していくだけではうまくいかないことが多くなっています。日米の企業では、ラグビーでボールがチーム内でパスされ、チームが一丸となってフィールドを移動するように、ホリスティックな手法を用いています。
Moving the Scrum Downfield
スクラムダウンフィールドへの移行
Built-in Instability
内蔵された不安定さ
Self-organizing Project Teams
自己組織化されたプロジェクトチーム
Autonomy.Self-transcendence. Cross-fertilization.
Overlapping Development Phases
重複する開発フェーズ
Multilearning
マルチラーニング
Subtle Control
微妙なコントロール
Transfer of Learning
学習の伝達
Some Limitations
いくつかの制限事項
Managerial Implications
経営への影響
Learning Outcome
80年代の日本の製造業のすごさと、ちょっとやばみも感じられると思います。うまく活かしていきましょう。
Target Audience
ScrumMaster, Product Owner, Developers
Links
The New New Product Development Game
https://hbr.org/1986/01/the-new-new-product-development-game
モブプログラミングについて
https://github.com/kawaguti/mobprogramming-woodyzuill-ja/blob/master/mobprogramming-ja.md
schedule Submitted 1 year ago
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コーチとして、開発チームと仕事を面白くなるためにたくさん実験を作りました。
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Kenta Sasa - スクラムマスター的な振る舞いと効果を見てみよう -子供3人とプレイしたFortniteの現場から-
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スクラムを始めたばかりのチームで稀によく聞く質問に下記のようなものがあります。
- スクラムマスターって具体的に何をすれば良いんですか?
- スクラムマスターって必要なんですかね?
- 開発してもらった方が効率いいよね?
ではスクラムガイドにはどんなことが書いているか確認してみましょう。スクラムマスターの責任については下記のような記述があります。
- スクラムチームと組織において、スクラムの理論とプラティクス を全員に理解してもらえるよう支援することで、その責任を果たす。
- スクラム チームがスクラムフレームワーク内でプラクティスを改善できるようにすることで、その責任 を果たす。
支援については、スクラムチーム・プロダクトオーナー・組織を対象に、さまざまな支援が記載されています。スクラムチームへの支援だけとってみてもこのような説明が書いています。
- 自己管理型で機能横断型のチームメンバーをコーチする。
- スクラムチームが完成の定義を満たす価値の高いインクリメントの作成に集中できる よう支援する。
- スクラムチームの進捗を妨げる障害物を排除するように働きかける。
- すべてのスクラムイベントが開催され、ポジティブで生産的であり、タイムボックス の制限が守られるようにする。
このような説明を読んでみると、ふわっとしたイメージは掴めるものの「具体的に何をすれば良いんだろうか?」という疑問は残ります。そんな時に経験の長いスクラムマスターが近くにいれば振る舞いを見て学ぶようなこともできますが、初めてスクラムを始めるようなケースではモデルになる人がいないことも多いと思います。
ということで!
スクラムマスター的な振る舞いを実践している所を見て学ぶ場を用意したいと思います!
題材はFortniteというゲームです。Fortniteとは、4人でチームを組み25組100人の中で1番を目指すサードパーソン・シューティングゲーム(TPS)です。
今回は子供3人+笹の4人でプレイした時の動画を題材に、スクラムマスターとして必要な動き・考え方・観点を確認していきましょう!
私が一方的に説明するだけではなく、参加者の皆さんの意見ももらいながらポイントをまとめていこうと思っているのでワイワイやりましょう!
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Tomonori Sano - スクラムで学ぶアジャイルとラグビー
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スクラムの原典ともされる『The New New Product Development Game』では rugby approach や Like a rugby team のようにrugbyという単語は11回登場します。
2019年、スクラム実践者にもラグビー日本代表の試合に熱狂した方は多いと思いますが、rugby approachとはどういうことなのか、like a rugby teamとは何なのか理解できた方は少ないのではないでしょうか。
そこで本セッションでは、スクラムの思想とラグビーの思想を対比させながら、ふわっとラグビーに詳しくなりつつ、よりアジャイルやスクラムについても理解を深められればと考えています。アジャイルとラグビー半々で話します。
なお2023年フランスワールドカップでは日本は、イングランド/アルゼンチン/オセアニア第1代表/南北米大陸第2代表と同じ予選プールDです。