越境チャレンジの現在地 〜Epic大臣制度の今〜

location_city Osaka schedule Jun 18th 03:00 - 03:45 PM JST place スポンサー2 people 3 Interested

昨年のスクラムフェス大阪で、弊社の大倉から、Epic大臣という取組で、エンジニアからプロダクトオーナーの領域への越境を行ったチームの話をさせてもらいました。(Epicとは複数のユーザーストーリーを束ねたユーザー価値の最大の単位を意図しています)

今回は、このチームのその後になります。

プロダクトオーナーを助けたいという思いからエンジニアが越境し、Epic大臣としてプロダクトオーナーの責務の一部を担うことにより、プロダクトオーナーはもっと解決すべき問題へと注力できるようになりました。

時間が経ち、メンバーの異動・Epic大臣の知見の分断・プロダクトの成長に伴いPOが更に多忙になる、など、状況は大きく変わりました。

結果として、Epicはうまく進まず、チームの雰囲気もちょっと悪くなっていく…

しかし、今は、状況は改善し、更にロール間の距離が縮まってきています。

どうやって乗り越えたのか、さらにどんなチャレンジを考えているのか、をお話できればと思います。

 
 

Outline/Structure of the Talk

  • チームの紹介
  • Epic大臣とは?
  • 1年運用して起こった問題と原因
  • 改善のために何をしたか
  • ふりかえり
  • 今後のチャレンジ

Learning Outcome

  • スクラムにおける、ロール間の越境の1つのプラクティス

Target Audience

昨年のセッションを聞いた人、ロール間の越境で悩む人、スクラムチームをスケールさせたい人

schedule Submitted 3 months ago

  • Kosuke Kitamura
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    Kosuke Kitamura - リファインメントは楽しいかね?

    Kosuke Kitamura
    Kosuke Kitamura
    Engineering Manager
    -
    schedule 4 months ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Talk
    Beginner

    「スクラムは、楽しいかね?」→「はい!」
    「スプリントレビューは、楽しいかね?」→「はい!」
    「スプリントレトロスペクティブは、楽しいかね?」→「はい!」
    「リファインメントは楽しいかね?」→「うっ。。。」
    最後の質問に私はギクリとした。

    他のイベントは良い思い出があるが、リファインメントは。。。。

    現在、私達のチームでは、リリースしたプロダクトの機能改善を行うため、プロダクトオーナーと共に、リファインメントを行っている。

    定期的にリファインメントを実施するも、プロダクトバックログの中身以前に、そもそもリファインメントで何をするのか?今日のリファインメントのゴールは?の認識があっていないことが多いことに気付く。お互いの目指すところが異なり、リファインメントがギスギス、殺伐、発散に次ぐ発散。その結果、優先度の並び替え、着手可能なバックログをReady(準備完了)するまでに時間を要していた。

    それがリファインメント の苦い思いで、そして楽しめない要因に。。。何とかしたい。

    このセッションでは、現在進行形で直面しているリファインメントに対しての、私達チームの課題や悩み、
    その解決に向けた取り組みについて、お話します。
    「リファインメントがうまくいかない」「リファインメントが楽しめない」という方々のご参考になれば幸いです。

  • Imai Takaaki
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    Imai Takaaki - 覗いてみよう!現場のスクラムチーム

    Imai Takaaki
    Imai Takaaki
    Webエンジニア
    Retty株式会社
    schedule 5 months ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Talk
    Beginner

    私が所属するチーム、その名も"momoten"。

    このセッションでは、このスクラムチームがどのように開発を進めているのかを"できる限り細かく"紹介します!

     

    他所の会社の他所のチームがどんなふうにスクラムを実践しているか、事例や会社の紹介で部分的に切り取って見ることはあっても、細かく観察できる機会はなかなかありません。

    そこで今回は、あるスプリントを切り取って、実際の現場で使われているプラクティス、ツールはもちろん、チームの開発の進め方やコミュニケーションの取り方、各イベントの進め方まで、お見せできるギリギリまで詰め込んでお届けします。

     

    あまり知ることができないリアルな情報を持ち帰れるお得なセッションになる予定です!

    逆に「もっとこうしたらよくなりそうじゃん!」みたいなフィードバックをもらえたら私もお得でWin -Winです!

  • Masataka Sugiura
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    Masataka Sugiura - 脱ボトルネック!POをスケールさせよ!

    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    プロダクトの成長を加速させるため、チームをスケールさせるという選択肢を取ることになったとき、プロダクトオーナーは最もスケールが難しい役割の一つでしょう。

    このセッションでは、POと開発者の分業、プロダクトマネージャーを含むPOチームの組織化、アジリティを高める組織デザインへの挑戦と私が実際に体験し試行錯誤した内容と得た知見を発表します。

    前提としてSaaSのToB、専門性の高いドメインを扱っているプロダクトであり、LeSSのプロセスを採用しています。

  • Masami Morita
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    Masami Morita - フルリモート下でのチームビルディング

    20 Mins
    Talk
    Beginner

    フルリモートに負けるな!チームの一体感を醸成し、同じ目標に向かって爆速前進するために行っている取り組みや想いをお話します。

    取り組みの一例:wevoxやmiroを活用した相互理解ワーク、チームメイトを巻き込んだロードマップの作成、ほぼ月のわいわいチームイベント

    聞いた人に一歩進む勇気が出る、栄養ドリンクのような発表を目指します!

  • Kenichiro Okada
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    Kenichiro Okada - ひとりでも安定して組織を変える活動を続けていくためのストレスマネジメント

    20 Mins
    Talk
    Beginner

    自分が所属するUnipos株式会社では、「感情報酬を社会基盤に」というミッションを掲げてUniposというソフトウェアを開発しています。

    1年半前、みんながもっと楽しく開発できるように、従来型の開発プロセスを変えようとトップの人に直談判を試みたのですがうまくいきませんでした。その後、強い理想と変えられないことにもやもやする事が増えていきました。その時から自分には強いストレスを感じる問題が起き始めます。

    • 学習して知識を身につければつけるほど、現状の問題がはっきりしてくるので変えたくなるができないストレス
    • 相手に問題を説明しても共感してもらえないストレス
    • イケてないと感じたトップダウンの施策を見聞きするだけでストレス
    • 会社内に共感してくれる相談相手がいないストレス
    • 自分がうまくやれていないと感じるストレス

    スクラムマスターは人にアプローチを行います。人は新しいアイデアを受け入れるのに時間がかかるので、スクラムマスターにとって忍耐が大切なメタスキルになります。

    ですが、これらのストレスを受けながら単に我慢し続けると疲弊してしまいます。

    つまり、ストレスマネジメントしながら忍耐の心で安定して活動を継続してくことが求められます。

    自分は1年以上チームと組織の変革を探求してきました。今も組織から受ける印象は変わりませんが、自分のストレスは以前より少し楽になっています。

    このセッションでは自分の1年間の活動をふりかえり、チームや組織の変革を行うときのストレスへの対処の仕方を考察します。

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