チームにノリをもたらした時にいた「二人目に踊る人」の共通点
新規事業の「ノリと組織」
DevOpsDaysTokyo2023のkeynoteにて塩田さんの「ノリと組織」という講演を聞いて強く心に響くものがありました。
「Webサーバを開発して運用保守するだけがDevOpsじゃない、チームを組織をDevOpsしていくんだ!!」
私は、これまで前職も含めていくつかの新規事業に携わってきました。新規事業において最初勢いがあっても、3〜5年経過すると勢いがなくなっていく様子を何度も経験してきました。そんな中、私の所属する部署が分社化されました。私達は組織をDevOpsするために、これから勢いに乗ってノリを生み出し続けていかなければいけません。
ノリを組織にもたらすにはどうしたら良いのか?講演を聞いた直後言語化できないでいました。あれから少し時間が経ち、その小さなヒントが自分の経験の中にあることに気がつきました。
Fun Done Learnのうたの軌跡と奇跡
ただのソフトウェアエンジニアであった私が昨年11月、Scrum Fest Sapporo 2022でFun Done Learnのうたを発表した後、信じられない出来事が数多く起きました。
- ITプレナーズさん主催Fun Done Learnウェビナーの実施
- 業務の隙間に内製開発したふりかえりツールの利用者が社内で急増
- Fun Done Learnの生みの親やっとむさんがkeynoteで歌を歌ってくれる
- ふりかえりエバンジェリストの黄色い森さんがスクフェス新潟で踊ってくれる
- 各社のスクフェス動画鑑賞会でFun Done Learnのうたが再生される
- 自分の推し活ブログを書いてくれる方が出てくる
早く行きたければ一人で行け、遠くへ行きたければみんなで行け
(if you want to go fast, go alone; if you want to go far, go together)
弊社のVPoEが好んでよく使うアフリカの諺です。この半年で本当にたくさんの方と出会い、多くの人のおかげで予期せぬ経験をたくさんさせて頂き、元々居た場所からはちょっとだけ遠くへきたように思います。
しかしながら不思議とデジャブを感じていました。過去にも私は運の良いことに何度かこのような「ちょっと遠くに来る」瞬間を味わってきました。そして、一見再現性がなさそうなこの出来事を振り返ったときに共通しているあることに気がつきました。
二人目に踊る人とその共通点
それはどの遠くにきた瞬間にも必ず「二人目に踊る人」がいて、この人の一言がなければ実践できなかったということ。そしてその人達はフォロワーシップだけでなく、共通するサーバントリーダーシップを発揮していたことでした。
ちょっと遠くに来た出来事達をふりかえりながら、二人目に踊る人がどんな人だったか、どのようなサーバントリーダーシップを発揮していたか、共通点を探してみたいと思います。
このセッションを聞いてもチームや組織にノリをもたらす具体的な手法は分かりません。
ただ、ノリをもたらす時にどんな事が必要か?またスクラムを進める上でどのようなサーバントリーダーシップが必要か?それぞれ考えるきっかけになるかもしれません。
Outline/Structure of the Talk
- ノリと組織
- DevOpsDaysTokyo 2023のkeynoteにて塩田さんの「ノリと組織」に感化された
- 前職含め新規事業に携わり続け、3〜5年で勢いがなくなっていくのを見届け続けてきた
- ノリって狙って作れるもの?どうやって生み出す?
- Fun Done Learnのうたとは
- Fun Done Learnのうたの軌跡と奇跡
- ITプレナーズさん主催Fun Done Learnウェビナーの実施
- RSGT2023で同僚達が「Fun Done Learnのうた」を一緒に踊ってくれる
- 業務の隙間に内製開発したふりかえりツールの利用者が社内で急増する
- Fun Done Learnの生みの親やっとむさんがkeynoteで歌を歌ってくれる
- ふりかえりエバンジェリストの黄色い森さんがふりかえりカンファレンスとスクフェス新潟で踊ってくれる
- FUJIWARAのYoutubeでFUJIWARAと歌う
- 各社のスクフェス動画鑑賞会でFun Done Learnのうたを再生して頂く
- 自分の推し活ブログを書いてくれる方が出てくる
- Fun Done Learnのうたの軌跡と奇跡
- 早く行きたければ一人で行け、遠くへ行きたければみんなで行け
- 「ちょっと遠くに来る」事ができた
- 3つの「ちょっと遠くに来る」出来事
- 「Fun Done Learnのうた」を作った話
- やった事: 転職して二年後、カンファレンスでFun Done Learnのうたを作りたいと思った
- 起こった事: 想いの外広がって自社にノリが生まれた
- 演劇サークルの初めての演出でデスマスケジュールを改めた話
- やった事: 演劇サークルに入って二年後、初めて演出をしたいと思った
- 起こった事: 今までの慢性的なデスマ体質が改善され、サークルにノリが生まれた
- 立ち上げた音楽サークルでCDを10倍売り上げた話
- やった事:楽器演奏をやり直して二年後、自分主宰の音楽アルバムを企画したいと思った
- 起こった事: 従来の10倍売り上げが増え、チームにノリが生まれた
- 共通する分かった事: 「2番目に踊る人」がいたから
- 「Fun Done Learnのうた」を作った話
- 「2番目に踊る人」とは
「2番目に踊る人」は何をやったのか?
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- 2022年Fun Done Learnのうたの舞台裏
- スクラムマスターに示された4つのAcceptance Criteria
- スクフェス未経験だった私に「ぴよさん、歌ったらいいんじゃないですか」と言ったチームメンバー
- スクラムマスターに「歌はDear XP の二番煎じ」と言われ落ち込んだ私に「気にしなくていい」と言ったチームメンバー
- その日のスプリントレビューで歌を披露した所、スクラムマスターが「3人目に踊る人」になった
- 2006年演劇サークルの舞台裏
- 脚本演出未経験だった私に「ぴよが脚本演出やるなら俺主役やるよ」と言った劇団員
- 2016年音楽アルバム企画の舞台裏
- 詞先(歌詞を先に書くこと)未経験だった私に「ぴよさん、歌詞書いてくれたら曲作りますよ」と言ったピアニスト
- 2022年Fun Done Learnのうたの舞台裏
- 「2番目に踊る人」の共通点
- だいたい知り合って2〜3年目で自分のことをよく知っている
- 未経験の私に無条件で成長機会を提供するサーバントリーダーシップ
- 物事に執着せずあるがままを受け入れる性格
- 2番目に踊る人はチームにおけるスクラムマスターだったんじゃないか?という仮説
- スクラムガイド2017年版を読み返す
- まとめ(個人の主観と今の所の仮説)
- ノリを生み出すには2番目に踊る人がいる
- 2番目に踊る人は1番目に踊る人をよく知っている
- 2番目に踊る人は無条件で1番目に踊る人に成長機会を提供するサーバントリーダーシップを持っている
- 2番目に踊る人は物事に執着せずあるがままを受け入れている
- 2番目に踊る人はスクラムマスターのようなふるまいができる
- 何かしら音楽で表現します
Learning Outcome
これまで挑戦してきたことの「二人目に踊る人」の存在を思い出せる
これから挑戦することの「二人目に踊る人」について思いを巡らせられる
Target Audience
新しい挑戦を始める人
Prerequisites for Attendees
リンクは多数貼っていますが事前知識不要です。
schedule Submitted 4 months ago
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Yasunobu Kawaguchi - 川口恭伸の全国スクフェスにズームイン!!
30 Mins
Talk
Beginner
スクフェスオーガナイザー川口恭伸が全国のスクフェスにズームイン!!
地域トラックの見どころを紹介しちゃいます!!!
朝から盛り上がっていきましょうね!!!
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Atsushi Ohta - Scrum Fest Osaka史上、最もキーノートっぽくないキーノート
Atsushi OhtaHyper media creatorNIPPON TELEGRAPH AND TELEPHONE WEST CORPORATIONschedule 3 months ago
60 Mins
Special
Beginner
Confengineをながめながら、こう考えた。
智に働けば角が立つ。組織に棹させば流される。意地を通せば懲罰だ。とかくに人の世は住みにくい。
住みにくさが高じると、安い所へ引き越したくなる。どこへ越しても住みにくいと悟った時、体験談が生れて、笑いが出来る。
組織を作ったものは神でもなければ鬼でもない。やはり向う三軒両隣にちらちらするただの仲間である。ただの仲間が作った組織が住みにくいからとて、越す会社はあるまい。あれば人でなしの会社へ行くばかりだ。人でなしの会社は仲間が作った組織よりもなお住みにくかろう。
越す事のならぬ世が住みにくければ、住みにくい所をどれほどか、くつろげて、束の間の命を、束の間でも住みよくせねばならぬ。ここに雑談師という天職が出来て、ここに漫談師という使命が降る。あらゆるアジャイルの士は組織をのどかにし、人の心を豊かにするが故に尊とい。 -
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Yoh Nakamura - スクラムマスターってなにをもたらすの?
20 Mins
Talk
Beginner
組織で初めてScrumに取り組んだ時によく出てくる話題の1つに"スクラムマスター"が出てきます。
理由は様々でしょうが、その1つに"これまでの組織の役割になかった"ということがありそうです。そのため、そもそもどんな目的なのか?なにをすればいいのか?なにはしないのか?などの疑問が湧いてくることあります。
このような疑問をうまく消化できないとスクラムマスターとして活動している人たちもスクラムチームも、そしてよりよいプロダクトを届け事業成長したい組織にとっても損失が生まれることもあります。
このセッションでは、そのような残念な結果にならないために、"スクラムマスターってなにをもたらすの?"というテーマでお話します。
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Jean-Baptiste Vasseur - Fun Done Learnの原点に立ち返る・・チームが本質的にアジャイルであり続けるには何が大事か
45 Mins
Talk
Intermediate
Fun Done Learnが誕生してまもなく5年。
これを機に原点回帰してチームとして本質的にアジャイルであり続けることとはどういう意味なのか、そのためには何が大事なのか、そしてそれがどうFun Done Learnに繋がったのか、ふりかえります。Fun Done Learnで。
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Yuichi Tsunematsu - 技術プラクティスの整理に1年半向き合ってわかったこと
45 Mins
Talk
Intermediate
アジャイル開発の実践には「プロセス・チーム運営」に関するプラクティスだけでなく、「技術・ツール」に関する技術プラクティスも重要です。真正面から技術プラクティスの取り組みを取り上げ、良い知見を広く探求してきたいという思いからRegional Scrum Gathering Tokyo 2022で登壇機会をいただき、さらに登壇をきっかけに『アジャイルプラクティスガイドブック』という本を書く機会をいただきました。
書籍として形にしていく過程では色々なことを考える必要がありました。「アジャイル開発の技術プラクティスを扱った書籍は無いのか」「技術プラクティスをまとめた情報が少ないと感じる理由はどこにあるのか」「2023年に出版する書籍としてどの技術プラクティスを紹介するべきか」などなど。
本講演は書籍が出版されるまで1年半ほど技術プラクティスの整理に向き合うことでわかったことを紹介し、知見を体系立てて整理するために必要だと学んだことをお伝えします。
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Stefan Nüsperling / Yasuyuki Kashima - なぜストーリーで人は動くのか?即興カードを語ろう
Stefan NüsperlingManagement 3.0 ファシリテーター、Founder & CEONüWorksYasuyuki KashimaDirectorDigital Business Innovation Centerschedule 5 months ago
45 Mins
Workshop
Beginner
マネジメント 3.0には、33の魅力的な楽しいツール、ゲーム、実践があります。
今回のミニワークショップでは、ストーリーを語る時にとてもパワフルな2つの「即興カード」を体験していただきます。物語として語ることは、普通に話をするよりも相手の心に響き、印象に残りやすくなります。
ストーリーテリングとは何か、相手に届く伝え方とは?
複雑な問題を解決するためのアプローチや、語る力を鍛えることで、どのように変化するのかをお伝えします。
普段はマネジメント3.0の即興カードを使いますが、今回は語ることの練習として、グループ内で面白いストーリーを作るのに適したカタルタを使います。
語り(ストーリーテリング)は、複雑な話題の説明や相手を説得する時、新しい洞察や過去の出来事とそこからの学び、変化を起こす時など、多くの場面で役立ちます。
優れたストーリーテリングのスキルは、ビジネスや日常生活のコミュニケーションにおいてとても重要です。
チームでの語りに最適なマネジメント 3.0 の即興カードとカタルタのストーリーテリングカード。
どちらもとても楽しく、すぐに実践できるカードなので、次の日からそれぞれの職場に合わせて使えます。ゲーミフィケーションを通して、2つのカードの魅力をお楽しみください。即興カードの使い方
ストーリーテリングを語ることは、最も古い情報伝達の方法であり、新しいアイデアを開花させる場でもあります。聴衆と効果的につながるために、語り手は即興で話をすることができなければなりません。生まれつきのストーリーテラーはほとんどおらず、マスターするにはかなりの練習が必要です。即興カードは、ストーリーテリングと即興のスキルを向上させるための素晴らしい練習方法です。また、チームビルディングにも最適です。
このセッションは、プレゼンは少なめにし、体験をメインで行います。一緒に楽しみながら学びましょう。
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Satoshi Harada - 社内アジャイル勉強会コミュニティの火を燃やせ!製造業に入社して4か月でやったこと全部見せます!
45 Mins
Talk
Beginner
このセッションで伝えたいこと
本セッションでは、製造業にアジャイルコーチとして入社したSatoshi Haradaが、社内アジャイル勉強会コミュニティの火を燃やすために何を考え・何をしているのか、可能な限り全部お見せしようと思います。
このセッションを見た方には、社内でアジャイル勉強会コミュニティを立ち上げた実例を知っていただきます。そして、社内アジャイルコミュニティを立ち上げよう・盛り上げようと思っている方に、コミュニティ活動はFUNが大事であることを知ってもらい、一歩目を踏み出す勇気を持って帰ってもらいます。
私が社内コミュニティ活動を開始した理由
現在の会社にアジャイルコーチとして入社して4カ月になりました。
勤めている会社は、創業150年・従業員数4500人超の国内製造業です。この会社では既にDXやアジャイルといった取り組みが進んでおり、スクラムの研修開講やプロジェクトでのアジャイル適用が行われていました。素晴らしいことです。
この素晴らしい取り組みをさらに加速させるためには何が必要だろう?
そう考えた私は、もっと”FUN”が必要で、そのための社内コミュニティ活動の楽しい"場"が必要だと感じ、行動を始めました。・社内のアジャイルコミュニティをもっと楽しく!さらに盛り上げたい!
・有志による楽しい学びの場を作りたい!そんな気持ちで、社内のアジャイル勉強会コミュニティを自ら立ち上げて運営を開始したのです。
しかし、順風満帆・全てがうまくいっているわけではありません。
勉強会に誰も来ない…
盛り上がらない…
運営が大変…
自分だけが運営を頑張っているのかも?
そんなふうに思うときもありました。そんなとき私は、「コミュニティ運営は焚火に似ている」と思うことにしています。
焚火は火をつけてからだんだんと太い薪に着火させて炎を大きくしていくのですが、その様がコミュニティ運営に似ていると思うのです。そこで私は、社内アジャイル勉強会のコミュニティでいろいろな企画を投下してきました。焚火でも薪を投入する順番はよく考える必要があります。コミュニティ運営も同じです。
その結果、少しずつではあるのですがコミュニティ参加者が増え始め、勉強会の運営も参加者が主体的に関わってくれるようになってきています。そして忘れてはいけないのは”FUN”です。焚き火も楽しいですよね?コミュニティ活動にも楽しさは不可欠だと思うのです。
なぜこのセッションをやろうと思ったか
私の社内アジャイル勉強会コミュニティの立ち上げと運営はまだ4か月ですが、まだフレッシュな状態で私が何を考え・何をしてきたかを発表することで、同じように社内のコミュニティを盛り上げたい!と考えている人の背中を押すことができるのではないかと思いました。
社内でアジャイルを進めるにあたって、「仲間がほしい」「共通の話題で相談できる場所が欲しい」「学びを深めることができる場所が欲しい」と思ったことはありませんか?
もしまだそのような場がないという方、ぜひ自らそのような楽しい場を立ち上げましょう!そのような一歩目を踏み出す方に勇気を持って帰ってもらえる焚火のようなセッションにしようと思います。
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Shogo Kinjo / Yui Yoshida / Yuu Hashimoto - モブの旅:チームの進化と1年間の歴史 〜私達が「モブの皆さん」と呼ばれるまで〜
Shogo KinjoApplication EngineerRakuten Group, inc.Yui YoshidaApplication EngineerRakuten Group, inc.Yuu Hashimotoapplication engineerRakuten Group, inc.schedule 4 months ago
45 Mins
Talk
Beginner
私達について
私達は楽天グループでラクマというフリマアプリを開発する部署に所属しているSoftware Engineerでして、主に広告や事業者向けの機能を開発しています。
ラクマは現在楽天グループが運営・開発しておりますが、前身は日本初のフリマアプリ「フリル」でして現在は3500万ダウンロードされております。
私達3人は同じチームに所属しているのですが(マネージャーを含めると4名体制です)、基本的に毎日始業から終業までをほぼモブプログラミング・モブワークをしています。(以下モブワークと総称します)
チームとしてもScrumを取り入れていて、ほぼ全てのバックログをチームで取り組んでおり究極の一個流しをチームで実現させようとしています。
毎朝Daily Scrumでその日に取り組む事を皆で話し合って決め、そこから途中こまめに休憩を挟みつつ基本1日中終業までモブワークを行っています。
これまではリモートで仕事をすることが中心だったので、Zoomを繋げっぱなしにしつつコードシェアをしながら役割を10分タイマーで交代しながらモブワークをしています。
コロナが落ち着いてきて関係で楽天では出社が増えてきておりまして、全員出社してる時は一つの場所に集まって同じ画面を見ながらワイワイモブワークをしています。
モブの皆さんと呼ばれるまで
私達は今組織の中で「モブの皆さん」と呼ばれています。
これは個人としてではなく、チームとしてモブワークを実践してきた事が周りの皆様にも認知してもらっている結果だと思っています。
ですがチームが出来た1年半ほど前はそんな事は全くなくて、発足当初はメンバーの4名中2名が入社したばかりでRails経験が浅い状態かつOJT中だったのもあってか、多くの課題を抱えていました。
- 業務の量に偏りがある
- レビュアーがいない
- さらに育成者もいない
そしてリモートワークが長引いていた関係で、メンバーの一人一人が不安を抱えながら開発をしていたという状況にもなっていました。
そんな状況を見て当時のマネージャーがモブワークを取り入れてみることを勧めてくれました。
そこからおよそ一年半、チームメンバーが減ったり、新しく増えたりなど色んな歴史を経て今に至っています。
途中チーム外の方から「分担作業の方が良くない?」というご意見をいただいてうまくチームとして方針を伝えられなかった事がありましたが、その時はマネージャーが間に入って盾となってくれて色々と関係各所との調整を行ってくれました。
試練の訪れと振り返りのきっかけ
そんな私達に大きな衝撃が走ったのは、私達にモブワークを導入して支援してくれ、チームの文化を築いてくれたマネージャーの退職が決まった時です。
当たり前の事なのですが盾となってくれていたマネージャーがいなくなった事で「これからは自分達で戦っていかないといけない」となり、改めて「私達はなんでモブワークをしているんだっけ、なんで良いと思ってるんだっけ」と考えさせられました。
そこからモブワークについて改めて調べ直し、言語化していく中で他チームから「モブワークについて教えてほしい」と言われる事が増えてきました。
自分達では何かを教えられるほどモブワークについて上達したつもりはなかったのですが、それでも通ってきた悩みや良かったことを共有することで双方で学びや発見がたくさんある事に気付けました。
これからの私達
現在絶賛トライ中なのが「目標設定とモブワーク」の問題です。
私たちも会社員ですので、目標設定とその評価というビッグイベントから逃れることはできません。
チームとしてタスクを成し遂げるのに、目標を立て評価をされるのは個人単位です。
これにどう向き合っていくのが良いのでしょうか。
今季の目標設定では「チームとして共通の目標を作ってそれを個人目標に組み込む」という新しいアプローチを試みています。
これはマネージャーと相談して、チームでのモブ活動に対して理解してもらおうと試みた一例になりますので、皆さんに紹介したいと思っています。
今回のセッションでは以上のような私たちのモブワークの歴史を共有いたします。何かの発見や学びに繋がったら幸いです。
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Daisuke Ashihara - スクラムアンチパターンを踏みまくったときの話をしようか
20 Mins
Talk
Beginner
スクラム開発うまくいってますか?
うまくいってるチームの話を社内外で聞くと、スクラムガイドの基本的ご作法を大事にしているチームが多いという印象があります。基本を大事しつつ、スプリントを通じて得た学びから少しずつチームのオリジナルを加えている。
つまり守破離って大事ですよねと。
”スクラム アンチパターン”で検索して出てくる記事でも、「スクラムガイドに背くと痛い目を見るぞ!」と散々警鐘が鳴らされています。
そんななか、様々な事情が重なって私が担当するチームではスクラムアンチパータンを踏みまくる状況に陥りました。
例えば・・・
- エンジニアが3人未満のチーム構成
- 全員が他の開発業務を掛け持ち
- スプリントバックログが常に終わらない
- 不完全なインクリメントでスプリントレビュー
- デイリースクラムをやめる ...etc
なぜ安直なアンチパターンを踏みまくったのか。
起きた事象に対して、スクラムマスターの私は何を考え、行動したのか。
アンチパターンを踏みまくった結果、このチームやプロダクトはどうなってしまったのか。
スクラムアンチパターンを踏みまくったときの話をしようか。
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Junki Kosaka - みんなで試そう!自分やチームの本領発揮を引き出すペップトーク!
45 Mins
Workshop
Beginner
〜選手は体を鍛え技を磨くように、リーダーは言葉の力を磨く〜
各地で大変ご関心をいただいているペップトーク
今回は概要はきちんと押さえつつ、
簡単なワークショップを交えた形式で体験いただきます。今まで気になっていた方も
初めて目にして気になった方も
ペップトークに触れてみませんか?このセッションでは、
声がけからチームの本領発揮を引き出したり
自分や周りへの言葉の選び方だったりに役立つペップトークについて、
簡単な体験を通じてその日から使えるTipsをお持ち帰りいただきます。
<ペップトークとは>
アメリカで生まれた、スポーツの試合前で行われる
選手に向けた激励のショートスピーチから生まれて、
現在、教育やビジネスの現場でも活用されるようになってきた
自分や周りへの声がけのことを言います。 -
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keiichiro kawano - 日々の活動の中でマインドフルネス(雑念を脇に置く、イマココ)を意識して、ムダを省き、本質に集中する
20 Mins
Talk
Intermediate
チームが何かに夢中になると俯瞰して観ることが難しく、雑念に囚われ、本質に集中できなくなってしまいがちです。目の前のタスクに集中すればするほど近視眼的になってしまうのです。そういう経験はありませんか?
僕は以前プレイングマネージャーをしていたことがありますが、成功させたい!と想えば想うほどプレイヤーとしての意識が強くなり、全体像を見失い、ステークホルダーやチームメンバーへの配慮が足りなくなって、炎上させてしまうようなこともありました。
もう同じ過ちは繰り返したくない!専任スクラムマスターをすることになったのを機に「俯瞰して観る」ことを大切にしています。
スクラムはリーン思考に基づいており、スクラムガイド2020には「ムダを省き、本質に集中する」と書かいてあります。それって、マインドフルネスの「雑念を脇に置いておき、イマココに集中する」と同じでは?スクラムはチームでマインドフルネスをすることなのでは!と僕は解釈しこれまでスクラムマスターをしてきました。
日々の様々な活動の中でマインドフルネスを意識することで、雑念に囚われることなく、ムリ/ムダ/ムラをなくし、より良い活動ができるようになったと実感しています。その甲斐あってチームからも「俯瞰して観てくれて助かります」という声が何度かありました。この知見をみなさんと共有したいです。※毎日瞑想しましょう!というお話ではありません
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Kenta Sasa - 悩み方の考え方 〜悩みのモンスター化を防ぐために〜
20 Mins
Talk
Beginner
Scrum Festに参加する多くの方は、複数人でチームを組んで仕事をしていると思います。
また、所属するチームの外側には様々なチームがあり、複数のチームで構成される大きな組織の一員として働いている方が多いと思います。そういった様々な人々が関わる中で仕事をしていると発生してくるものが「悩み」です。例えばこのようなものです。
お悩み例
- なんでうちの上司はペアプロの良さを理解してくれないんだろ…
- お偉いさんと営業が勝手にお客さんと約束してきちゃったけど…どうすんのこれ?
- 会社の方針が分かりづらいし、みんなバラバラに動いてる気がするんだよなぁ…
このような状況に身を置くのはツラいものです。ツラい環境にいるのは居心地が悪く、ストレスも溜まりやすいため、いくつかの反応を行います。
- 私は関係ない、どうでもいいや、と割り切る
- 自分1人でもできそうなことをやってみる
- 自分の意見をぶつける、愚痴を言う
- どこか違う組織に移る
悩んだ時に、どんなことを考え、どんなアクションを取るかは非常に重要です。うまくいけば悩みが小さくなったり解決することができます。
しかし、落とし穴もあります。悩みを解決できる、もしくは悩みを感じなくなるような良さそうなアクションを取った結果、長期的には悩みが肥大化することがあります。肥大化が進み、悩みがモンスターに育ってしまうと周りの人も自分自身も傷つけてしまいます。
私も過去に色々やっちまった経験があります。今になってはいい経験ですが、その時は「こんちくしょー!」と思ったものです。そういった経験から、悩みとの付き合い方を学び、悩みが育っていかない体になって来ました。今は悩みとか全然なさそうと良く言われますし、Scrum Fest 札幌ではこんなセッションをやったりしています。
本セッションでは、私の元気な話は置いといて、悩んでいた過去の話、そこから学んだこと、今悩みを抱えた時にどう捉えどう考えどう行動しているか、をお話しします。皆さんがお持ちの小さな悩みがモンスター化するのを防ぎ、皆さん自身も、周りの人も少しでもハッピーになることを期待してます!
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Emi Kobayashi - 観察から対話へ 〜人類学の知恵を借り、よりチームに、自分に向き合おう〜
45 Mins
Talk
Beginner
「観察さえ上手くなれば、もっとチームのことを理解できるはずだ!」
以前の私は、そう考えていました、、、
このセッションでは、人類学のゼミに参加した経験をもとに、人類学的視点がどのようにチーム支援に役立つかをお話します。
支援する立場として感じた効果は、下記のようなものです。
- チームメンバーと向き合い、チームで起きていることに気がつくことがよりできるようになる
- チームで起きていることに向き合い、受け入れることができるようになる
- 自分の持っている思考の偏りやフィルターに自覚的になることができる
また、チームの支援を行う立場にいなくても、自分のいるチームをより良くしたいと思う人が、実際に働きかけを行う時に人類学的視点がどのように効果を発揮するか、私の経験をもとにお話ししたいと思います。
自分のいるチームをより良くしたいと思う立場として感じた効果は、下記のようなものです。
- 始めるべき難しい会話を始める勇気が出る
- 相手と分かり合えない状況になった時に、その場への向き合い方を持ちやすくなる
- 対話を避けるのではなく、小さく対話(会話)から始める動機が持てる
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Mirei (Kotone) Itaya - 「書いてみたい」のその先へ:経験がプロポーザルとして芽吹くまで
45 Mins
Talk
Beginner
「プロポーザルを出してみたい」
そう思っても実際に提出に至ることができる人は多くありません。それは普通のことです。なぜならプロポーザルを書いて提出するという行為は自らが生み出したモノを人の目に触れる場所に曝け出すことであり、それはとても勇気のいることだからです。それでも私がプロポーザルを提出できたのはコミュニティの皆さんが背中を押してくれたからでした。
はじめてのプロポーザルを書き上げるまで
私が初めてプロポーザルを投稿したのはスクフェス福岡でした。そこで私は初めて参加したRSGT2023に会社の仲間たちと一緒に参加して学んだことについて書き綴りました。書きながら私はいくつもの「内なる悪魔の声」と戦いました。「別にこの話は会社の他の誰かがしても同じじゃない?」や「こんな個人的な話を聞きたい人なんて本当にいるの?」といった声が脳内に響き渡りました。
そういった自己否定の気持ちと戦い抜くことができたのは、RSGT2023で「初めてのプロポーザルで自信がないのでアドバイスをください」と発言したのがきっかけで「スクフェス福岡のプロポーザルを読んでYYする会」の存在を知ったからでした。そこに草稿でもプロポーザルを持ち込めばフィードバックをもらえる。その気持をモチベーションにしてなんとか書き上げました。
フィードバックに背中を押された
プロポーザルを読んでYYする会で書いてきたプロポーザルについての話をする中で私は本文に書かなかった色々な気持ちを自然と口にしていました。RSGTに参加するまではカンファレンスに参加する強い意志がなかったこと、誘われて初めて「みんなで行くなら......」と腰を上げることができたこと、頭取に言われるまでプロポーザルを書いてみようという発想すらなかったこと。そんな何気なく言葉として紡がれた「私のストーリー」を皆さんは拾い上げて「それそれ!」「その話が聞きたい!」と言ってくださいました。
そしてその時に一緒に初めてのプロポーザルを書いた烏帽子さんとおーのAさんにも、今度は私も同じようにプロポーザルを書くに至った経緯を聞く中で「ぜひそれを語って下さい!」と言う側になっていました。この時に私は「結論が一般的でも経験は唯一無二だ」ということ、そして「私が誰かをすごいと思ってもその人にとってはそれが普通で、私が自分を普通だと思ってもそれは誰かにとってはすごいことがある」ということを学びました。そうしてYY会で受け取ったフィードバックを元にプロポーザルのリファインメントをし、ありがたいことに採択していただき登壇することができました。
この経験を届けたい
スクフェス福岡に参加した後、その次のスクフェス新潟の情報について調べていく中で「テストやメンタルヘルス」といった私が個人的にとても興味のあるテーマを取り扱っていることを知りました。私は「そこでプロポーザルを書いて得た学びを共有したい!」と思い締め切りが迫る中プロポーザルを書き始めました。「スクフェス新潟のプロポーザルを読んでYYする会」の当日も無我夢中で書き続けて『「あなたすごい人、私ふつうの人」を乗り越える!経験をプロポーザルにしてみよう』の原案を投稿しました。
YYする会に間に合わせるために気合でなんとか最後まで書きましたがこの時も私は「プロポーザル書いたなんて話私じゃなくてもできるし......」「もっとすごい人がプロポーザルを書いてるし......」という気持ちに負けそうでした。でもいざYYする会でプロポーザルの話をしていると「ぜひ聞きたい!」という声や、より伝わるようにするための具体的なアドバイスをいただくことができて取り下げずにがんばろうと思うことができました。そして再び得たフィードバックを元にプロポーザルをリファインメントし、再度登壇の機会をいただくことができました。
何度でも伝えよう
嬉しいことに新潟での発表を見て「プロポーザルを書いてみよう」と勇気を出してくださった方々がスクフェス大阪にプロポーザルを書いてくださりました。そして「スクフェス大阪のプロポーザルを読んでYYする会」で背中を押してもらっている姿を見て「ああ、あの時勇気を出してプロポーザルを書いて良かった」と心の底から思いました。でも同時に「自分じゃなくてもいいんじゃないか」という感情はそう簡単に克服できることではないということを改めて痛感しました。とても素敵なストーリーを持っているのになかなかプロポーザルを書く手が進まない。であれば何度でもこの想いを伝えよう。「あなたの唯一無二の経験にはきっと価値があるはずだ」というメッセージを送り続けようと思いました。
経験をプロポーザルとして言語化している時に私がどういうアプローチを取っているのか。プロポーザルを書き切る為にどういうことを考えているのか。採択されるためにどういう書き方をするのがいいのか。スクフェス大阪に向けて改めてプロポーザルを書きながら気がついたことについても盛り込みつつできる限りの私の想いをぶつけます。
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Daiya Tasaki - エンジニア発信で、変化に適応できる強いチームづくりをしよう! 〜全員がリーダーシップを持ったチームの作り方〜
20 Mins
Talk
Beginner
変化の激しいモバイルゲーム市場では、変化に適応してより良い体験をユーザーに届けることが必要です。エンジニアチームも柔軟に変化する状況に適応できるチームであることが求められます。例えば「特定の機能は特定の人しか触れない」属人化状態だと、その機能の改修要望がたくさん来たときに、その人がクリティカルパスになってしまいます。
若手リーダだった頃の私は変化に強いチームでありたいと考えたときに「私がリーダーなのだから、私が全ての変化をリードしないといけない」と考えていました。しかし、リーダーとして色々な取り組みをする過程で「リーダーだけではなくエンジニアチーム全員がリーダーシップを持つことが、変化に強くなるためのポイントである」と考え方が変わりました。
実際に変化を起こしていくのはリーダーではなくメンバーです。私たちのチームでは、個々人がリーダーシップを持ったエンジニアチームを起点として、プロダクトに良い影響を与える取り組みをしています。例えば、モブワークの取り組みを広げたり、非エンジニアの業務効率化ツールを自主的に作成したり、機能開発のやり方を少しずつ変えてみて高品質なアウトカムを模索したりしています。
本セッションでは、変化に適応するエンジニアチームとはどんなチームでなぜ必要なのか、そして、そのようなチームになるためにリーダー、またはエンジニアはどのようなことができるのかについてお話します。
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Tomonori Fukuta - 田舎で17.5年スクラムやってもままならないから面白いんじゃん 〜It would not be fun when life is easy done by 17.5 years scrum in the countryside〜
Tomonori FukutaAgile Evangelist / AgileLab. directorRICOH IT Solutions Co., Ltd.schedule 4 months ago
20 Mins
Talk
Intermediate
受託開発の会社で強いチームをつくりたくて、現場と一緒にコードを書くアジャイル専門組織をつくりました!が、JTCの荒波に揉まれる我々!
- 期待している形で案件が来ない!
- 支援って、ちゃんと評価されるのか?給料下がっちゃうんじゃないの?
- 3年単位で大きく変わる企業の勢力図によってトップダウンのアジャイル推進活動の雲行きが怪しく!
毎年お送りしている田舎スクラムチームの状況をお伝えします! -
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takehito koizumi - 中間管理職のおっさんがDX組織を作る辞令を受けてどう学んだか? 「ちょっと何言っているかわかんない」と共にした1年間
45 Mins
Talk
Beginner
・大規模ウォーターフォールの受託開発のマネジメントを大阪で10数年ずっと実施していたマネージャーがアジャイルでのプロダクト開発組織を作るべく、辞令をもらいました。短期間でアジャイルを学ぶため、どのような事をどのように学んだか?その中で感じた葛藤と解決策をお話しします。
前半パートでは
新たな用語だらけで、ウォーターフォールとの文化の違いが今一つわからない中で、短期間で学習する上でのTipsをお伝えします。中盤パートでは
「ちょっと何言っているかわかんない」というワードを使いながら、新しいことを学ぶ際にわからない事を前向きに増やしていく重要性とそのマインドセットのコツをお伝えします。後半パートでは
学習すればするほど、先人のアジャイル先駆者やアジャイルネイティブの若い世代と比べてしまい、恥ずかしさや今までの仕事に対して後悔を感じたこと。逆に学べば学ぶほど自社内では先駆者として孤立してしまうこと
それらに対して、過去の経験をプラスに活かし、仲間と共にどのようにポジティブに乗り越えたかを説明します。DXでのリスキリングの必要性が謳われている昨今、リスキリング対象のミドル層が、これから、新規ビジネス創出やアジャイルに取り組む際にヒントになれば幸いです。
<前半パート(短時間で学習するTips)の事例>
・本を読み、勉強会資料を作り、勉強会実施を繰り返して机上で学ぶ(「アジャイル/本」の検索ワードでトップとなる)
・アジャイル先駆者との過去時点のDiffを取る
・コミュニティが怖かったところから、3ヵ月で150本コミュニティの参加ブログを書くに至った変化<中盤パート(学習のマインドセット)>
・「ちょっと何言っているかわからない」を重視した学習方法(「完全に理解した」⇒「ちょっと何言っているかわからない」を素早く繰り返す)
・Majorityならではのアジャイルの入り方 (EarlyAdopterと違ってMajorityは効果の確実性を気にする)
・仮説検証型の学習方法<後半パート (ミドルとしての乗り越え方)>
・会社生活、折り返してから始めたアジャイルと20年間の意味
・仲間と乗り越える
・仕事だから(外発的動機)とやりたい(内発的動機)をマッチできるのはミドルの特権
・これから始めるミドル層へのエール(本セッションでは組織の変化よりお個人の変化に着目しての説明となります。実際にどんな風に組織が変化したかは興味があれば参考資料を確認ください)
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Yutaka Kamei - コードは自分のもの、だから組織横断でコードレビューをする
20 Mins
Talk
Intermediate
私が開発者としてコードレビューをするのは「コードは自分のもの」という意識があるからです。その意識は自分の所属チームだけにおさまりません。別チームがメインで変更を行うコードにも及びます。
今回のセッションではこのモチベーションとそれに伴う行動に至った私の体験談をお伝えします。
私は Rakuten Rakuma の開発組織に所属しております。 Rakuten Rakuma は開発メンバーだけでも大規模な組織であり、複数のチームがいくつかのアプリケーションを開発、メンテナンスしています。 Rakuten Rakuma に join した当時、まだ組織の開発スタイルがよくわからないので、とりあえず、組織内の主要な repository を watch することにしました。 Rakuten Rakuma に join する前に所属していた組織では、「pull request は open されたら自分の手を止めてでもレビューするのが当たり前」というような環境にいた事もあり、 join したてでわからないなりにもレビューをしてみようと思ったのです。このようなきっかけで組織横断でコードレビューをしてみると、だんだんと以下のような気持ちを持つようになりました。
- ユーザーに影響するような変更がプロダクトに入るのかどうかを知りたい
- 将来、自分が関わるかもしれないからどのような変更が入るのか知っておきたい
こういったことを経てどうやら私には「コードは自分のもの」、別の言い方で言えば、オーナーシップという意識が芽生えてきたように思います。
「コードは自分のもの」という意識でコードレビューを行っていくと、コードの変更を自分ごととして考えるようになるので、より真剣にコードレビューをするのは想像に難くないと思います。そして、他のチームのコードが気になって仕方がなくなってきます。そういった経緯で今日も元気に組織横断コードレビューを行っております。
一人の開発者のプロダクト開発への取り組み方を、楽しんでみてください。
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Jumpei Ito - G.O.O.D Testing is Important for Everyone - Daniel Maslyn(動画放映)
45 Mins
Talk
Advanced
G.O.O.D.テストとは何か?そして、なぜそれが誰にとっても大切なのか?
テストが自動か手動か、アジャイルか伝統的な手法か、DevOpsかウォーターフォールか、どんな文脈であれテストの技術だけでなく、テストの影響とその目的の重要性は考える価値があります。何年もの間、私たちはテストをより効率的に、より自動化することに目を向けてきました。もちろん、明らかな利点はありますが、テストのどの側面がまだ開発されていないのでしょうか?コアの設計が貧弱だったり、疑わしい目的のために設計されたシステムから欠陥を取り除くことに、どんな意味があるのでしょうか?もし、危険な設計があったり、エンドユーザーの基本的な権利を妨げたる隠された要素を持っていたり、プライバシー、セキュリティ、機密保持などの重要な問題に影響を与えたりするようなシステムが有効になる場合、テストは人類の役に立つでしょうか、それとも妨げになるのでしょうか?
もしあなたが、テスターとして技術面やビジネス面では満足しているが、システムの「品質」についてもっと考えるべきことがあると感じているなら、私が提案するG.O.O.D.テストのポイントをご覧になれば、きっとお役に立てるでしょう。
- G: すべてのステークホルダーに対して、システムの品質とリスクに関する透明性のある洞察を提供する。(Give)
- O: システムの品質を、検証や妥当性確認だけでなく、システムが社会全体に与える影響も含めて観察する 。(Observe)
- O: 幅広いエンドユーザーに関連して、システムの使用目的について質問するための扉を開く(Open)
- D:エンドユーザーに対する安全性(例えば、プライバシー、セキュリティ、機密性)など、倫理的特性の観点からシステムの品質を測定するテストシナリオを決定する。(Determine)
特に、より多くの人がデジタルプラットフォームを使わざるを得ないこの時代、G.O.O.D.をテストするテスターの責任はより明白になっています。物理的または機械的なシステムや、製薬システムをリリースをするための基準では、エンドユーザーの安全性に配慮する必要があります。ソフトウェアがエンドユーザーや社会全体の幸福に影響を与える性質のものであるならば、ソフトウェアにも何らかの基準が適用されるべきではないでしょうか?
システムがG.O.O.D.でテストされていることを想像してください。 またテストに合格しなければ、おそらくリリースされないか、品質だけでなくエンドユーザーにとって「良い」という基準も満たしていないため「自己責任」で使われるでしょう。
G.O.O.D.のテストをしていますか?それともただのテストですか?
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Toshinari TAKAHASHI / shuichi shimura - 新任スクラムマスターがベテランチームと勇気を持ってスクラムの再スタートを踏み出した話
Toshinari TAKAHASHIScrum MasterKDDI Agile Development Center Corporationshuichi shimuraScrum MasterKDDI Agile Develop Centerschedule 4 months ago
20 Mins
Talk
Beginner
背景
スクラムマスター未経験の状態で前任者から引き継ぎを受けた駆け出しスクラムマスターのお話。
引き継ぎを受けた時点でチームにはある程度自律的に動けるメンバーが揃っていたため、引き継ぎ後も前任者のスタイルを概ねそのまま踏襲していた。
それから2年ほど経ち、メンバーとの1on1やスプリント毎のレトロスペクティブ(振り返り)を通して、チームには以下の課題があると感じるようになった。- スキルセットの関係から、スプリント開始直後から優先度の低いバックログに着手するメンバーがいた
- 優先度の低いバックログのため、せっかく実装が完了してもテスト、リリースに着手できるまで数ヶ月かかることがざらにあり、メンバーのモチベーション低下に繋がっていた
- ペアプロやモブプロといったチーム内のスキル平準化につながる手法を何度か取り入れるもなかなか定着せず、結局1人1バックログを担当する文化が定着してしまっていた
- 「このままこのチームにいてもスキルアップが望めない」「数年後にスキルが身についている自信がない」というメンバーからの率直な意見が出ていた
- リモートワークに突入するとチーム内の会話やコミュニケーションの量が減り、上記の一人バックログの文化とあわさりチームという意識が減少してきてしまった
「これだけの課題がある以上、スクラムマスターとしてなにかアクションを起こさなければ!」
そんな考えを持ちつつも、彼は彼で人知れずこんな葛藤を抱えていた。- チームやプロジェクトに対して駆け出しの自分なんかが変化を起こしてしまって良いのか、もはやどこかのアジャイルコーチに任せるべきことなのではないのか
- そもそも先述の課題を課題だと思っているのは自分だけなのではないか
- メンバーやPOは特に変化を望んではいないのではないか
- ベロシティを見る限りでは表面上は特に問題があるように見えず、自分がアクションを起こすことでかえってベロシティが大幅に下がってしまうのではないか(というかほぼ間違いなくそうなる)
- そうなる可能性が高い以上は説明責任を果たさなければならないが、POやステークホルダーからの理解を得られるのか
- むしろ「余計なことをするな」と言われてしまうのではないか
- 日々の業務だけでも時間が足りていないのに、果たしてチームの改革までやりきれるのか
実はプロジェクト内では去年からパイロットチームが立ち上がっており、一足先に「なんちゃってスクラムチーム」からの脱却に成功し、成果を上げていた。
そんなこともあり、今ならプロジェクトの後押しを受けながら変革を推し進めることができるのではないか、と考えていた。ある日、チームの抱える課題についてSoSMや上記のパイロットチームを含めた他のチームのスクラムマスターに相談する機会があった。
そのとき言われたほんの些細な一言が、一歩を踏み出すきっかけになった。『とりあえずダメ元でもいいから、いったん率直にPOに話してみたらどうです?もしダメならダメで次の手を考えましょう』
その一言に背中を押され、早速POとチームのメンバーに話をしてみると自分の今までの葛藤は何だったのかと思うほど状況が前進した。
POやチームメンバーからの賛同が得られ、「なんちゃってスクラムチーム」から「真のスクラムチーム」への第一歩を踏み出すことができた。これから「なんちゃってスクラムチーム」から脱却し、「真のスクラムチーム」への変革を目指す方に向けて、
駆け出しスクラムマスターが実際にチームのカイゼンのために実施した取り組みについて、少しでも参考になるお話ができればと思います。こんな人に聞いてほしい
- なんちゃってスクラムから脱却し、真のスクラムチームへの変革を目指す全ての方
- スクラムガイド通りのスクラムが実践できているか自信が持てないスクラムマスターやスクラムチームメンバー(デベロッパー)
- 自チームのスクラムマスターが思ったような動きをせずに悩んでいるプロダクトオーナー
- 冒頭に挙げた、チームが抱える課題感に共感した人