Conference Time
Local Time

SCRUM FEST SAPPORO 2022 Day 0

Thu, Nov 3
Timezone: Asia/Tokyo (JST)
17:30

    Registration - 30 mins

18:00

    Opening - 30 mins

18:30
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    ゆうすけ おおひら

    ゆうすけ おおひら - 「DIY縦軸」イベントを能動的に楽しむという考え方。または、イベントは誰が作り育てるかという話。

    schedule  06:30 - 06:50 PM JST place Track1(305) / ZOOM1 people 20 Interested star_halfRate

    こんにちは、世界。

    私は、テストの街「葛飾」を運営者の一人、”ただのテスター”のおおひらです。

    みなさん、イベントを楽しんでいますか。

    最近、スクラムフェスなど、大規模イベントが増えていますね。

    ただ、大規模イベントが増えていることはとても喜ばししいですが、なんとなく物足りなさを感じることはないでしょうか。

    特にオンラインだと、発表の視聴はワイワイするし、あとで発表動画を見直して勉強になるけど、ただそれ以外は。。。で、もっと能動的に楽しみたい!と思っている人もいるかもしれません。(オンサイト参加でも、発表を視聴するだけで帰るだけだと、物足りないかもですね)

    そんなときこそ、「DIY縦軸」です。

    ”縦軸”とは、24時間テレビのマラソンのような、バラエティ番組でメインコンテンツに合間に挟まれる続き物のサブ企画のことをいいます(諸説あり)。
    参考:https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1151175311

    「DIY縦軸」では、”縦軸”という仕組みを応用して、イベント中に自分が考えたサブ企画を勝手にやり、能動的にイベントを楽しむ考え方です。

    今回は、この「DIY縦軸」を実践した私の事例を紹介したいと思います。

    ぜひ、みなさんも「DIY縦軸」実践し、イベントを能動的に楽しみましょう。

19:00
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    aki matsuno

    aki matsuno - カンファレンス/イベントで太い経験を得るために〜1,000回以上のイベント参加で得たノウハウ〜

    schedule  07:00 - 07:20 PM JST place Track1(305) / ZOOM1 people 23 Interested star_halfRate

    自分は、2020/11/1〜2022/9/22の間で、1,019回のカンファレンスやイベント(勉強会)に参加してきました。(2020年 : 55回 / 2021年 : 439回 / 2022年 : 525回)

    どのカンファレンスやイベントも学びや刺激に溢れる素晴らしいものではありましたが、参加し始めたての頃は、自身や自身の周りに大きな変化が起きるわけでもなく、正直参加するメリットをあまり感じにくい状態でした。

    しかし、カンファレンスやイベントに参加している人を観察したり、イベント参加を太い経験にするための工夫を自身で考えて試行錯誤していくうちに、徐々にカンファレンスやイベントの経験が行動変容に繋がるようになり、次第にカンファレンスやイベントに参加する意義を大きく感じられるようになっていきました。(イベントに参加する意義を感じられると共に、イベントに参加する頻度も増えていきました)

    本セッションでは、イベント参加を太い経験にするために自身が行ってきた試行錯誤や、カンファレンスやイベントの種別ごとにどのように工夫するポイントを変えているか紹介することで、皆さんがカンファレンスやイベントで得られる経験をより太くし、参加者がカンファレンスやイベントをこれまで以上に楽しめるような話をしていきたいと思います。

19:30

    スクフェス札幌の歩き方 - 20 mins

19:50

    Closing - 10 mins

SCRUM FEST SAPPORO 2022 Day 1

Fri, Nov 4
09:30

    Registration - 30 mins

10:00

    Opening - 30 mins

10:30
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    Harada Kiro

    Harada Kiro - Keynote1 - これまでのスクラムのこれから

    schedule  10:30 AM - 12:00 PM JST place All Tracks people 14 Interested star_halfRate

    前世紀の終わり頃、ソフトウェアをうまく開発するやり方を模索する中で生まれたスクラムは世界で最もよく使われているソフトウェアプロダクト開発フレームワークとなりました。

    最近ではソフトウェアにとどまらず、組織運営や開発以外の業務プロセスなど適用範囲を広げる試みが続いています。

    この講演では、ここまでのスクラムがたどった経緯を辿りつつ、スクラムはこれからどうなっていくのか、どうやって使っていったら良いのかを考えてみたいと思います。

12:00

    Lunch Break - 60 mins

13:00
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    Takao Oyobe

    Takao Oyobe / Kenta Sasa - THE GENKI 2022 - 「元気」を解き明かす -

    schedule  01:00 - 01:45 PM JST place Track1(305) / ZOOM1 people 8 Interested star_halfRate

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    「あの人はなぜいつも元気に見えるんだろう?」
    「あの人はどういう経験を経ていまのスタイルになったんだろうか」
    「あの人の原動力はどこから来ているんだろう」
    「あの人が凹むときはあるんだろうか」

    と思ったことはありませんか?

    プロダクト開発に携わっていると、日々さまざまな壁にぶちあたります。

    考えの合わないチームメンバー、高圧的な上司、非協力的なステークホルダー、お通夜のようなふりかえり、フィードバックのないスプリントレビュー、重厚長大な組織の壁・・・

    思わず「うっ」と歩みを止めたくなってしまうこともあるでしょう。

    一方で、カンファレンスで登壇している人たちを見ていると、たとえどんな壁にぶつかったとしてもへこたれず、考え続け、行動し続けているように見えます。そして人は彼らを指して『元気だよね』と言います。

    ここには、最強の元気しかいない

    スピーカー2人の共通点は、人から『元気だよね』とよく言われることです。
    ところが、本人たちは自分たちのことをとりわけ元気だと自覚しているわけではありません。

    では元気とは何なのでしょうか?
    ここでいう元気とは、性格や活動的である状態を指すものではなく、他者からの相対評価です。

    同じような状況に面しても、人によってまったく違うアウトプット(行動、言葉)になります。このアウトプットを他者が見て、その人のことを元気だと感じているのです。

    つまり、元気に見える人のメンタルモデルを解き明かすことで、元気とは何なのかの答えが見えてくるかもしれません。そして、メンタルモデルは理解することで自分にインストールすることができるかもしれません。

    本セッションでは、スクラム界最強の元気たちが見ている世界を覗いてみる実験をします。最強の元気同士が、お互いにインタビューし合うことでお互いの思考、メンタルモデルを探ります。

    一緒に元気を解き明かしましょう!

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    Yusuke Amano

    Yusuke Amano / Ami Shiratori / Atusuke Muratra / Masaharu Tashiro / XiaoQi Zhang - 【やってみた】スクラムチームを超生産的にするためのパタン・ランゲージ

    schedule  01:00 - 01:45 PM JST place Track2(302) / ZOOM2 people 17 Interested star_halfRate

    スクラムの生みの親であるジェフ・サザーランド博士らが2014年に出した論文 ”Teams That Finish Early Accelerate Faster: A Pattern Language for High Performing Scrum Teams” では、ハイパープロダクティブ(超生産的)チームを体系的に生み出すためのパタン・ランゲージとして、9つのパタンが紹介されています。

    各パタンの概要はこちらの記事で紹介しました。
    スクラムチームを超生産的にするためのパタン・ランゲージ|天野 祐介 (ama_ch)|note

    筆者の所属するサイボウズでは、当時「フロントエンドリアーキテクチャプロジェクト(通称フロリア)」というフロントエンド刷新プロジェクトを立ち上げたところだったので、こちらのパタン・ランゲージを紹介し、各チームのスクラムマスターと協力してパタンを実践してみました。

    プロジェクトの概要やチーム体制は下記の記事で解説しています。

    本セッションでは、9個のパタンを紹介した後、実践したチームのスクラムマスター達と対話し、複数チームで実践し得られた知見を共有したいと思います。

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    Yasunobu Kawaguchi

    Yasunobu Kawaguchi - Beyond Budgeting 脱予算経営 ~ Agile 2014 キーノートを再訪する

    schedule  01:00 - 01:45 PM JST place Track3(403) / ZOOM3 people 15 Interested star_halfRate

    企業運営をアジャイルにする、という文脈でよく語られる、「Beyond Budgeting」(脱予算経営) というのをご存じでしょうか。多くの企業で一般的な年次予算(もしくは半期、四半期)の管理方法を見直して、よりダイナミックに、各現場に任せる形で企業内の資金を運営していこう、という取り組みです。2000年代に北欧の銀行などで取り組まれ、BBRT (Beyond Budgeting Round Table) というコミュニティがその普及啓蒙を担っています。

    毎年米国で行われている Agile Conference では、2014年にImplementing Beyond Budgeting (日本語訳: 脱予算経営への挑戦)著者の Bjarte Bogsnes 氏をクロージングキーノートに招聘して、話を聞いています(講演ビデオ)。彼は企業会計の専門家であり、石油掘削ベンチャーのStatoil社の企業会計に携わっています。その講演では、Statoil社での実践を中心に、アジャイルの時代の経営のイノベーションについて話しています。また、BBRTが公開している、12の原則についても紹介しています。

    私は、2022年8月に、Joe Justice氏のアジャイルハードウェア開発の研修に参加したのですが、テスラ社やSpaceX社が行っている脱予算経営について、紹介してくれました。その際に、日本ではあまり脱予算経営が紹介されていないと感じましたので、本セッションを思い立ちました。予算管理というと、スクラムの現場からはちょっと遠い話と思われるかもしれませんが、「予算を申請する」「苦労して上司を説得する」「上司も苦労して経営陣を説得している」という作業にはほとんどの人が携わっていると思います。このやり方を根本的にシンプルにしましょうという考え方で、私たちの日々の活動について、一考を促すものだと思います。特に小さな企業は、既存の大企業の予算システムマネしてもアジャイルにはなれません。

    本セッションでは、Agile 2014  での Bjarte 氏の講演をなるべくそのまま紹介しながら、必要な補足をしていきます。脱予算経営について、一緒に勉強してみませんか?

     

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    コーチズクリニック

    schedule  01:00 - 03:30 PM JST place etc(402) / ZOOMなし people 4 Interested star_halfRate
  • schedule  01:00 - 01:45 PM JST place 品川アジャイルラジオ(303) / Youtube people 1 Interested star_halfRate

    Regional Super GT 2022、もとい、Regional Scrum Gathering Tokyo 2022を皮切りにスタート、5月の新潟GP6月の大阪GP8月の仙台GP(もっか予選中)に続き、フィードバック1グランプリ'22国内ツアー、好評につき第5弾(?)を札幌で開催します!
    初回から3戦連続、王座を守るyattom帝国の牙城は突き崩され、katzchang新時代へ突入!

    開催年月 開催地 チャンピオン

    2022年11月   札幌 ???

    2022年 8月 仙台 katzchang

    2022年 6月 大阪 yattom

    2022年 5月 新潟 yattom

    2022年 1月 お茶の水 yattom

    F1のFはFeedbackのFです。
    アジャイルに関わる皆さんならきっと大好きなフィードバック、これを上手にできる腕を競う選手権です。

    この45分間のパネルセッションは、大喜利形式で行われる楽しいセッションです。

    アジャイル開発で悩んだり困ったりしたシチュエーションをお題として募集します。お題に対して回答者はフィードバックコメントをし、もっともナイスフィードバックと思われる回答がポイントを獲得します。
    ポイントの投票は回答者自身と、聴講者によっておこなわれます。
    高評価の観点が参加者によって醸成されていく、ダイナミックでインタラクティブなセッションです。
    最多ポイントを獲得した人はF1札幌グランプリの勝者となり、1年間、その栄誉が讃えられます。

    お題と回答の例その1
    お題「僕はスクラムマスターです。上司がチームのパフォーマンスを気にしているので、ベロシティのグラフを見える化してみたんですが、どうでしょうか?」
    回答1「上司にベロシティについての理解を問うてみてはどうでしょうか?」
    回答2「ベロシティは顧客価値につながる指標なんでしょうか?」
    回答3「デプロイメント頻度は計測できていますか?」

    お題と回答の例その2
    お題「私はデベロッパーです。いつもテストをきちんとしようと思うのですが、プロダクトオーナーの期待するスピードで作ることができません。正直毎スプリントこんなにきっちりテストをするなんて足枷に感じてしまうのですが、どうしたらいいでしょうか」
    回答1「テストをサボるとその足枷がどんどん重くなるのでは?」
    回答2「一度テストをまったくしないで進めてみてはどうでしょうか?」
    回答3「プロダクトオーナーを説得する役割の人はいないのですか?」

    出演者の情報です。
    実況:ながせ(miholovesq
    解説:もりや(yudmo
    ドライバー(回答者):よた(yota)、やっとむ(yattom)、かっちゃん(katzchang
    今回もローカルレーサーに声かけするつもりです。

    お題は下記のフォームで募集し、当日はその中から厳正なる抽選で採用されます。
    https://forms.gle/9ytXii1RL9wQGrwm6


    2022/10/12 追記
    てやまぐ(teyamagu)選手は都合により出走取消となりました。
    次節の出場をお楽しみに!

14:00
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    Miyuki Yamada

    Miyuki Yamada - スクラムから離脱した末端社員のスクラムマスターが社長に「Joy,Inc化しよう」と言ってみた話

    schedule  02:00 - 02:20 PM JST place Track1(305) / ZOOM1 people 8 Interested star_halfRate

    スクラムマスターのロールを学び続けることは、スクラムを離れてもこれからの時代に求められるチームビルディングにつながっている

    1. スクラムとの出会いと学び
    2. スクラムは人生そのものと思った翌月にスクラム終了した話
    3. 2年ほどチームと共に育つことを支えたくれた人と言葉
    4. アジャイルジャパンの安田さん講演からの社長に「Joy,Inc化しよう」と言ってみた話
    5. 今~スクラムからは離脱しているけどチームビルディングと所属組織の変容に口出しする末端社員になった話
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    Tomonari Nakamura ( ikikko )

    Tomonari Nakamura ( ikikko ) - スクラムマスターの頭の中:あのときスクラムマスターは何を考えていたのか?

    schedule  02:00 - 02:45 PM JST place Track2(302) / ZOOM2 people 8 Interested star_halfRate

    スクラムマスターとして活動されている皆さん。皆さんの中には、自分が話す内容が、チームメンバーにうまく届いていないなあと感じた経験はありませんか?

    スクラムマスターは、他のメンバーと少し違った視点で考えることも多く、前提知識の有無も含めて、なかなか理解・共感を得づらい場面もあります。

    その場合、いきなり本題について話すのではなく、1クッション入れるのが効果的です。本題に至った思考の過程や前提知識を共有する場があると、よりメンバーからの理解や共感を得やすくなります。また、副次的な効果として、共有のために言語化する中で自分の考えを整理でき、後のふりかえりにも流用できるようになります。

    本発表では、チームメンバーにスクラムマスターの頭の中を共有しながら、チーム・プロセスに関する取り組みを推し進めていった例を紹介します。月1ペースでLT発表する場を通じて、「どういう状況下で」「どういう課題を感じていて」「どのような前提を共有しつつ」「どういった取り組みを進めて」「結果どうなったか」を、いくつかのケースに応じてお伝えします。

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    Toshiyuki Manabe

    Toshiyuki Manabe - コンコーダンス:精神医療から学ぶ行動変化を促すコミュニケーションスキル

    schedule  02:00 - 02:20 PM JST place Track3(403) / ZOOM3 people 16 Interested star_halfRate

    医療従事者向けの書籍「コンコーダンス 患者の気持ちに寄り添うためのスキル21」から、相手の行動変化を促す対面コミュニケーションの考え方とスキルを共有します。

    「コンコーダンス」とは「調和」「一致」を意味する英語であり、「患者の価値観やライフスタイルに、患者にもたらされる医療や福祉のあり方が、調和する」ことを表す医療用語でもあります。

    「コンコーダンス」という言葉は1997年に英国国立薬剤師会により公式の場に登場したとされます。薬の飲み忘れや通院の中断などのノンコンプライアンス問題への対策から始まりましたが、服薬行動にとどまらず、健康問題における当事者と専門家の関係性やその成果を示す概念へと広がっていったそうです。

    書籍は英国で地域精神看護師向けに開発された技術集「コンコーダンス・スキル・マニュアル」の影響を受け、に日本人向けに調整したものとあります。自己主張が苦手な日本人向けのスキルが追加されています。

    書籍は医療従事者向けの技術集ですが、コーチングなどのエンジニア間で語られるコミュニケーションスキルとの共通項が多くあります。服薬行動などの「行動を変えてもらうために相手に納得してもらう」考え方/スキルが体系的にまとまっており、医療に関する知見がなくても理解しやすい内容です。

    本発表では、コンコーダンスを紹介し、エンジニアへの応用の可能性について話します。また、書籍にあるスキルを抜粋して紹介します。

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    Yasunobu Kawaguchi

    Yasunobu Kawaguchi / amix edcolor / Iwao Harada / Kei Ogane / Norihide Fujiki / Ryo Tagami / Yuichi Tokutomi - 品川アジャイル presents : カンファレンスの廊下を実況中継

    schedule  02:00 - 02:45 PM JST place 品川アジャイルラジオ(303) / Youtube star_halfRate

    スクラムマスターは、開発者(たち)を信頼し、チームとして価値あるプロダクトを生み出すことを信頼し、環境を整えます。私たち品川アジャイルは、スクラムフェスやRSGTやDevOpsDays Tokyo といったカンファレンスにおいて、実践者の皆さんが活発に意見を公開し、よりよい未来を作っていただくため、技術面で勝手にお手伝いしています。ボランティアベースなので、お約束はできませんが、できる範囲で勝手にやっています。

    カンファレンスは廊下こそ重要と、私たちは信じています。スピーカーと、廊下でセッションでは語られない裏話や、どうしてそういう活動をしたかなど、哲学(ケツバット)を語り合う。ほかの実践者と、哲学(ケツバット)を語り合う。そうした体験が、さらに次なる実践へとつながっていくと信じています。

    哲学(ケツバット)について
    https://twitter.com/kawaguti/status/1529340838358048768?s=20&t=9TKkfEIXtKRF7_rXgQ13GQ

    ハイブリッドカンファレンスでは欠かすことができない、廊下の放映を提供したいと考えています。よろしくおねがいいたします。

    「発表も好きですが、整理されていない対話の中で出てくるその人の思想、哲学みたいなものが好きです。
    それがよく出てくるのが廊下だと思っていて、それを世の中にみんなが見られる形で残せればなと思ってたりします。それが私のケツバットです。」

    https://twitter.com/bayashimura/status/1542480802658652160?s=21


    過去の放送

    https://youtu.be/5BZI9A3jhsY

    https://youtu.be/0JDjMDSLqrE

    ※品川アジャイルの活動は、ボランティアで行っていますが、機材や旅費などのサポートをスクラムフェス大阪、新潟、三河、仙台、スクラムギャザリング東京(RSGT)、DevOpsDays Tokyo の収益の中からサポートをいただいています。ありがとうございます。

     

14:30
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    Yuki Sakaguchi

    Yuki Sakaguchi - 純国産データベースエンジンのアジャイルな開発のお話

    schedule  02:30 - 02:50 PM JST place Track1(305) / ZOOM1 people 6 Interested star_halfRate

    札幌で開発している「Dr.Sum」という純国産データベースエンジンをどのように開発しているかをお話しさせて頂きます。

     

    ところで、データベースエンジンをどのように開発しているかを皆さんご存じでしょうか。

    データベースを使った業務システム開発やデータベース設計については、本になっていたり、Webに色々と情報が載っています。

    ただ、データベースエンジンそのものの開発についてはほとんど情報がありません。(私が知らないだけかもしれませんが。。。)

     

    そんなベールに包まれたデータベースエンジンの開発をどのように開発しているのかを紹介します。

    開発当初は実装だけやって、テストは他の会社にお願いと丸投げする開発を行ってきました。

    ただし、これでは品質の良いプロダクトは生み出せないことを様々なイタイ失敗を経験しながら、より良い開発プロセスに少しずつ改善してきました。

    アジャイル開発のエッセンスを取り込みつつ、自分たちなりにカスタマイズした開発プロセスを紹介します。

     

    データベースエンジンは複雑な集計やデータ更新のSQLを扱います。

    もし間違ってデータを格納したり、誤った集計結果を返したら大惨事!

    そうならないようにテスト自動化がとても重要です。

    テスト自動化をどのように行っているか、開発中に実行される自動テスト環境をどのように構築しているかも紹介します。

     

    データベースエンジンというニッチな領域の開発プロセスの話ですが、

    開発者とQAが協力し合いながら札幌でがんばって開発している会社があるんだというところをお届けできればと思います。

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    Ryunosuke Nagashima

    Ryunosuke Nagashima - みんながんばらなくても自然に再計画できるデイリースクラムのやり方

    schedule  02:30 - 02:50 PM JST place Track3(403) / ZOOM3 people 26 Interested star_halfRate

    デイリースクラムがなんとなく進捗確認だけの場になっていませんか?
    スクラムマスターだけが頑張って課題をヒアリングしてリカバリをしてませんか?

    KDDIでは大規模スクラムで開発を進めており、1スプリントでより多くの価値を届けるためにカイゼンを繰り返してきました。
    その中で、どうやったら楽に、スプリントゴールを達成するためにチームで協力して再計画を繰り返し、スプリントを走り切ることができるか考え、その方法を確立しました。

    スクラムマスターも開発者も、指示するのでも、毎回教えるのでもなく、みんながんばらなくても自然にできるMiroを活用したデイリースクラムの方法をお話しします。
    実際に皆さんの環境でも再現できるよう、なるべく詳細にやり方をお伝えしますのでご参考いただければ幸いです。

15:00
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    Kazutaka Matsusaki

    Kazutaka Matsusaki / Ayaka Ikeda - 良い活動を追いかけてたら自然とスクラムになってた

    schedule  03:00 - 03:20 PM JST place Track1(305) / ZOOM1 people 16 Interested star_halfRate

    スクラムマスターのトレーニングを完了した直後にスクラムマスターがハマる罠。
    その一つに、トレーニングで得た知識をそのままチームに適用する!というものがあるのではないでしょうか?
    知識の押し付けですね。

    私も初めてスクラムマスターに挑戦したとき、思いっきり失敗しましたw
    トレーニングでこう教わったからこうなんです!!!
    あぁ、恥ずかしい…

    月日は経ち1年半後、新チームの立ち上げに関わることに。

    初挑戦の失敗と、それまでの経験を活かして取り組むことを心に誓い臨んだチーム作り。どのように取り組んだのでしょう?

    知識の押し付けで失敗した初挑戦。
    それなら、知識は教えない!教えるにしても最小限。

    体験を最大限に活かす!

    開発者にスクラム経験者が1人いたものの、はたして教えるより体験重視の方針で上手くいくのでしょうか?

    チーム開始時点でのスクラムの意識はこれくらい。

    • スクラムのイベントは全部やってみよう
    • スクラムの作成物は全部作ってみよう


    各イベントと各作成物の概要だけ伝えて、いざスタート!

    当然のことながらスタート時点ではイベントをこなすだけ、プロダクトを作るだけ、とりあえずやってみてます!の活動が続きます。

    そんなチームですが、
    チームで良い活動をしていこう!
    良いプロダクトを作っていこう!
    そんな気持ちは持っています。
    ふりかえりも真剣にしています。

    真剣に取り組んでいるので、
    ふりかえりで、課題がどんどん出てくる。
    出てきたものを少しずつ改善していく。
    上辺の改善だけではダメだと気づき、意味を考えるようになる。

    形だけで始めたスクラムが、いつの間にか、

    スクラムの良さに気づき

    チームで取り組んでいる状態に。

     

    本セッションでは、2年間毎日書き留めたチームの活動記録とふりかえりを元に、チームがどう変わっていったのか、チームメンバーの視点を中心にお話します。
    スクラムマスターとしてどう関与していったのか、ちょっぴり入れられればなとも目論んでいます。

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    Mori Yuya

    Mori Yuya - 「どれだけ分かったら顧客を理解できたといえる?」プロダクトマネジメント入門! 様々な切り口から顧客の理解を深めよう!

    schedule  03:00 - 03:20 PM JST place Track2(302) / ZOOM2 people 18 Interested star_halfRate

    顧客を理解することが大切とはいっても、どのように考えればいいのかそれほどあきらかではありません。

    これまで18年間、新規事業や新製品開発、リニューアルといったプロダクトの今後を左右する活動に関わってきました。2010年代からはソフトウェア開発でも、仮説検証やリーンキャンバスといった方法が認知され、プロダクトオーナーやプロダクトマネージャーにとって、顧客を理解するための様々な選択肢があります。

    しかし、いったいどのようになったら顧客を十分に理解できたといえるでしょう。

    また、顧客理解の新たな課題も登場してきています。チームによる顧客理解です。2010年代中旬頃までは、プロダクト開発においては一人の強力なリーダーシップによって進められることが少なくありませんでした。しかし、チームによってプロダクト開発を進める流れが起こりつつあります。顧客への深い理解はプロダクトオーナーだけの仕事ではなくなり、スクラムマスターや開発者にとっても重要な関心事になりつつあります。

    知識や関心にバラツキのあるスクラムチームで、いったいどのようにすれば顧客の理解を深められるでしょうか。

     

    このセッションでは以下の様々な切り口から顧客の理解を深める方法を紹介します。
    ・顧客の理解を度合いから評価する
    ・チーム全員で顧客を理解する

    ・顧客との接点はどれくらい持ちやすいだろうか
    ・顧客をどれくらい理解しているだろうか
    ・顧客の悩みを考えよう
    ・顧客の悩みが解決されない理由を考えよう

    顧客の理解を育み、よりよいプロダクトを提供していきましょう!

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    Tatsuya Sato

    Tatsuya Sato - 受託開発受注のためのちょっとしたコツ 〜「何でもかんでもやります」じゃなく、まずはデモ〜

    schedule  03:00 - 03:20 PM JST place Track3(403) / ZOOM3 people 5 Interested star_halfRate

    私が所属しているチームは、結成されてからこれまでの間に経験してきた開発は、受託開発(部署または会社の外から欲しいソフトウェアの要望が来ることから始まる開発)が少なくありませんでした。その要望を出す人たちは、ソフトウェア開発の経験や知識が無い方々が殆どでした。しかし、その人達が予算を持っており、開発を誰に依頼するのかを決める決定権を持っています。そのため、その人達にとって、もちろん開発したプロダクトのユーザーにとって魅力的でなければいけません。そのために我々は最初のデモを重要視しています。常に受注を続けてこられたわけではありませんが、受注につながったのではないかと思える実感を得られるやり方が見えてきたような気がしています。そこで、このセッションでは、そのやり方を直近で携わっているプロジェクトを例に紹介したいと思います。

     

     

15:30

    Coffee Break - 30 mins

16:00

    Keynote 2 植松 努  思うは招く - 夢があればなんでもできる - - 120 mins

18:00

    Networking Party - 120 mins

SCRUM FEST SAPPORO 2022 Day 2

Sat, Nov 5
09:30

    Registration - 30 mins

10:00
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    Takahiro Anamizu

    Takahiro Anamizu - 非スクラムチームへの異動で再認識したスクラムの魅力

    schedule  10:00 - 10:20 AM JST place Track1(305) / ZOOM1 people 3 Interested star_halfRate

    今年、私は新卒から慣れ親しんだスクラムチームを離れ、新天地でチャレンジし始めました。
    フルリモート勤務という働き方や新チームで必要となる業界知識など、どんどん押し寄せる新たなものに立ち向かいつつ、新チームのことを観察していました。
    その中には、職種に関わらず顧客価値につながる施策か議論する様子などアジャイルな精神が見えつつ、一方ではどうしてこうなってるのかと疑問に思うようなものもありました。

    チームの人から相談を受け、一緒にカイゼンしようと活動する中で、前スクラムチームではどうだったか考える機会がたくさんありました。
    考え続けるうちに、スクラムじゃなくてもできるけど、スクラムだともっと嬉しいことがあることに気がつきました。
    今回は、そんな気づきについてお話ししたいと思います。

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    Muneyuki Okamoto

    Muneyuki Okamoto - スクラムのエッセンスを実践してみたら、キャリアと人生の可能性が広がった〜鍵は勇気と出逢いと経験主義にあり〜

    schedule  10:00 - 10:20 AM JST place Track2(302) / ZOOM2 people 9 Interested star_halfRate

    確約・集中・公開・尊敬・勇気、これら5つのスクラムの価値は何もアジャイル開発の現場に留まるわけではございません。スクラムの考えを実践することは、エンジニアであっても非エンジニアであっても、キャリアの形成や人生に大きく寄与する可能性を秘めております。

    非エンジニアであり、人材育成・組織開発に関わる企業の経営者として、自身のキャリアを少しふりかえりながら、スクラムの価値基準がどのように人生に寄与したかをお伝えしたいと思います。

    学びのポイントとして、「勇気を出して自身の目で一次情報として経験する(もちろんオンラインもOK)こと」です。どこかで誰かが話していたことを又聞きしたり評論したりするのではなく、現地・現物を大切にすることで、きっと見えてくる世界があると信じております。

    そして経験したことは、せっかくなのでふりかえってみましょう。ポイントは一人でふりかえる内省だけでなく、仲間と一緒にふりかえってみることです。経験したことを仲間にオープンにすることで、きっと何かフィードバックを得られ、新たな気づきや学びに繋がるはずです!

    本セッションでは、ふりかえって見たらスクラムの価値基準をもとにアレやコレやを個人や組織レベルで実践してきた経験を元に、皆さんのキャリアや人生がほんのちょっとでも豊かになるためのTipsをお伝えしたいと思います。

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    Yoya Kobayashi

    Yoya Kobayashi - 対話して、対話して、対話せよ! 〜品質を前もって整えるチームへ〜

    schedule  10:00 - 10:20 AM JST place Track3(403) / ZOOM3 people 13 Interested star_halfRate

    「QAさんからバグを指摘されたので、このバックログアイテムはDoneにできませんでした」
    これはQAエンジニアである私が度々出会う、最もモヤッとする言葉です。

    なぜこのような発言が出るのでしょうか?

    これはテストによって発生したフィードバックを、開発者が「差し込みで発生した作業」と捉えてしまうからではないかと考えています。自分の手で実装したものなのに、自分ごとにできなくなってしまう瞬間があるのです。

    開発者の実装が完了した後、1Sprint遅れでQAエンジニアがテストを行うやり方を採用しているアジャイルチームを時折見かけます。これはあまり推奨できるやり方ではありません。
    QAチームがテストを実施している頃、開発チームの心はすでに後続のバックログに向いていて、テスト対象となっているアイテムは「すでに終わったもの」と認識しているからです。

    しかし、たとえ1Sprintの中で実装からテストまで行ったところで状況は変わらないでしょう。「QAにテストを任せた瞬間に心が離れてしまう」という点は同じだからです。

    また、QAエンジニア自身にも甘えや油断が発生しているのではないでしょうか?
    あるバックログに対して要件に不明な点があったとき「これはテストをするときに確認すればいいか」と解決を先延ばしにしてしまうことがあります。やがてそれがSprintの終盤にバグとなって吹き出すのです。

    考えられる解決手段は2つあります。

    1. 開発者自身でテストを行うこと
    2. 実装に着手する前に、要件の解像度を上げること

    今回は後者についてお話ししたいと思います。

    バグの多くは、要件の認識ずれによって引き起こされます。
    そしてその認識ずれは、プロダクトに関わる各ロール (PO、開発者、デザイナー、QA、etc.) が細かく対話を重ねることで解消できるものも多いでしょう。

    テストだけが品質保証の手段にあらず。
    重厚なテストに頼りすぎず、より早い段階で対話を重ねることで品質を担保するチームにシフトしていきませんか。

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    Tsutomu Yasui

    Tsutomu Yasui / Tsuyoshi Yamamoto / Youichi Takigawa - 〜スクフェス札幌プレゼンツ〜 ボードゲーム「チームで勝て!」

    schedule  10:00 AM - 12:00 PM JST place Workshop(402) / ZOOMなし people 3 Interested star_halfRate

    【運営よりひとこと】
    今年は新しい試みとして、去年まで開催していたOSTの代わりにチームで開発する様子を体感できるワークショップをオンサイト / オンラインのハイブリッド形式で開催してみようと思います。

    参加したいと思った方は、11/4(金) 21:00までにこのスプレッドシートから申し込みお願いします!名前・オンライン / 現地・Discord IDを記入お願いします。

    本ワークショップは全面的にやっとむさんのご厚意によって成り立っております、ありがとうございます!!

    ※「全員参加のOSTに代わる新しい試み」ということでより多くの方が参加できるように調整してまいりましたが、タイムテーブルやスタッフの都合上定員を設けることとなりました。ご了承ください。

    ゲームの概要

    チームが一致団結して開発する日々の様子を、メンバーの立場から体験できるボードゲームを作りました。以下のようなやり取りをゲームの中で体験しできます。

    「えっ、スキル足らなくないですか」
    「ステークホルダーがぜんぶやれって言うから…」
    「この案件、内容をこう見直して、ほらこれならできる!」
    「やった、なんとかなりそうだね」
    「おれ、これじゃなくてこっちやりたいんすけど」
    「ちょっとー!」
    「任せてください。実はこんなスキルを隠し持ってます」
    「すごーい。あれ、でも品質良くなくない?」
    「あっ…」

    4人1グループで遊ぶゲームです。ルールが多いのではじめは大変ですが、わかると1回15~20分くらいで終わるので、3回くらい遊べると思います。札幌では、会場オンサイトとオンラインのハイブリッドでボードゲームを遊ぶ予定です。

    各プレイヤーは、開発チームのメンバーとして、自分のスキルを表す手札を持っています。ボード上にはタスクカードが並んでおり、自分のスキルでこなせるタスクを選び案件として実施すると、開発が進みます。開発を進めるとチームは3種類の報酬を得ます。

    • グロース - プロダクトや会社の成長と売上増
    • Impact - ユーザーや社会に対する貢献
    • 生産性 - プロセス改善やリファクタリングによる作業効率化

    メンバーは一人ひとり異なった「勝利条件」を持っています。あるメンバーはひたすら成長にコミットしており、別のメンバーは自分のスキルにしか興味がなく、また別のメンバーはプロダクトがバランスよく成長しながら社会に貢献することをモチベーションにしている。自分の勝利条件に近づくようにタスクを選んで案件を実施ししましょう。

    しかし1人でできる仕事は僅かです。スポンサーの要求はどんどん高まっていき、チームが協力して開発しなくてはクビになってしまいます。チームとして案件を成功させながら、いかにして個々人の勝利条件を追求するのか。チームとしてのコミュニケーション、作戦、そして駆け引きがこのゲームの醍醐味です。

    ゲームの準備およびサポーター人数の都合で、参加人数に制限があります。会場オンサイトが20名まで、オンラインが16名まで参加できます。

10:30
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    Sae Iidaka

    Sae Iidaka - 新米リーダーのチームビルディングからの学び〜泥臭くて何が悪い〜

    schedule  10:30 - 11:15 AM JST place Track1(305) / ZOOM1 people 7 Interested star_halfRate
    • Teams会議で呼びかけても反応がない・・・!みんな聞いているのかな・・・?
    • こんな調子でチームのパフォーマンスは良くなるのだろうか?
    • 直接会ったことのないメンバー同士がどうしたらポジティブに動けるだろうか?

    皆さんはリモートワーク下でのチームビルディング、どのように乗り越えましたか?
    それぞれの個性が見えづらく、自分の想いも伝えづらい。私は相当苦戦しました。

    申し遅れましたが、現在リクルート様の採用管理サービス「Airワーク 採用管理」の開発チームで
    マネジメント業務をしております、イイダカです!
    昨年度漠然とした課題感を抱えるフロントエンドチームに飛び込み、改善活動を行いました。

    飛び込んだチームは、プロダクトの忙しさやメンバー交代などから、日々メンバーに対して答えを与えがちになり、
    メンバーの主体性を育てることができず、チームのスキルアップに繋げられないという状態から抜け出せなくなっていました。

    そんなチームをなんとか負の連鎖から抜け出し、自走できるチームにしていきたい。
    皆さんだったらどのようにこのチームを変えていきますか?

    トップダウンのやり方もあるでしょう。でも、私は全員に考えを吸収してほしいんです・・・!
    全員にマインドを吸収してもらう選択をとり、同じ目線で協力し合える関係性を築きました。

    私は自身の経験から、チームづくり・改善活動には、メンバーの納得・協力が絶対であると考えております。
    正直に現状を共有し、どういった意図でどういうチームを目指していきたいかを説明し、共通認識を持ってもらうところから始めていきました。
    そこからはまるで小姑のような泥臭行動の連続・・・

    本編ではより詳しく、リーダー依存脱却・新たなチーム文化の醸成にどのように繋げていったか、
    考えたこと・工夫ポイントを交えながら、新米の私だからこそできた泥臭奮闘記をお伝えします!

    皆さんがどこか懐かしい気持ちになり、良い刺激を与えられたら幸いです。

     

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    Honami Tatekawa

    Honami Tatekawa - テストをスクラムチームに還すためのQAエンジニアの取り組み

    schedule  10:30 - 11:15 AM JST place Track2(302) / ZOOM2 people 12 Interested star_halfRate

    「エンジニア自身が品質を担保した状態でリリースできる開発組織」になる。

    株式会社マネーフォワード HRソリューション本部プロダクト開発部では、上記の目標を掲げ、組織づくりに取り組んでいます。

     

    マネーフォワード クラウド人事管理の開発チームに関わり出して早1.5年。

    開発エンジニアのみなさんにどうやったら品質に関するスキルやマインドを共有できるのか、
    また、アジャイル開発を進めていく上でテストがボトルネックにならないためにはどうすればよいのか試行錯誤してきました。

     

    まだまだ道半ば。正解には全く辿り着けていませんが、この1.5年の軌跡とこれから見たい景色について、
    具体的な事例をまじえつつお話できたらいいなと思っています。

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    Kaoru Yaoi

    Kaoru Yaoi / Yuichi Moriya - 「楽しい!」とチームは強くなる ~専任スクラムマスターの知られざる奮闘〜

    schedule  10:30 - 11:15 AM JST place Track3(403) / ZOOM3 people 9 Interested star_halfRate

    はじめまして。
    日々、プロダクトやチームの成長を、子供の成長を見守るのと同じように楽しみながら奮闘している母ちゃんスクラムマスターです。

    私、この2年間、専任でスクラムマスターとして活動しています。

    当初、社内SE出身で非エンジニアの私が、現役バリバリのエンジニアのなか、スクラムマスターを担えるのか?
    という不安はありました。(私自身はもちろん、チームメンバーも)

    そんな不安と葛藤のなか、私は、チームメンバーがプロダクト開発を「楽しく!」取り組めることに注力してきました。
    それは、「楽しく!」はたらくことでチームが強くなり、どんな困難もチーム一丸となって乗り越えていけると信じているからです。

    今回は、メンバーがプロダクト開発を楽しむことに全力を注いだ私の事例をメンバーから見た意見を交えながらお話したいと思います。
    ただ楽しいだけじゃない、社内一賑やかといわれたスクラムチームの日常をのぞいてみませんか?

    聞いていただいた皆さんが「楽しい!」をどんどん広げて、強いチームがどんどん増えることを想像するだけで「楽しい!」

11:30
12:15

    Lunch Break & Coffee Break - 75 mins

13:30
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    Atsushi Suzuki

    Atsushi Suzuki - Keynote3: アジャイルな開発の原点

    schedule  01:30 - 03:00 PM JST place All Tracks people 27 Interested star_halfRate

    新しく始めたり、今までのことを変えることは、言うのは簡単ですが、実行するのは簡単ではないことを感じる今日この頃です。

    ソフトウェア開発をよりよくするためには、一歩踏み出す勇気が必要ですね。

     

    アメリカでソフトウェア開発チームを1から作る仕事を任せられ、2019年8月から2年半、アメリカに駐在し、今年の春に日本に戻ってきました。文化や人種の異なる環境化で困難なことも多かったですが、私の中でのアジャイルな開発の原点を考える良い経験になりました。

     

    今回は、アメリカでのソフトウェア開発の事例を中心に、日本に戻ってきた後、私自身のアジャイルなソフトウェア開発の実践の歴史をふりかえったことなどをお話しさせていただきたいと思っています。

    アメリカ着任後初めにやったこと、様々なイベントが発生し変化に対応したこと、私が大事にしていることなどを皆さんと共有し、ソフトウェア開発をよりよくするための熱い議論のきっかけにできればと思っています。

15:00

    Closing - 20 mins

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