カオナビのカイゼン・ストーリー 〜どうやってアジャイルな開発組織を作り上げたのか?〜
ローンチからマザーズへ上場し、HRTechをリードするまでになった7年は、カオナビにとってカイゼンの歴史でもありました。
外注開発から、内製化へ。 職能型組織から、マトリクス型組織へ。 レガシーな技術から、モダンな技術へ。 従来型の開発プロセスから、アジャイルな開発へ。
開発組織がない状態から、直面した様々な課題をどう乗り越えていったのか、 そしてその先の未来を見据えた取り組みについてもお話します。
Outline/Structure of the Talk
- 開発組織ができるまで
- カイゼンを経た今
- 技術
- 組織
- プロセス
- フロー
- 未来に向けて
Learning Outcome
- 徐々にアジャイルな開発組織にするためのHowTo
- 変化に対応するための技術・組織・プロセスのカイゼンアプローチ
Target Audience
アジャイルな開発組織にするために日々奮闘されている方や、教科書的なお話ではなく現場感のあるカイゼン事例にご興味のある方
schedule Submitted 6 months ago
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Masato Ishigaki - "群れる"アジャイル
20 Mins
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Intermediate
最近、アジャイルを一言で表すならば、”群れる”だと思います。
アジャイルではSwarmingという用語で語られており、何かに群がっている様を示しています。アジャイルの文脈では、特定粒度のプロダクトなり機能を群がって改善を進める様子を示す。モブプロなどもその一種だと思います。
“群れる”の本質は、何かの対象に対して集団が相互作用(協力)しながらも自然と同じ方向を向いて、前に進んでいるということであり、個々がそのメリットを体系的に理解していることが大事です。本能的に「ひとりで進むよりも皆と協力して”群れ"ながら進んだ方が死なない」と判断できることである。
生物学的に見ても、強い敵が目の前に現れたとき単独で行動するよりも、統一された集団行動によって、1対1では敵わない敵に勝てるかもしれないということを本能的に知っているのと同じです。 アジャイル周辺のプラクティスの多くは、群れて作ることでうまく開発できることを体系的に知らせる仕組みが多くあると思います。 それは昨今のリモートの時代でも変わらない。 逆にリモートになってチームの状況が微塵も変わらないのであれば、それはアジャイル開発をしていない。もしくはチームメンバーが見えていない。
物理的な距離によるコミュニケーションの差異はどこかしらででていると思います。 今回は、そもそもの"群れる"という観点でアジャイルを見てみるのと、リモートチーム時代にどうやって変化し対応していったかを事例を交えてお話できればと思います。
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Nana Shimizu / Arisa Ishimura / Tatsuya Okada - 組織にはびこるなんちゃってスクラムからの脱却を目指して
Nana Shimizuリーダー株式会社GxPArisa Ishimuraアシスタントマネージャー株式会社GxPTatsuya Okadaエンジニア株式会社GxPschedule 6 months ago
20 Mins
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Beginner
弊社では以前より私たちを含めたいくつかのチームでスクラム開発を取り入れていますが、
正しくスクラムを実践していない「なんちゃってスクラム」状態となっていることが問題視されていました。
この状況から脱却すべく、スクラムへの理解と推進力を高めるための活動として、
今年度よりチーム内で1人ずつ認定スクラムマスター(CSM)と認定スクラムデベロッパー(CSD)の認定資格を受講する取り組みを始めました。
今回の発表では、最初の1チーム目として選ばれた私たちの体験記を、
受講後に感じた個人・組織の変化や得た学び、今後の目標などを交えてご報告します。うまくスクラムが実践できずに悩んでいらっしゃる方や、
ご自身の組織にスクラムを広めたいと検討している方のヒントの一つになれば嬉しいです! -
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manami Ozawa - チームメンバーとの価値観やすれ違いの原因と解消メソッド
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Beginner
チームで仕事をするうえで必ず起きるのが価値観や意見の相違。また自分にとっては当たり前でも相手にとって違い、逆も然りです。また伝えたつもりが伝わっていなかったり、、現場では気づかずうちにも様々なすれ違いが生じています。そういったすれ違いによってアウトプットにズレが生じたり、ストレスになることも起きます。 今回は1on1を外部から行い、チームをサポートするわたしの視点で、現場でどのようなすれ違いが起こっているかの具体例を挙げたうえで、どのように現場の人と解消していったかをご紹介します。
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Saito Norihiko - 技法としての共感 - 個人、チーム、組織の対立を乗り越えよう!
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Talk
Beginner
「チームによるソフトウェア開発で難しいのは、個人の欲求とチームのニーズの両方のバランスをとることだ(エクストリームプログラミング)」
私たちは、個人とチーム、そして組織や顧客のニーズを満たすためにアジャイル開発をしています。
しかし現実には、口には出さなくとも、各自のニーズが衝突することは少なくありません。- 同僚のコードが酷い!
- QAエンジニアの指摘が細かすぎる!
- 部長はアジャイル開発を何も分かっていない!
- なんて不勉強なプロダクトオーナーだ!
- 顧客のスケジュールが厳しすぎる!
『エクストリームプログラミング』の参考文献に、NVCという、相互を尊重し、お互いのニーズを満たすためのコミュニケーション技法があります。
今回は、NVCの説明や簡単なワークを通して、個人、チーム、組織、顧客との対立を解消し、より良い関係を結ぶために私たちができることを一緒に考えたいと思います。
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Yuko Kawano - やらされスクラムからの卒業! 『アジャイルコーチと歩んだ独自スクラムからの脱却』
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Beginner
ウォーターフォールの開発から、アジャイル開発に切り替えてみたものの課題が多く発生している、また、チームの自己組織化もなかなか進まない。そのような悩みを抱えている方も多いのではないでしょうか?
本セミナーでは、そんな悩みを少しでも改善すべく、実際に私たちが試行錯誤してビュッフェできた事例を基に、
スクラムにおけるチームビルディングはどうしていったらよいかについてご紹介いたします。
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Mitsunori Seki - XP 顧客のプラクティス「ストーリーの作成」体験ワーク
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エクストリーム・プログラミング(XP: eXtreme Programming)の具体的な実践のうち、「顧客の実践」である「ストーリーの作成」について、体験型のワークをオンラインで行います。
今回は、ユーザーストーリーマッピングで採用されているストーリーの作成の進め方について概説した後、ステップバイステップでストーリーを作成、および大きすぎるストーリーの分割を行います。ストーリーの作成ワークショップを通して、会話と議論、対話の違いも体験いただきます。
これからアジャイルやスクラム、XPを始められる方、プロダクトバックログの作成やユーザーストーリーの作成、分割に課題感をお持ちの方に、ご参加いただけたら嬉しいです。
■事前準備のお願い本ワークでは、Zoomのブレイクアウトルーム機能およびMiroを使用したグループディスカッションを行います。参加環境としてヘッドセットや外付けマイクの使用を推奨します。事前に以下のそれぞれにアクセスいただき、表示可能かご確認いただきますようお願いいたします。
* Zoomのテストミーティング( https://zoom.us/test/ )
* Miro の接続確認用ボード( https://miro.com/app/board/o9J_kp6_XFg=/ )