オンライン時代のペアプログラミング
ペアプログラミングは、XP 白本での記述に沿うならば、2人のプログラマが物理的空間とコンピュータを共用し、相互作用しながらプログラムを作り上げるプラクティスです。では、オンラインでの共同開発が当たり前となった今、ペアプログラミングはどのように行えばいいのでしょうか。
発表者2名はその確たる答えを持っているわけではありませんが、ともに約1ヶ月間、オンライン上でペアプログラミングを続けてきました。本発表では、実際に行っていたペアプログラミングを再現しながら、その中で感じたことや学んだことをお話しできればと思います。
Outline/Structure of the Talk
発表予定時間は仮組みのものです。
- 自己紹介 (2分)
- 環境の紹介と、取り組む課題の説明 (5分)
- ペアプログラミング実演 (25分)
- 感想や学んだことのまとめ (8分)
- 質疑応答及び時間バッファ (5分)
Learning Outcome
以下の点をお伝えできればと思っています。特に3つめは、業界歴の浅い作業者ならではの視点ですので、ベテランのみなさまにも新しい発見があるかもしれません。
- 物理的空間を共有しなくても行えるペアプログラミングのやりかた
- オフラインとの違いは何か、気をつけるべき点は何か
- オフラインでのペアプログラミングを知らない作業者はどう感じ、考えたか
Target Audience
オンライン時代のペアプログラミングについて、特にその方法について興味がある方
Prerequisites for Attendees
ペアプログラミングがどういうものか知っていると、見ていてより面白く見られる・理解が深まると思います。
schedule Submitted 1 year ago
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Takeshi Kakeda - XPの旅 〜 そして全体性へ
90 Mins
Keynote
Intermediate
概要
自らを「忘れられたXPer」と称し、20年にわたり様々な領域に知見を広げ体験してきた。その歩みは同時に日本のアジャイルの始まりと普及への歩みでもあった。著者の身体に強く深く刻まれたアジャイル黎明期の体験、出会った人たち、そして優れた師友の回想をまじえながら、その体験的実験的踏査を克明かつ情熱的に綴る。KKDワールドをはぐくんだ全体性探求の旅の記録。
もう少し詳しい概要
私がXPに出会って20年以上が経ちました。XPから始まった旅は、よりよいソフトウェアを開発したいい、という個人的な望みからはじまって、多くの仲間とともに、日本全体に「これまでになかった新しい変化を生み出し広げていく」という稀有な体験を私にもたらしてくれました。
本講演の前半は、昨年のXP祭りで発表した『忘れられたXPer』をベースにしています。私とXPとの出会い、コミュニティへの参加、日本にXP、スクラムが紹介され、アジャイルという言葉が生まれ、少しづつ日本に普及していく20年間の様々な体験をしました。2022年の今に繋がる日本のアジャイル普及の物語、新しいアイデアが広がっていく様子を、私の体験・視点から語ります。
そして、後半はそれらの「XPの旅」を通じてたどり着いた、最後の謎である全体性について目を向けます。なぜアジャイルは広まったのか、今後はどうなるのか、その鍵となるのは全体性というキーワードだと考えています。XPの旅が、どのようにして全体性に結びつくのか、全体性とはなにか、全体性を育むにはどうすればいいのか、それらについて今の私の考えを皆さんと分かち合います。
インスパイアされた本
宮本常一『民俗学の旅』
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Tsutomu Yasui - ボードゲーム「チームで勝て!(仮称)」
100 Mins
Workshop
Intermediate
チームが一致団結して開発する日々の様子を、メンバーの立場から体験できるボードゲームを作りました(作っています)。以下のような和やかなやり取りをしながら進めるゲームです(予定です)。
「ちょっとこのタスク誰がやるのよ」
「いまリファクタリングしとかないとヤバ…」
「依頼してよかったですよ、ありがとうございます。次のも楽勝ですよね?」
「品質に問題があります」
「これできる人いたっけ?」
「グロース!!」
「おれiOSしかやりたくないなあ」
「楽しく仕事しましょうね、楽しくね」4人1グループで、90分~2時間くらいかけて遊ぶゲームになりそうです。ゲーム自体はasobannというオンラインのボードゲームサービスを利用して遊ぶ予定です。
各プレイヤーは、開発チームのメンバーとして、自分のスキルを表す手札を持っています。ボード上にはタスクカードが並んでおり、自分のスキルでこなせるタスクを選び案件として実施すると、開発が進みます。開発を進めるとチームは3種類の報酬を得ます。
- Growth - プロダクトや会社の成長と売上増
- Impact - ユーザーや社会に対する貢献
- Productivity - プロセス改善やリファクタリングによる作業効率化
メンバーは一人ひとり異なった「勝利条件」を持っています。あるメンバーはひたすら成長にコミットしており、別のメンバーは自分のスキルにしか興味がなく、また別のメンバーはプロダクトがバランスよく成長しながら社会に貢献することをモチベーションにしている。自分の勝利条件に近づくようにタスクを選んで案件を実施ししましょう。
しかし1人でできる仕事は僅かです。スポンサーの要求はどんどん高まっていき、チームが協力して開発しなくてはクビになってしまいます。チームとして案件を成功させながら、いかにして個々人の勝利条件を追求するのか。チームとしてのコミュニケーション、作戦、そして駆け引きがこのゲームの醍醐味です(予定)。
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Fumihiko Kinoshita - アジャイルな働き方の本質 〜ドラッカーとXPからの考察〜
45 Mins
Talk
Beginner
アジャイル開発においては受発注の垣根を越えて、発注者を受注者が1つのチームとなって働きます。
こう書くと「そんなのけしからん!」「それは偽装請負にあたるのではないか」という疑念を抱かれることが多くありました。
これに対して、2021年9月に厚生労働省から「労働者派遣事業と請負により行われる事業との区分に関する基準(37号告示)関係疑義応答集」が発表されています。ここでは発注者側と受注者側の開発関係者が対等な関係の下で協議することや開発担当者が自律的に判断して開発作業を行うといったアジャイルな働き方が前提として謳われています。
本セッションではアジャイルな働き方について、その起源や背景、従来の指揮命令型の働き方との対比なども含めて解説します。
さらに、前述の疑念が生じてきた背景には、ソフトウェア開発そのものに対する誤解があるように感じています。「工程」「人工(にんく)」「作業」といった言葉に代表されるように、ソフトウェア開発が工業製品の大量生産のメタファで語られることが多いことに私は違和感を憶えていました。私が経験したソフトウェア開発は創造的かつ探索的であり、専門家の知識と協調によって成立するもので、大量生産とは対極にあるものでした。
ピーター・ドラッカーが知識労働者(ナレッジワーカー)という言葉をはじめて使ったのが1959年に発行された著書『変貌する産業社会』の中でのことです。知識労働というコンセプトが発明されたにも関わらず、知識労働であるソフトウェア開発を大量生産を前提とした未熟練労働のように捉えることによる誤謬によって、ソフトウェア開発者が本来持つ創造性は完全に失われてしまいました。
そんな暗黒世界からソフトウェア開発を救い出したのが、そう、エクストリームプログラミングだったのです。
続きはXP祭りで。
(2020年のXP祭りで話した『近代史とアジャイル』以来、2年の時を経て、またまた懲りずにXP祭りでドラッカーの話をします。)
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Akiya Mizukoshi - エンジニアからPdMになって苦労している話
20 Mins
Talk
Beginner
チームのエンジニアをしていたけど、前のPdMが抜けたので代わりにPdM(≒プロダクトオーナー)になって数ヶ月が経ちました。それまでPdMに対して内心持っていた期待や不満が自分に返ってきてプレッシャーになっていますが、チームのみんなに支えられながら何とかやっています。となりのチームや営業の人たちとの摩擦もあったりしてなかなか簡単じゃないですが、いろいろ工夫したりカイゼンしたりしていることを紹介します。
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Masaru AMANO - 日本におけるアジャイル開発の認知度の変遷を情報処理技術者試験の問題から考察してみた
20 Mins
Talk
Beginner
2000年2月に「extremeprogramming-jp」というメーリングリストが活動を開始し、2000年12月に「XPエクストリーム・プログラミング入門―ソフトウェア開発の究極の手法」という翻訳本が出版され、日本でXPを実践する人が出てきました。
2001年2月に「アジャイルソフトウェア開発宣言」が公開され、「アジャイル」という言葉も広く知られるようになってきました。
当時、このような情報を入手し、活用できていたのはごく一部のアーリーアダプターと呼ばれるような人たちでした。XP祭りの開催主体である日本XPユーザグループは2001年4月に設立されており、当初から運営に参加している人たちは、まさにアーリーアダプターです。
その後、アジャイル開発に関連する知識はどのように日本で広まっていったか、情報処理技術者試験で出題されるアジャイル開発に関連する問題からその傾向を調査し考察しました。
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Toshiaki Koshiba - 55チーム・16事業をまたいで高アジリティな活動知見を交換する社内コミュニティ「t-agile」事例と社内コミュニティ作りのキーポイントを解説します
45 Mins
Talk
Intermediate
社内のagileコミュニティ事例を仲間とともにご紹介します。
「創作活動がもっと楽しくなる場所を創る」という理念のもとピクシブ株式会社では55のスモールチーム共同で、イラスト、小説、3Dアバター、ECなど16におよぶ様々な分野の事業を開発・運営しています。
社内では30ほどの技術コミュニティがあり、Slack上でtプレフィックスをつけて活動しています。その一角に、高アジリティな活動知見を交換することをテーマとする「#t-agile」があり、隔週ペースでミートアップを開催しています。
このセッションでは、このコミュニティの立ち上がり、ミートアップでのおもしろ話題、活動から見出したアジリティの高いチームで共通的にある文化について紹介します。
みなさんの会社での社内コミュニティつくりの一助になればと思います。
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Kazuki Mori / Takahiro Kaneyama - XR(エクストリームレトロスペクティブ)祭り2022
Kazuki Moriふりかえり&Miroの黄色いエバンジェリスト野村総合研究所Takahiro Kaneyamaスクラムマスター、PMO野村総合研究所schedule 1 year ago
45 Mins
Talk
Advanced
このセッションでは、とにかくたくさんの「ふりかえりのやり方」を紹介します。
目安は1手法1分。「こんな手法もあるのか!」「こんなやり方でもOKなのか!」「これもふりかえりなの!?」という新たな発見や気づきにつながるかもしれません。
少なくとも、既存のふりかえりの枠組みを破壊するきっかけになることでしょう。
ここ2年ほど、私たちのチーム「オキザリス」では、毎週異なる手法で、かつその場で適当に生み出した手法を使いながら、100回以上ふりかえりを行なってきました。スプリントは3400回を超え、その都度小さなふりかえりをしています。
そんなエクストリームなチームが普段から行なっているふりかえりの内容を赤裸々に公開します。
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Taku Fujii - ついに邦訳が出ましたマネジメント3.0のモデル超入門+議論
45 Mins
Talk
Intermediate
マネジメント3.0では、アジャイル開発のように自己組織化するチームのマネジメントのあり方(モデル)を複雑系の科学等の観点に基づいて提案している。本セッションでは、複雑系、自己組織化などの基本概念を説明し、それらを踏まえたマネジメント3.0モデルの6つの視点を時間の許すかぎり紹介する。また、可能であればグループでの議論を交えつつ、可能な限り議論を行っていこうと考えている。
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Koichi ITO - 組織のアジリティを向上させるエンジニアリングマネージャーの仕事
45 Mins
Talk
Intermediate
私はエンジニアリングマネージャーという比較的歴史の新しい仕事をしています。本編はここ一年のエンジニアリングマネージャーとしての活動をふりかえった内容です。
エンジニアリングマネージャーとしての実践と観察の中で感じるのは、ソフトウェア開発組織が多様なようにエンジニアリングマネージャーも一義的なものではなく、組織の事業課題によって求められる像が異なるようです。勤務先の「永和システムマネジメント」はアジャイルソフトウェア開発を20年近く続けてきている企業ですが、そんな老舗の中でどんな組織課題の解決を進めているのか、その一例をお伝えします。
また、昨今はソフトウェア業界全体として人材不足が取り上げられて久しいところ、人材への採用面や育成面についてもフォーカスする予定です。
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Yukie Kushida - アジャイルを全く知らない人にKPT(A)をやってもらってわかったことのいくつか。
20 Mins
Talk
Beginner
【当日の追加コメント】
参加者少ないと思うので、雑談形式で一緒に「SIerあるある」とか「DXって何よ?」みたいなことを愚痴言いながらワイワイ話すような気分で進められたらと思います!なので、講演としての私の話はトークのきっかけ程度と思って、気軽に寄って行ってくださいませ!ソフトウェア開発の第一線から離れて早十数年。
気が付いたら「子育てや介護で思うように仕事ができない人たち」に、一緒に仕事をしてもらう仕事をしていました。(”仕事”がゲシュタルト崩壊…)
長年の紆余曲折があり、「家事育児に効くカンバン」や「チャレンジを見える化するKPT(A)」など、XPのプラクティスを持ち込んで、再就業にチャレンジするママさんたちのサポートを実践するようになりました。
アジャイルを知らない人に「ふりかえり」を説明するだけで、相当難しいことがわかったり、継続的改善といってもピンとこない人には、どうやって「カイゼン」を理解してもらうか苦慮したり。
まだ活動は途中ですが、ここまでで気が付いた「プラクティスに関する知見」を「アジャイルの外側」からお話できればと思っています。
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平鍋健児 - コードと組織の不吉な匂い
20 Mins
Talk
Intermediate
1999年,XPの初版が出版されていますが,同年に「リファクタリング」が出版され,双方の参考文献に双方が記述される,という相互依存関係にあります.コードの不吉な匂い,はリファクタリングにおいて提示された「よくないかもしれない気配」の言語化です.
また,2019年,「Team Topologies」が出版され,チームのアーキテクチャやモジュールについての文法化とパターン化がトライされました.
コードとチーム.両者を橋渡ししているのは,「コーンウェイの法則」(コードのアーキテクチャはチームのアーキテクチャに従う)です.ソフトウェア設計構造とソーシャル設計構造の一致.すなわち,コードとチームは相似関係にある,という経験的理論があるわけです.
では,コードの設計原則や不吉な匂いは,チームにも延長して適用できるでしょうか?
このショートセッションでは,「リファクタリング」や「オブジェクト指向原則」にみられる原則やアンチパターンと,チーム・組織構造のそれらの並行概念について,考えてみます.いくつかは確かにパラレルに援用できるが,いくつかはソーシャル構造の中では有効に機能するものも見当たります.
共通性があると思われるもの
- 継承でなく移譲
- Tell, don’t ask,(あれはどうなっているんだ)
- Singleton/Global variable(あの人の許可とったよね?)
- Stable Known Interface(複数チーム,モジュールの鍵)
- よい名前(ちゃくせき,てんけん)
コードでは良くないと思われているが,人系では実はキーになっていると思われるもの
- 仲介人
- 不適切な関係
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Eiji Ienaga - XP祭りの中でxUnit Test Patterns の勉強会!!
100 Mins
Workshop
Beginner
アジャイルの特徴である持続可能なペースでリリースを続けるためには、テストオートメーションがより重要になってきます。
ところが、プログラマーがテストオートメーションの落とし穴を把握せずに進めると、テストによる旨味よりも辛みが増して、アジャイルな開発を支える要素というより、開発を邪魔する【障害物】になってしまいます。やがて、テストオートメーションを続けることを諦めてしまい、持続可能なペースでリリースを続けるが難しくなっていきます。
そこで、本日は、xUnit Test Patternsのテストの不吉な臭い(落とし穴)やゴールを中心に、参加者と共に学び直し、議論できればと思います。書籍はこちら。
https://www.amazon.co.jp/dp/B004X1D36K/
近年では、Googleが有名にしたFlaky Test(テストの実行結果に一貫性がなく成功したり失敗したりする事象)しばしば、話題に上がりますが、xUnit Test Patternsの Test Smellsでは [Erratic Test]に近しい内容です。アジャイルなプログラマーを悩ませるテストの不吉な臭いは、Flaky Test[Erratic Test]だけではありません。テストコードや失敗レポートを読んで内容が理解できない[Obscure Test]、ちょっとしたプロダクションコードやデータの修正で意図せず大量のテストが落ちてしまう[Fragile Test]、などなど。
xUnit Test Patternsは翻訳されていない本ですが、当日は、簡単な解説を行います。また、耳だけもOKなので気楽にご参加ください。
Help Me!!。
私は英語言語は得意ではありません。また、テスト(特にテストの不吉な臭いやゴール)にまつわる議論に参加してくれるを探しています。
直接お話がハードル高い場合は、Discordでワイワイ参加でも。よろしくお願いします! -
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Shigeki Morizane - アジャイルな経営(組織運営)のために必要な3つのこと
45 Mins
Talk
Intermediate
昨今、アジャイル経営や組織アジャイルなどの言葉が取り沙汰されています。
VUCAな時代に〜などとも言われますが、VUCAかどうかはさておき、経営や組織運営は常に身軽に、迅速な意思決定がなされることはとても大切なことです。
ましてや、社員はいつまでも同じ企業、組織に居続けてくれる時代でもなくなっています。そんな中で、自らの自己実現を達成する上で、企業や組織が変化を受け入れずにいることは、緩やかな死に向かっていくだけではないでしょうか。
今、我々が受けているこの大きな環境の変化の中で、これからのわたしたちの働き方を見つめ直す機会にできればと思っています。
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Eiichi Hayashi - 組織をアジャイルにする共創戦略とは
100 Mins
Workshop
Intermediate
私は2008年にスクラムマスターを取得し、同年カナダトロントでのアジャイルカンファレンス参加をきっかけに、アジャイルコミュニティーで勉強会の開催や各種イベントでの登壇、アジャイル導入コーチなどをしてきました。
その後、当社社長とともに、これらの経験と知見を組織開発に活かすべく共創戦略推進室を立ち上げ、室長として5年間やってきました。
この中で、単にアジャイル開発プロセスを導入するということではなく、SES中心のSI企業を現状を否定するのではなく現状を生かしてイノベーティブな組織に変革することをミッションとした共創戦略を推進しています。
このコンセプトの説明と事例をとおして、みなさんの組織やチームに活かす方法をワークショップ形式で考えていきます。
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Shigeki Morizane / Itsuki Morizane - (当時)5歳の初心者YouTuberがみせた経験学習における圧倒的人間的成長について
20 Mins
Talk
Beginner
我が家には5歳から一年以上、60本以上の動画をあげ続けている初心者YouTuberがいます。
彼がこの一年を通して、何を学び何を感じどう変わっていったのかをお話しします。
彼には一言もアジャイルや経験学習という言葉を伝えたわけではありませんが、自分の経験に学び、カイゼンし、圧倒的成長をみせたのは、決して子どもだからできたことではないと思います。
わたしたちは心のどこかで難しそう、止めておこうというなにかしらの気持ちのストッパーがかかっているのかもしれません。
そういったものを取り払えたとき、拓けた未来と自身の成長を実感することは間違いありません。
皆さんに(もしかしたら初心者YouTuber氏本人と一緒に)勇気と元気をお届けできたらと思います。