プロジェクトチームのマネジメント品質は、その母体となる組織のマネジメント品質を超えることは難しいものです。

チームの活性化のあとはどのようににして組織全体を共創的な場に変えていくのかがが次の課題になります。

このセッションでは共創的な組織をつくるためにどのようなアプローチが有効かを事例を交えながら参加者と一緒に考えます。

 
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Outline/structure of the Session

  • 共創型組織の考えかた
    • 価値観構造
    • 事例
    • 心理学的観点
    • プロジェクトチームと組織との影響関係
    • 思いのマネージメントについて
  • 参加者のチームと組織の関係についてワーク
    • チームと組織の関係課題洗い出し
    • パターン整理
    • アイディア共有

Learning Outcome

参加者が自社の組織やチームをよりよくするためのアイディアを持ち帰る。

Target Audience

中間管理職

schedule Submitted 2 weeks ago

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  • Liked Toshiyuki Ando
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    Toshiyuki Ando - モブプログラミングやってみよう!

    100 mins
    Workshop
    Beginner

    モブプログラミングは、Hunter社のWoody Zuill氏らが作り上げた、全員が同じ時に、同じ場所で、同じコンピュータ上で仕事をするソフトウェア開発手法です。

    ブログや動画を見て興味はあるんだけど、実際どんな感じなんだろう? と思っている方、この機会にモブプログラミングを体験してみませんか?

    【どうやるの?】 準備するのは大きなディスプレイと、PC1台(2台あるとなお良い)。長机と、人数分の椅子。 1人がPCを操作するドライバ、残りの人はドライバのガイド役、ナビゲータを担当します。 15分くらいでドライバを交代しながら、みんなでプログラミングをします。

    以下の動画をみるとその様子が良く分かると思います。
    https://www.youtube.com/watch?v=p_pvslS4gEI

  • Liked Stefan Nüsperling
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    Stefan Nüsperling / Aki / Minoru Yokomichi - Delegation Poker でチームの自律性を高めよう ! 権限境界を明確にしてモチベーションを高める方法。(Management 3.0 体験ワークショップ)

    100 mins
    Workshop
    Beginner

    Delegation Board自己組織化の高いレベルのチームは他のチームと比べてより効果的です。意思決定はより正確に、もっと早く行うことができます。その上、モチベーションはより高くなります。したがって、自律的なチームを作ることは、各チームとそのマネージャーの目標である必要があります。
    マネジメントは、マネージャーだけではなく、グループの責任です。
    しかし、どのように我々はそのようなチームを作ることができますか?
    どのように私たちの組織の人をエンパワーメントできますか?

    Delegation PokerManagement 3.0 では、0/1の選択肢ではないので、7レベルの権限を使用しています。 このワークショップでは、デリゲーションポーカーを使用してチームのエンパワーメントと権限移譲を管理する方法を体験します。
    デリゲーションポーカーはManagement 3.0の1つの活動です。これをすることで、本質的なリーダーシップのトピックに取り組む準備をし、参加者に幸福のための行動計画を作成できるよう促します。

    世界で展開している進歩的な経営改善考え方であり、Management 3.0 を広めることで、日本の企業のワークシステムを改革し、個人の幸せと日本の社会に貢献することになり、エンゲージメントがされるとともに、企業の生産性が上がる。
    最終的には、顧客を満足させることが出来ます。

    Management 3.0 はオランダ出身のヨーガン アペロ(Jurgen Appelo)が作ったアジャイルリーダーシップ概念で、「人ではなく、システムをマネージするべき」という考え方です。

  • Liked Takeshi Arai
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    Takeshi Arai - 心が折れてもソシキ・カイゼンを続けられるたった一滴の魔法

    45 mins
    Talk
    Intermediate

    全社にカイゼン文化が浸透していて、それぞれの現場で独自のカイゼンが実践されています。

    エンジニア、総務、広報・販促、データ作成、インフラ、新規ビジネスなど、あらゆる部門で日々カイゼンが繰り返されています。
    総務や広報・販促のメンバーも「スプリント」「WIP」「レトロスペクティブ」など、アジャイル用語を日常的に使っており、コモンセンス化しています。

    もちろん、たった一人の人間の力だけでそんなソシキカイカクはできるわけありません。

    でも、そのリテンションのコツやマンネリ化を打破する方法など、根底に流れる価値観や
    私が実践する「たった一滴の魔法」を紹介します。

    会社も身体もリーン体質になる魔法です。
    お楽しみに。

  • Liked Takahiro Kaihara
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    Takahiro Kaihara / Yuichiro Yamamoto - 帰ってきた地獄のデイリースクラム

    100 mins
    Workshop
    Beginner

    innocent 地獄のデイリースクラムやります!yell

    地獄風景

    スクラムの中でも、比較的とっつきやすいイベント『デイリースクラム』
    しかし、現場ではこんな光景をよく見かけますね・・・?

    • 毎日できていない
    • 時間通りに始まらない
    • 特定の人しかしゃべらない
    • デイリースクラムがお通夜みたい…
    • そもそもやっていない…

    このワークショップでは、そんな悩みを解決いたします!

      『どうやったらデイリースクラムが良くなるの?』
      『スクラムマスターは何をしたら良いの?』

    皆さんと楽しく体を動かしながら、一緒に体験していきたいと思います。

    (名前は怖いですが、内容は恐くないですヨ!)

    Hell Card!!!!!!

    イベント終了後、私たちが知らなかったデイリースクラムの一面を発見出来るかもしれません。

    セッションに採択されましたら、職場で手軽に地獄を味わえる、自作『~地獄のデイリースクラム~ 地獄カード』の配布や『地獄カードデータ』のダウンロードサービスなどを検討いたします!!

    ~毎日のことだから ちょっとの工夫で大きな差!~


    『地獄のデイリースクラム』とは?

    地獄のデイリースクラムとは、2004年10月にデンバーのScrum GatheringでWilliam C. Wake氏によって行われたチームでデイリースクラムについて学ぶ ことができる「Daily Scrum From Hell」をもとにしたワークショップです。

    https://1drv.ms/i/s!Al3jqJiulpFhhigcusb1hJmqCcjm

  • 45 mins
    Talk
    Intermediate
    2017年9月、私は42歳にしてそれまでの「アジャイルコーチ」という肩書きを捨て、SET(Software Engineer in Test)として LINE 株式会社に入社しました。

    LINE 初の SET として、私は多くのことをイチから手がける必要がありました。テスト自動化に関する現状の把握、課題の明確化、達成すべき目標の提示、関係各者との協力関係の構築、そして施策の実施…。 入社したばかりの人間がやることとしては、なかなかタフなミッションに見えるかもしれません。
    しかしいざ始めてみると、自身の当初の想像をはるかに超えて、私は非常にスムーズにこれらを実施することができています。なぜならば、私がこれまで培ってきた、スクラム・XP・リーンなどのアジャイルの知識・経験の多くが、上記ミッションの実現に大いに活用できることが分かったためです。

    アジャイルの知識・経験は、新しいチャレンジを行う上で、非常に強力な武器となり得ます。

    当セッションでは、新しい会社・役割・ミッションのもとですぐに成果を出すために、また新しいチャレンジを行うために、アジャイルの知識・経験をどのように活かしていけば良いのかについて、自身の経験に基づいて具体的にご紹介させていただきます。
    また併せまして、SET として活動していくために役立つ、テスト自動化のスキルと方法論についてもお話させていただきます。
  • Liked Yoh  Nakamura
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    Yoh Nakamura - 「ふりかえり」の始め方と続け方

    20 mins
    Case Study
    Beginner

    このセッションでは、アジャイルコーチとして様々な現場のふりかえりを観察、ファシリテートしてきた経験から得た“ふりかえり”の始め方と続け方をお話します。

    ”ふりかえり”の目的は大きくは以下の2つです。

    1. 自分達の仕事のやり方をもっとうまくできるようにすること
    2. (うまくできるやり方を考えるために)仕事の手を止めて立ち止まること

    この目的を実現するために様々なことにファシリテートするスクラムマスターは意識することがあります(できれば参加者全員が)。

    • どのようなデータを収集すればよいか?
    • どういう話し合いのやり方をすればよいか?
    • 継続的にうまくできるように気をつけることは何か?

    また以下のような"ふりかえり"あるあるに出会うこともあります。

    • ふりかえりといえばKPTとばかりに同じやり方をしてマンネリしてしまう
    • うまくできるようにするアイデアが実行されない
    • なんとなく続いているんだけど効果がわからない

    このようなトピックをお話することで、みなさんのふりかえりをよくするヒントになればと思います。

  • Liked Takao Kimura
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    Takao Kimura - Large-Scale Scrum(LeSS) 導入時の勘所(仮)

    Takao Kimura
    Takao Kimura
    Agile Coach
    Gaiax Co.Ltd.
    schedule 1 month ago
    Sold Out!
    20 mins
    Case Study
    Advanced

    アジャイル開発プロセスも大分認知されてきており、規模の大きいアジャイル開発プロセスに取り組む企業も多くなってきました。
    そこで、2016年に、「NexusとLeSSの概要と比較」にて、大規模なスクラムとしての、Less(Large-Scale Scrum)を紹介させていただきました。
    今年は一歩進んで、LeSSをどう導入していくのかというお話をさせていただきます。

  • Liked Daisuke Kasuya
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    Daisuke Kasuya - リモートワークは難しい - それでもぼくらは歯をくいしばってやっていく

    45 mins
    Case Study
    Beginner

    ぼくがディレクターをつとめる、Mackerelというプロダクトの開発チームは、東京オフィス・京都オフィス・愛知にあるエンジニアの自宅の3拠点体制で、3年以上開発を続けています。

    日常的にリモートチームで開発をしているのですが、リモートワークはメリットばかりではありません。

    とてもとても、難しいのです。

    このセッションでは、「リモートワークの難しさ」に焦点をあてます。

    リモートワークの何が難しいのか。チーム開発においてどのような困難や問題点があるのか。

    そしてそれでも僕たちがリモートワークを選択する理由やメリットは何なのか。

    赤裸々にお話しようと思います。

  • Liked Takao Oyobe
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    Takao Oyobe - Teamwork Revolution - モブプログラミングという働き方 -

    45 mins
    Case Study
    Beginner

    モブプログラミングとはチーム全員で、同じ仕事を、同じ時間に、同じ場所で、同じコンピューターで行うことです。

    日本においても、2017年に一気に話題となりました。
    そのきっかけとなったモブプログラミングという働き方で紹介した楽天のモブ=チームがその後どうなったのかについてお話します。

    私達のモブでは、時間を決めてワークショップ形式で行うのではなく、朝来てから帰るまで働き方として実施しています。そのため、開発だけでなく資料作りや営業やモブプログラミングの体験会などすべてにおいてモブワークをしています。

    • スクラムを中心としたアジャイル開発を精力的に行ってきたメンバーがモブプログラミングを通してどのように変化したのか
    • 実際に仕事の成果が出せたのか
    • モブとその外の関係性はどうなのか
    • モブ=チームのその後(※今後の活躍次第)

    などについてお話したいと思います。

    スクラムとモブプログラミングは、チーム全体のアプローチやチームビルディングという点で共通項も多い一方で、別の視点で仕事の本質やチームの本質について考えるきっかけになりました。

    モブプログラミングに興味がある方はもちろん、そうでない方にとってもチームについて考えるきっかけを得られるようなセッションにしたいと思います。

  • Liked Ken Takayanagi
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    Ken Takayanagi - 見せる化活用、チームで活かすファシリテーショングラフィックの学び方

    45 mins
    Workshop
    Beginner

    みなさん、ファシリテーショングラフィックしてますか?

    会議の場で使われるのが一般的ですが、私は人の話を聞く時も、ちょっとした立ち話をする時になんかも「描きとる」ようにしています。描くことをすること自体が、フォーカスしてしっかり「聴く」ことにもなっていますし、描いたものからフィードバックを得て、話し合いが、物事が進みやすくなります。

    どんな場で、どう使いたいか?

    まずはファシリテーショングラフィックを始めてみようと思っても、どういう場で、どう使いたいかを想定してみないと、あまり素敵な結果を生まないこともあったりします。そこで、今回のワークショップは参加した方々の想定する場に対して、どういうポイントで描くのがよいのかなど、お話していきたいと思います。

  • Liked Harada Kiro
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    Harada Kiro - Walking Scrum History with Patterns

    Harada Kiro
    Harada Kiro
    Senior Consultant
    Attractor Inc.
    schedule 1 month ago
    Sold Out!
    45 mins
    Talk
    Beginner

    Scrum is a set of well-defined rules that enable teams to work effectively to deliver valuable products. Scrum Guide is the rule book of Scrum. You are requested to follow the rules to get benefits of Scrum.

    But why do you need to follow Scrum rules? Scrum says it is crucial to inspect and adapt. So why not inspect how Scrum rules work.

    This session explores the history of Scrum with patterns. The first Scrum paper was published in a form of pattern language. By looking how these patterns have evolved, we hope to see how these Scrum rules are formed and have better understand why they are rules.

    This session concludes with the update of ScrumPLoP.

    This session can also be delivered in Japanese.

  • Liked takashi imagire
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    takashi imagire - 開発プロセスだんどり

    20 mins
    Case Study
    Intermediate

    スクラムは「トヨタ生産方式」と源流を同じくしており、継続的に組織を良い状態に向けて進めていくという考え方は同じであるし、トヨタ生産方式を基盤としたリーンの考え方がその根本にあることは良く知られています。

    ただ、リーンは欧米から輸入された考えであって、トヨタのおひざ元の日本でそれをありがたがって使うのって、どうかと思いませんか?このセッションは、トヨタ生産方式以降のトヨタの考え方をソフトウェア開発のプロセスに載せて、スクラムを発展させられないかという試みについての結果をお話ししたいと思います。

    具体的には、自工程完結で重要な「段取り」の考え方をチーム開発と個人研究に適応してみて、改善を行いながらプロセスのフォーマットとセレモニーを構築していった事例となります。

  • Makoto Takaesu
    Makoto Takaesu
    CEO
    Studio LJ, Inc.
    schedule 2 weeks ago
    Sold Out!
    45 mins
    Tutorial
    Beginner

    アジャイル開発を実践、導入支援、他のコーチとの交流の中で蓄積された、雑多な小ネタを集めました。

    今の現場にそのまま導入するもよし、何かと入れ替えるもよし、自分たち流にアレンジするもよし、お好きな感じで使ってもらえればと。

  • Liked kyon_mm
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    kyon_mm - Scrumが難しいのは幻想 -情熱の再定義-

    kyon_mm
    kyon_mm
    Test Architect
    オンザロード
    schedule 3 weeks ago
    Sold Out!
    45 mins
    Experience Report
    Intermediate

    私達のチームは2016年までメトリクスの活用、スプリント期間の短縮、くじ引きで決めるPOやSM、などのプラクティスを通して改善を繰り返してきました。スクラムガイドもどんどん破りました。

    このチームはScrumが難しいなんて思っていませんし、誰でも出来ると信じています。

    チームが開発する製品は大きく変わりましたがScrumが難しいなんてことはありませんでしたし、

    なによりこのチームのエッセンスを大学生40名に導入したところなんと1週間で1日スプリントをモノにしました。Scrumが難しいのは幻想だったのかもしれません。

    我々のチームはこういったことを通して2017年にいくつかのプラクティスを確立しました。スプリント期間は1時間へ、チーム内ボトルネックへの対応時間は25分以内を保証、人的リソース活用の損益分岐点を常に意識できる開発プロセスです。

    結果、1週間でレビューを35回以上、振り返りを30回以上行っています。1週間で改善した項目は最大で20アイテムにおよび、それらのムダ取りによって6ヶ月間で最大2倍の成果を生み出しています。

    チームのパフォーマンスを最大化するために私達の計画的な学び方、偶発的事象からの学び方などをScrumの文脈でご紹介します。

  • Liked Yasunobu Kawaguchi
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    Yasunobu Kawaguchi - 実感駆動でものづくり ー 協調学習過程としてのスクラム。欲しいものを、どうやって知るか。

    Yasunobu Kawaguchi
    Yasunobu Kawaguchi
    Agile Coach
    Rakuten Inc.
    schedule 4 weeks ago
    Sold Out!
    45 mins
    Panel
    Advanced

    「人は、学び続ける動物である。なぜそういえるかというと、人が問題を解いていたり、新しい問題の解を見極めたりする時どういうことが起きているかを詳細に観察してみると、人は、何かが少し分かってくると、その先にさらに知りたいこと、調べたいことが出てくることが多いからだ。人はなにも知らないから学ぶのではなく、何かが分かり始めてきたからこそ学ぶ、ともいえる。」(三宅芳雄・三宅なほみ 教育心理学概論 第一章 P.13-14)

    多くの人がスクラムを利用して開発するものは、たぶんなんらかのソフトウェアサービスで、その先には利用者がいると思います。アジャイル開発やDevOpsでどれだけ技術的に研ぎ澄まし、円滑にリリースができるようになったとして、ターゲットとしている利用者像が間違っていれば、成果に繋がらず、投資や予算が尽きた時点で終わりです。

    過去のソフトウェア開発は、作ってすぐには顧客に届けることなんてできない前提で作られてきました。そのために、じっくりとテストを重ね、ビジネスインパクトを計算し、エンドユーザーに届くときには「絶対に使い物になる」ものを作ろうとしました。しかし現代、作ってすぐユーザーに届けることは当然の事になりました。そのために、テストの自動化、クラウド、DevOps、A/Bテスト、カナリアリリース、マイクロサービスなどのプラクティスが普及してきたのです。

    プロダクトオーナーシップは汎用化が非常に難しい分野です。うまくいく方法は一つではないし、売れるということはすなわちユニークな優位性があるということであり、すなわちコピーできない。できたら簡単に優位性は失われるからです。しかし、その考え方まで理解を深めれば、取り入れられる部分が出てきます。

    本セッションでは、大手企業の中で、新規の事業開発を手がけられてきたパネリストの皆さんが、どのように予算をとり、新しいエンドユーザーの仮説を検証し、マーケットにアプローチして、小さな成功を掴み取ってきたか、話し合ってみたいと思います。

    パネリスト
     山崎 篤 氏 (コクヨ株式会社)
     (ほか調整中)

    本セッションプロポーザルに対してコメントにて質問をいただければ検討いたします。

  • Liked Tomonari Nakamura ( ikikko )
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    Tomonari Nakamura ( ikikko ) / Yoh Nakamura - 2人のアジャイルコーチが語る、とある現場支援の回想録

    45 mins
    Case Study
    Intermediate

    このセッションでは、ある現場の社内アジャイルコーチと、その現場を外部から支援するアジャイルコーチ、2人のアジャイルコーチの視点でお話します。

    社外のアジャイルコーチに支援してもらうとき、支援した方・された方、片方の視点からの事例を聞くことはありますが、案外双方の立場からの意見を聞くことは多くありません。ですが、ある一場面をとっても、お互い見えているものや感じていることは違うはずです。

    本セッションでは、社外のコーチにチームの支援を最初に相談した時・改善の踊り場に来た時といった各場面で、双方のアジャイルコーチは何を見てどんな行動を起こし、どういう結果となっていったかをお話します。

  • Liked Narichika Kajihara
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    Narichika Kajihara - 妨害リスト(Impediments List ) を会社全体で運用して見えてきた組織課題の解決の仕方

    20 mins
    Experience Report
    Beginner

    妨害リスト(Impediments List ) を会社全体で運用して見えてきた組織課題の解決の仕方について、お話したいと思います。

    妨害リストを運用するからこそ、客観的に「問題vs私達」にフォーカスすることができます。Scrumで運用されている妨害リストですが、開発組織外でも運用することで会社全体でプロセスを阻害していることを解決することができた事例について紹介させて頂きたいと思います、

  • Liked Narichika Kajihara
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    Narichika Kajihara - 企業が成長し続けるために欠かせない、自己組織化されたチームづくり

    45 mins
    Case Study
    Advanced

    100名を超える多様なバックグラウンドを持ったメンバーひとり一人が気持ちよく働ける環境づくりと、いかなる環境においても活躍できる普遍的に優秀な人材として成長し続ける組織作り、文化作りについて紹介させて頂きます。また、チームとして成果を最大化させるために大切にしていること、大事にしている価値など、どのように強いチームを作っているのかを紹介致します。

  • Liked Fumitaka Inayama
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    Fumitaka Inayama / Ken Takayanagi / Shigeki Morizane / Toshiaki Nomura - 「プロばこ」で学ぶ作業プロセス・デザイン・ワークショップ

    100 mins
    Workshop
    Beginner
     「考えていた作業計画と実際の作業が全然違っていてチームの作業が進捗しない」
     「改善をしているはずだけどトラブルが起きてからの事後対処になっている」
     などの経験をしたことはありませんか。
     当初想定していたプランで進めてみたけれど思っていたように作業が進められなかったり、始めたときには全く想定していなかった予想外の手戻りが多いのは作業プロセスのデザインに原因があるからもしれません。
     「プロばこ」はチームの作業プロセスのデザインと合意形成のフローをワークショップ形式で体験します。
     理想はチームで行う作業は一度決めたら変更せずに完了させたいところですが、現実には制約条件や前提条件を見落としていたり、気づかなかったりと認識できている情報からでしか作業プロセスを組み立てることはできません。
     計画時の作業プロセスをデザインする上で考慮が必要な条件や後からになって現場の作業を止めないように柔軟に作業プロセス自体を進化できる作業プロセスとするための考慮点を知ることができます。
     さらに、作業プロセスのデザインをチームで行うことでチームでの作業プロセスの合意形成を経ることで押し付けでない作業プロセスをチームのものとして取り入れ方も経験します。
  • Liked Takuo Doi
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    Takuo Doi - シミュレーションに基づくScrum導入の期待効果

    Takuo Doi
    Takuo Doi
    General Manager
    Level Five Co., Ltd.
    schedule 1 month ago
    Sold Out!
    20 mins
    Talk
    Beginner

    Scrumの効果は、実際にやってみないと体感しにくいです。

    かといって、実際に導入にするには、承認を得なくちゃいけなくて、その承認を得るためには、客観的にどんな効果が期待できるのかを説明する必要があります。そんな悩みをお持ちの方に聞いて頂きたいです。

    ソフトウェア開発プロセスを仮想的に模擬するプログラムによるシミュレート結果から、どんなプロジェクトでは、どのくらいの効果が期待できるのか?をご紹介できると思います。特に、ウォーターフォールで開発した場合と比較して説明する予定です。

    「精度の高い要件定義ができた場合でもScrumで実施するとよいことはある?」

    「Scrumを実践しているんだけど、レビューの効果がイマイチなんだけど問題ある?」

    そんな疑問に数値的に示し、どんなところを改善すると、よりScrumを効果的に利用できるのかといったことが見えてきます。

    ※シミュレーションとは、プログラムによるシミュレーションです。体験型のワークショップではありません。

    ※シミュレータは現在、開発中です。