When speaking about agile transformations or adopting agile, culture plays a fundamental role. Different cultures leads to different results, depending on the context itself.

We cannot consider the culture something that can be changed by design, or something that can be put into people's mind. This approach will lead to several and different antipatterns (dark scrum) that ends into a poor or very weak agile mindset.

In the past we had the Toyota way copied by Western companies, too much focused on practices instead principles, today we're making the same mistake again: Agile adoption is usually focused on practices instead principles (everybody copying the Spotify Model).

So how can we change this behaviours? Using rituals to shape organizations' mindset. Rituality is important and it is scientifically proven that rituals are able to change people's cognitive style giving them sense of purpose in a wider cultural context, in which a safe, genuine and pure Agile identity can set solid roots.

 
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Outline/structure of the Session

- What is culture, and how we can define it
- Culture as a complex phenomenon
- In complex adaptive systems we cannot shape cause-effect relationship
- Looking at the past, the Toyota Model
- Looking at the present, the Spotify Model
- Why imitating the dominant predator doesn't lead to success
- Imitation antipatterns (dark scrum, cargo cult)
- The power of rituals to shape a genuine Agile culture
- How we can use rituality in organizations to help agile adoption
- Organizations with a strong identity and their rituality (Zalando, Lego, Spotify)
- Following the path of change

Learning Outcome

- We cannot reach success through imitation (copying successful companies)
- Make your own recipe, when scaling or adopting agile
- How to use rituals into your organization in order to help the cultural shift growing strong


Target Audience

Agile Coaches, Scrum Masters, Managers

schedule Submitted 1 month ago

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  • Liked Narichika Kajihara
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    Narichika Kajihara - スクラムチームとして、妨害リスト(Impediments List ) を運用して見えてきた課題解決方法

    Narichika Kajihara
    Narichika Kajihara
    Agile Coach
    eureka, Inc.
    schedule 1 month ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Experience Report
    Intermediate

    妨害リスト(Impediments List ) を会社全体で運用して見えてきた組織課題の解決の仕方について、お話したいと思います。

    妨害リストを運用するからこそ、客観的に「問題vs私達」にフォーカスすることができます。Scrumで運用されている妨害リストですが、開発組織外でも運用することで会社全体でプロセスを阻害していることを解決することができた事例について紹介させて頂きたいと思います、

  • Liked Takeshi Arai
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    Takeshi Arai - 心が折れてもソシキ・カイゼンを続けられるたった一滴の魔法

    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    全社にカイゼン文化が浸透していて、それぞれの現場で独自のカイゼンが実践されています。

    エンジニア、総務、広報・販促、データ作成、インフラ、新規ビジネスなど、あらゆる部門で日々カイゼンが繰り返されています。
    総務や広報・販促のメンバーも「スプリント」「WIP」「レトロスペクティブ」など、アジャイル用語を日常的に使っており、コモンセンス化しています。

    もちろん、たった一人の人間の力だけでそんなソシキカイカクはできるわけありません。

    でも、そのリテンションのコツやマンネリ化を打破する方法など、根底に流れる価値観や
    私が実践する「たった一滴の魔法」を紹介します。

    会社も身体もリーン体質になる魔法です。
    お楽しみに。

  • Liked Takahiro Kaihara
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    Takahiro Kaihara / Yuichiro Yamamoto - 帰ってきた地獄のデイリースクラム

    100 Mins
    Workshop
    Beginner

    innocent 地獄のデイリースクラムやります!yell

    地獄風景

    スクラムの中でも、比較的とっつきやすいイベント『デイリースクラム』
    しかし、現場ではこんな光景をよく見かけますね・・・?

    • 毎日できていない
    • 時間通りに始まらない
    • 特定の人しかしゃべらない
    • デイリースクラムがお通夜みたい…
    • そもそもやっていない…

    このワークショップでは、そんな悩みを解決いたします!

      『どうやったらデイリースクラムが良くなるの?』
      『スクラムマスターは何をしたら良いの?』

    皆さんと楽しく体を動かしながら、一緒に体験していきたいと思います。

    (名前は怖いですが、内容は恐くないですヨ!)

    Hell Card!!!!!!

    イベント終了後、私たちが知らなかったデイリースクラムの一面を発見出来るかもしれません。

    セッションに採択されましたら、職場で手軽に地獄を味わえる、自作『~地獄のデイリースクラム~ 地獄カード』の配布や『地獄カードデータ』のダウンロードサービスなどを検討いたします!!

    あと!RSGT2018を盛り上げるセッションになるようにがんばります!
    しっかりがんばります!ちゃんとします!

    ~毎日のことだから ちょっとの工夫で大きな差!~


    『地獄のデイリースクラム』とは?

    地獄のデイリースクラムとは、2004年10月にデンバーのScrum GatheringでWilliam C. Wake氏によって行われたチームでデイリースクラムについて学ぶ ことができる「Daily Scrum From Hell」をもとにしたワークショップです。

  • Liked Daisuke Kasuya
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    Daisuke Kasuya - リモートワークは難しい - それでもぼくらは歯をくいしばってやっていく

    45 Mins
    Case Study
    Beginner

    ぼくがディレクターをつとめる、Mackerelというプロダクトの開発チームは、東京オフィス・京都オフィス・愛知にあるエンジニアの自宅の3拠点体制で、3年以上開発を続けています。

    日常的にリモートチームで開発をしているのですが、リモートワークはメリットばかりではありません。

    とてもとても、難しいのです。

    このセッションでは、「リモートワークの難しさ」に焦点をあてます。

    リモートワークの何が難しいのか。チーム開発においてどのような困難や問題点があるのか。

    そしてそれでも僕たちがリモートワークを選択する理由やメリットは何なのか。

    赤裸々にお話しようと思います。

  • Liked Takao Oyobe
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    Takao Oyobe - Teamwork Revolution - モブプログラミングという働き方 -

    45 Mins
    Case Study
    Beginner

    モブプログラミングとはチーム全員で、同じ仕事を、同じ時間に、同じ場所で、同じコンピューターで行うことです。

    日本においても、2017年に一気に話題となりました。
    そのきっかけとなったモブプログラミングという働き方で紹介した楽天のモブ=チームがその後どうなったのかについてお話します。

    私達のモブでは、時間を決めてワークショップ形式で行うのではなく、朝来てから帰るまで働き方として実施しています。そのため、開発だけでなく資料作りや営業やモブプログラミングの体験会などすべてにおいてモブワークをしています。

    • スクラムを中心としたアジャイル開発を精力的に行ってきたメンバーがモブプログラミングを通してどのように変化したのか
    • 実際に仕事の成果が出せたのか
    • モブとその外の関係性はどうなのか
    • モブ=チームのその後(※今後の活躍次第)

    などについてお話したいと思います。

    スクラムとモブプログラミングは、チーム全体のアプローチやチームビルディングという点で共通項も多い一方で、別の視点で仕事の本質やチームの本質について考えるきっかけになりました。

    モブプログラミングに興味がある方はもちろん、そうでない方にとってもチームについて考えるきっかけを得られるようなセッションにしたいと思います。

  • Liked Harada Kiro
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    Harada Kiro - Walking Scrum History with Patterns

    Harada Kiro
    Harada Kiro
    Senior Consultant
    Attractor Inc.
    schedule 1 month ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Talk
    Beginner

    Scrum is a set of well-defined rules that enable teams to work effectively to deliver valuable products. Scrum Guide is the rule book of Scrum. You are requested to follow the rules to get benefits of Scrum.

    But why do you need to follow Scrum rules? Scrum says it is crucial to inspect and adapt. So why not inspect how Scrum rules work.

    This session explores the history of Scrum with patterns. The first Scrum paper was published in a form of pattern language. By looking how these patterns have evolved, we hope to see how these Scrum rules are formed and have better understand why they are rules.

    This session concludes with the update of ScrumPLoP.

    This session can also be delivered in Japanese.

  • Liked Yusuke Amano
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    Yusuke Amano - チームワークあふれる働き方を目指して -サイボウズが歩んだスクラム導入の道-

    Yusuke Amano
    Yusuke Amano
    Scrum Master
    Cybozu, Inc.
    schedule 1 month ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Case Study
    Beginner

    作るものに納得感がない、いつも納期に遅れる、改善ができない…

    このような問題を解決してチームワークを発揮するために、サイボウズでは2016年10月から私が所属するkintone開発チームでスクラムを導入しました。

    チーム全員が未経験の状態でスクラムマスターになり、沢山の壁にぶつかりながら試行錯誤を繰り返してきました。このセッションではサイボウズでのスクラム導入で取り組んだ活動をふり返りながら、開発プロセスや品質・チームの文化に起きた変化をご紹介します。

    さらに他チームや他部署のみならず総務や営業の現場にまで及んだマインドセットの変化・アジャイルプラクティスの導入についてもお話します。アジャイルの考え方は開発以外の現場でも活用できることを実感し、現場改善や組織変革のヒントにしていただければと思います。

  • Liked kyon_mm
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    kyon_mm - Scrumが難しいのは幻想 -情熱の再定義-

    kyon_mm
    kyon_mm
    Test Architect
    オンザロード
    schedule 1 month ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Experience Report
    Intermediate

    私達のチームは2016年までメトリクスの活用、スプリント期間の短縮、くじ引きで決めるPOやSM、などのプラクティスを通して改善を繰り返してきました。スクラムガイドもどんどん破りました。

    このチームはScrumが難しいなんて思っていませんし、誰でも出来ると信じています。

    チームが開発する製品は大きく変わりましたがScrumが難しいなんてことはありませんでしたし、

    なによりこのチームのエッセンスを大学生40名に導入したところなんと1週間で1日スプリントをモノにしました。Scrumが難しいのは幻想だったのかもしれません。

    我々のチームはこういったことを通して2017年にいくつかのプラクティスを確立しました。スプリント期間は1時間へ、チーム内ボトルネックへの対応時間は25分以内を保証、人的リソース活用の損益分岐点を常に意識できる開発プロセスです。

    結果、1週間でレビューを35回以上、振り返りを30回以上行っています。1週間で改善した項目は最大で20アイテムにおよび、それらのムダ取りによって6ヶ月間で最大2倍の成果を生み出しています。

    チームのパフォーマンスを最大化するために私達の計画的な学び方、偶発的事象からの学び方などをScrumの文脈でご紹介します。

  • Liked Yasunobu Kawaguchi
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    Yasunobu Kawaguchi / Itsuki Kuroda - Panel - 実感駆動でものづくり ー 協調学習過程としてのスクラム。欲しいものを、どうやって知るか。

    45 Mins
    Talk
    Advanced

    「人は、学び続ける動物である。なぜそういえるかというと、人が問題を解いていたり、新しい問題の解を見極めたりする時どういうことが起きているかを詳細に観察してみると、人は、何かが少し分かってくると、その先にさらに知りたいこと、調べたいことが出てくることが多いからだ。人はなにも知らないから学ぶのではなく、何かが分かり始めてきたからこそ学ぶ、ともいえる。」(三宅芳雄・三宅なほみ 教育心理学概論 第一章 P.13-14)

    多くの人がスクラムを利用して開発するものは、たぶんなんらかのソフトウェアサービスで、その先には利用者がいると思います。アジャイル開発やDevOpsでどれだけ技術的に研ぎ澄まし、円滑にリリースができるようになったとして、ターゲットとしている利用者像が間違っていれば、成果に繋がらず、投資や予算が尽きた時点で終わりです。

    過去のソフトウェア開発は、作ってすぐには顧客に届けることなんてできない前提で作られてきました。そのために、じっくりとテストを重ね、ビジネスインパクトを計算し、エンドユーザーに届くときには「絶対に使い物になる」ものを作ろうとしました。しかし現代、作ってすぐユーザーに届けることは当然の事になりました。そのために、テストの自動化、クラウド、DevOps、A/Bテスト、カナリアリリース、マイクロサービスなどのプラクティスが普及してきたのです。

    プロダクトオーナーシップは汎用化が非常に難しい分野です。うまくいく方法は一つではないし、売れるということはすなわちユニークな優位性があるということであり、すなわちコピーできない。できたら簡単に優位性は失われるからです。しかし、その考え方まで理解を深めれば、取り入れられる部分が出てきます。

    本セッションでは、大手企業の中で、新規の事業開発を手がけられてきたパネリストの皆さんが、どのように予算をとり、新しいエンドユーザーの仮説を検証し、マーケットにアプローチして、小さな成功を掴み取ってきたか、話し合ってみたいと思います。

    パネリスト
     山崎 篤 氏 (コクヨ株式会社)
     黒田 樹 氏 (リクルートテクノロジーズ)
     太田 敦士 氏 (NTT西日本)

    本セッションプロポーザルに対してコメントにて質問をいただければ検討いたします。

  • Liked Terry Yin
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    Terry Yin - 6 Years Of Teaching Certified Scrum Developers: Re-spec, Re-design & Re-entry

    Terry Yin
    Terry Yin
    Programmer
    Odd-e
    schedule 1 month ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Experience Report
    Beginner

    Every time we did our 5 day Certified Scrum Developer class, it's a rich learning experience for both us and the clients. After doing it for 6 years and also practicing what we teach, I've summarised the topics into three rhythmic steps, which I "dance" over not only during my CSD classes but also in other technical coaching situations, again and again. I call these steps Re-spec, Re-design and Re-entry.

  • Liked Iwao Harada
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    Iwao Harada / Masakazu Takasho - Smug? Oyatsu Shrine ~ Improvement patterns seen through practicing "Oyatsu Shrine" ~ どや!?オヤツ神社 ~実践しているオヤツ神社を通して見る改善パターン~

    20 Mins
    Experience Report
    Beginner

    2017.10.25 update Clarified session contents
    2017.09.23 update 45min→20min
    2017.09.25 update Translate title to English. But I will speak in only Japanese this program, sorry.


    "Oyatsu Shrine" is the pattern that is published in Scrum PLoP.
    Scrum PLoP → oyatsu-jinja

    "Oyatsu Shrine" is being conducted at various GEMBA as a team communication tool. However, it is also a self-organizing activity base that teams can manage and improve on their own.

    Listen to how everyone practices "Oyatsu Shrine" on the GEMBA and feel the pattern.

    オヤツ神社とは、Scrum PLoPで挙げられているパターンです。

    チームのコミュニケーションツールとして色々な現場で行われているお手軽な「オヤツ神社」ですが、チームが自分自身で管理・改善できる自己組織的な活動拠点でもある奥が深いものです。

    また、オヤツ神社の運営は簡単ではありません。現場もいろいろあるので、神主がどのようにオヤツ神社を実践しているかを聞いて、パターンの一端を感じてもらいつつ、明日には現場で“上手くいく”オヤツ神社を設置できるようになる発表にする予定です

    最後にはみんなでオヤツ神社を建ててグランドフィナーレを迎えます。カッコいいオヤツ神社を建てられる技術はスクラムチームで働く我々にとっては必須スキルです。

  • Liked Satoka Chibana
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    Satoka Chibana / Kazumasa Ebata / minami / Reiko Sasaki - モヤモヤ女子大生がプロダクトオーナーになったら!

    45 Mins
    Case Study
    Beginner
    概要
    NPO法人「ハナラボ」とOdd-e Japanとのコラボレーションによるサービス開発プロジェクトは、
    女子大生が企画した「女子のためのキャリア支援サービス」をOdd-e が開発する、というもの。
    8月の募集開始後すぐに定員となってしまうほどの大人気ぶりでした。
    選考の末、集められた女子大生5名は、学校には真面目に通っているけど、
    就活でアピールできるほど自信をもって語れる経験もなく、
    卒業後、何がしたいかモヤモヤ悩んでいるメンバーばかり。
    もちろん誰もサービスの企画などしたこありません。
    そんな彼女たちが、プロダクトオーナーとなって開発チームを牽引し3ヶ月、
    サービスのプロトタイプまで作るほどまでに成長しました。
    この一連の体験から、プロダクトオーナー視点、スクラムマスター視点でお話をさせていただきながら、参加者の皆さんと一緒に考える30分にしたいと思います。
  • Liked Tatsuya Kinugawa
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    Tatsuya Kinugawa - アジャイル開発をさらに進化させる組織KPI導入のすすめ

    Tatsuya Kinugawa
    Tatsuya Kinugawa
    General Manager
    Rakuten
    schedule 1 month ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Experience Report
    Intermediate

    楽天において複数の新規・中規模サービスを担当しているECインキュベーション開発部を担当しています。配下組織の多くがアジャイル開発を導入していて、数年経過しました。

    アジャイルプロセスが進行すると改善は自然と開発に組み込まれますが、最近この進化の度合いが緩やかになり、一段上の組織を目指すには工夫が必要ではないかと思い至りました。

    その課題に対して部署横断の組織KPI目標を導入した結果、アジャイルの改善に期間テーマを付与すること、またその成果を共有による相乗効果を創出することが出来てきています。

    この事例の紹介とともに、複数アジャイル開発組織の運営において現在取り組んでいることを紹介できればと思います。

  • Liked Akihito Enomoto
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    Akihito Enomoto / Ivan Zimine / Nakato Arase / Terry Yin - あなたのLeSS(大規模スクラム)を作ろうゲーム(build your own LeSS game)

    100 Mins
    Workshop
    Intermediate

    LeSS(大規模スクラム)はスクラムの大規模版です。(https://less.works/less/principles/large_scale_scrum_is_scrum.html)

    LeSSはスクラムの改良版ではなく、今まで通りのスクラムです。経験的プロセス制御により検証と適応を行いながら様々な方法や仕事、そしてどのような規模にも対応可能です。そして、スクラムと同じ目的や価値を持っているフレームワークとなります。

    このワークショップでは、自己組織化した学習する組織が幾つかのイテレーションで能動的な活動とふりかえりを通じて通常のスクラムからLeSSになる体験をしていただきます。

    このセッションは複数のファシリテーターによってサポートされるワークショップとなりますが、英語のみのファシリテーターもおります事はあらかじめ、ご了承ください。

    LeSS is not “new and improved Scrum.” It is regular Scrum, an empirical process framework, in which you can inspect and adapt to any method and work in a group of any size. It shares the same values and serves the same purpose as Scrum.
    In this workshop, self organised learning groups will go through a few iterations of active participation and reflection to go from basic Scrum knowledge to LeSS.
  • Liked Ryutaro YOSHIBA (Ryuzee)
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    Ryutaro YOSHIBA (Ryuzee) - Scrum プロジェクトの開始におけるベストプラクティス / Best Practice for Initiating Scrum Project

    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    Scrumではプロダクトバックログを用意し、そこからスプリントが始まることが前提になっています。しかし新たなプロダクトやプロジェクトを開始する際には最初からプロダクトバックログが用意されているわけではなく、ほかにも準備をしなければいけない項目が多数あります。本セッションでは最初にスプリントを開始する前までにやるべきことを過去のコンサルティング事例を踏まえて解説します。

    Scrum assumes that there's a product backlog and then sprints can be started from there. However, when starting a new product or project, the product backlog is not prepared yet from the beginning, and there are many other items that must be prepared. In this session, I will explain what should do before starting sprint #1 based on my past consulting experience.

  • Liked Hugo Messer
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    Hugo Messer - The top 5 problems with distributed agile and how to solve them

    Hugo Messer
    Hugo Messer
    Entrepreneur
    Ekipa.co
    schedule 3 weeks ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Talk
    Advanced

    Based on 10 years distributed agile experience, I've distilled 5 core problems in distributed teams. To find solutions, I've gathered data from hundreds of practitioners and wrote 6 books about remote teams. In this talk, I will share how an agile mindset helps leadership to make distributed teams work. And I'll give practical solutions for teams to collaborate better across culture and timezones.

  • Liked Toshiyuki Ando
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    Toshiyuki Ando - モブプログラミングやってみよう!

    100 Mins
    Workshop
    Beginner

    モブプログラミングは、Hunter社のWoody Zuill氏らが作り上げた、全員が同じ時に、同じ場所で、同じコンピュータ上で仕事をするソフトウェア開発手法です。

    ブログや動画を見て興味はあるんだけど、実際どんな感じなんだろう? と思っている方、この機会にモブプログラミングを体験してみませんか?

    【どうやるの?】 準備するのは大きなディスプレイと、PC1台(2台あるとなお良い)。長机と、人数分の椅子。 1人がPCを操作するドライバ、残りの人はドライバのガイド役、ナビゲータを担当します。 15分くらいでドライバを交代しながら、みんなでプログラミングをします。

    以下の動画をみるとその様子が良く分かると思います。
    https://www.youtube.com/watch?v=p_pvslS4gEI

  • 45 Mins
    Talk
    Beginner

    Adding value to Scrum projects as a Project Manager isn't easy. The common Scrum tenor is that the role "Project Manager" shouldn't exist, not in title and even less so in spirit. However, reality is that PMs or roles with traditional project management responsibilities are still more prevalent than agile servant-leader Scrum Masters or Kanban Flow Managers.
    So, if you find yourself in a position of being an [Agile] Project Manager or in a similar role, join my session to learn how you can add value and foster an agile system at the same time with Kanban. You will leave the session with hands-on techniques that you can implement the very next day to improve the way you and your team works!

  • 100 Mins
    Workshop
    Beginner

    The Lean Digital Marketing workshop, inspired by the principles of Lean Startup, Effectuation, Agile Project Management and user-centered value-driven philosophy, lets you discover the fundamentals of digital marketing through experimentation and collaborative work.

    In this playful experience, participants alternately plan and execute specific actions to reach their goal in a real case study where they must test their assumptions. The Lean Digital Marketing game is an innovative and interactive experience that will give you the tools to better adapt to the continuous changes of today's marketing.

    The Lean Digital Marketing Game participated in WAQ17, the largest French-language digital event in North America, as one of the masterclasses, and at HEC innovation workshops.

  • Liked Stefan Nüsperling
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    Stefan Nüsperling / Aki / Minoru Yokomichi - Delegation Poker でチームの自律性を高めよう ! 権限境界を明確にしてモチベーションを高める方法。(Management 3.0 体験ワークショップ)

    45 Mins
    Workshop
    Beginner

    Delegation Board自己組織化の高いレベルのチームは他のチームと比べてより効果的です。意思決定はより正確に、もっと早く行うことができます。その上、モチベーションはより高くなります。したがって、自律的なチームを作ることは、各チームとそのマネージャーの目標である必要があります。
    マネジメントは、マネージャーだけではなく、グループの責任です。
    しかし、どのように我々はそのようなチームを作ることができますか?
    どのように私たちの組織の人をエンパワーメントできますか?

    Delegation PokerManagement 3.0 では、0/1の選択肢ではないので、7レベルの権限を使用しています。 このワークショップでは、デリゲーションポーカーを使用してチームのエンパワーメントと権限移譲を管理する方法を体験します。
    デリゲーションポーカーはManagement 3.0の1つの活動です。これをすることで、本質的なリーダーシップのトピックに取り組む準備をし、参加者に幸福のための行動計画を作成できるよう促します。

    世界で展開している進歩的な経営改善考え方であり、Management 3.0 を広めることで、日本の企業のワークシステムを改革し、個人の幸せと日本の社会に貢献することになり、エンゲージメントがされるとともに、企業の生産性が上がる。
    最終的には、顧客を満足させることが出来ます。

    Management 3.0 はオランダ出身のヨーガン アペロ(Jurgen Appelo)が作ったアジャイルリーダーシップ概念で、「人ではなく、システムをマネージするべき」という考え方です。