Tokyo Agile Community(TACO)を立ち上げ一年の経験談。

 
 

Outline/Structure of the Talk

1. Our purpose and mission for starting a community

2. Difficulties we faced and overcame

3. Challenges we still face

Learning Outcome

Share both the failure and successes of starting a new community.

Why joining a community could be beneficial.

Some tips for the audiences who may wish to start their agile community.

Target Audience

Anyone

schedule Submitted 1 year ago

  • Yoh Nakamura
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    Yoh Nakamura - みなさんのプロダクトバックログアイテムはOutcomeを生み出していますか?

    20 Mins
    Talk
    Intermediate

    現場コーチとしてScrumでサービス開発しているチームの支援をしていると、よくディスカッションする話題の1つが「プロダクトバックログアイテム(PBI)の価値や成果をどう考えて、どのように扱うか?」というものです。

    このような話題の時、OutputとOutcomeの話をします。

    • Outputとは、リリースした機能の数や質のことをここではいいます。
    • Outcomeとは、利用者がどう変わったのか?利用者の課題が解決したのか?と利用者視点での効果のようなことをいいます。
      • ※Outcomeはビジネス視点からのOutcomeと、利用者視点からのOutcomeの2つに分類されます。上記は利用者視点からのOutcomeのことを書いています。

    たくさんのPBIをつくって頻繁にリリースしてOutputが増えたとしても、自分達にとっての価値、もしくは利用者にとっての価値(利便さや嬉しさ)といったOutcomeが増えていないとそのプロダクトやサービスを続けていくことはできません。

    1つずつのPBIの情報に"売上の増える額"や"ユーザー数の増加”を加えているチームもあります。
    また別の現場ではストーリーポイントと同じようなやり方で、仮想の単位を決めて相対的な値をチームで話し合って、どれからやるか?の参考にしています。


    プロダクトバックログアイテムには、詳細・並び順・見積り・価値の属性がある。(ScrumGuide2017より)



    このセッションでは、"プロダクトバックログアイテムにおける価値の取り扱いのやり方”のいくつかの現場の事例を紹介しつつ、Outcomeについて考えをお話します。
    みなさんのPBIのOutcomeがよりわかりやすく、より高くなるヒントになればと思います。

  • 中村 薫(Kaoru Nakamura)
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    中村 薫(Kaoru Nakamura) - 10年たってやっとアジャイルがわかりかけてきた話

    中村 薫(Kaoru Nakamura)
    中村 薫(Kaoru Nakamura)
    CEO
    HoloLab Inc.
    schedule 1 year ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Talk
    Beginner

    アジャイル、XP、Scrumは10年くらい前からイベントに出たり、本を読んだり勉強しても、どうにも身につかず。

    2017年に会社を作って、2019年に自社サービスをリリースして、やっとアジャイルが腹落ちしてきた気がします。

    このセッションでは、なぜ今までアジャイルが実践できなくて、なぜ今になってアジャイルがわかりかけてきたのか、ということをお伝えできればと思います。

  • Kazutaka Matsusaki
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    Kazutaka Matsusaki / 河野 彰範 - アジャイルな組織を創っていくには?地銀で取り組むアジャイルな組織創り

    45 Mins
    Talk
    Beginner

    ふくおかフィナンシャルグループ(FFG)では、2018年4月、DevOps・アジャイル開発を実践していくための組織が立ち上がりました。
    昨今厳しいと言われる銀行業界でイノベーションを起こしていくための組織です。

    2018年5月にゲーム会社から銀行へと異色の転職で入社以降、このアジャイル開発チームに携わってきました。

    古くからある大きな企業でのアジャイル開発を進めていくには、技術的な面・組織的な面で非常に多くの問題が存在していました。
    そもそも外注開発しかしたことのない組織が内製開発に取り組むということで、その問題の大きさは想像に難くないでしょう。
    実際、前職とはかけ離れた環境やフローが存在し、多くのカルチャーショックにぶちあたってきました。

    このセッションでは、そんな組織の中で、ゼロからアジャイル開発を進めてきた1年半の歴史を余すことなく紹介していきたいと思います。
    取り組んできたこと、失敗したこと、成功したこと、たくさんあります。
    地銀という古い体制の組織・規制の厳しい金融業界、そんな世界で経験してきた内容が、少しでもみなさんの今後に役立つことができれば幸いです。

    • アジャイル組織の変遷
    • 現行ルールのしがらみとの闘い
    • アジャイル開発を少しずつ組織に浸透させていく方法
    • 組織を拡大していくための対内・対外的な取り組み
    • 拡大していく組織で発生した問題
    • 成果を出し続けていくための組織やチームの意識改革
  • Hiroyuki Ito/伊藤 宏幸
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    Hiroyuki Ito/伊藤 宏幸 / 高橋 勲 - 特殊部隊SETチームの日常 - 技術と実験を融合した実践アジャイル術 -

    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    我々LINEのSETチームは、テスト自動化の実現・推進だけではなく、プロダクト開発チームのプロセス改善・DevOpsの推進・技術戦略の策定・実施といった活動を、全社的に行っています。

     
    一連の活動に際して我々は、様々な技術・ツールとアジャイルプラクティス・マインドセットとを組み合わせ、日々実験を繰り返しながら、ビジネス的成果へとつなげています。
     
    当セッションでは、特定の開発チームから組織横断活動までに活用できる、技術とアジャイルの組み合わせ方を、LINEでの実例をもとに、参加者の皆様が現場に持ち帰って試せる形でご紹介します。
    また当セッションは、SETチームをこれから作ろうとされている会社・担当者の皆さま向けの具体的なアプローチ集とすることも想定しています。

  • kyon _mm
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    kyon _mm - チームの再定義 -進化論とアジャイル-

    kyon _mm
    kyon _mm
    Test Architect
    オンザロード
    schedule 1 year ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Talk
    Advanced

    チームの再定義 -フラクタルスプリントとフラクタルチーム-

    1つのチームが複数のプロジェクトに分裂したとき、そのチームはどうひきつがれるのでしょうか。おなじものにはならないし、それなりの成熟をするには時間がかかる。だから、チームはできるだけ解散してはならない。果たして本当にそうでしょうか?

    私達のチームメンバーは複数のプロジェクトにわかれ、PBLもPOもまったく異なるようになりました。それでも1つのチームとして存在する方法を模索しました。その過程で、複数チーム、複数プロジェクトにおける15minスプリントを基盤とするフラクタルスプリント、組織横断な知識交換、プロジェクトに依存しないチームとしての存在意義を見出してきました。私達のチームは解散したようにみえましたが、実際には解散していなかったのです。フラクタルスプリントによってフラクタルチームは成されました。

    異なるミッションをもっていても、組織としては軍隊アリやバッファローのような超個体をめざす1つのチームとして機能をするようにまでなりました。プロジェクトのためだけにチームがあるのではありません。わたしたちがいるからチームなのであるという視点をつきつめていき、それは個人や組織の成長にもつながっていく姿をお話します。

    そしてこれらを支える理論として進化心理学、ダーウィンの進化論などの学術的な視座からアジャイル開発を話します。なぜ人間はチームをつくるのか。

  • Woohyeok Aaron Kim
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    Woohyeok Aaron Kim - 【元士官が語る】軍隊組織からみる、これからのアジャイルのあり方

    45 Mins
    Talk
    Intermediate

     アジャイルでの大物でありScrumを考案して世界に広げた人物。ジェフ・サザーランド氏は実は、米国陸軍士官学校を卒業した元パイロットです。

    軍隊は一番入れ替わりが激しい組織です。今日入隊する人がいて、その反面退役する人もいます。退役の方が入隊より多く、総員の数がマイナスになることもあります。入れ替わる時の階級もバラバラで、一般兵士が入隊してきても、例えばベテラン士官が退役する場合もあります。

     しかし、こういう状況の中でも、全てのメンバーを即戦力に作る極限のアジリティーを発揮し、最高のパフォーマンスを保つのが軍隊の最大課題であり、存在理由でもあります。私はそこで元陸軍将校として4年間勤め、300名の部下を纏めながら、毎日戦闘力の向上のために資源管理・訓練の計画・実施などに力を入れていました。

     チーム(ないしは会社)そしてアジャイルプロセスは、軍隊と特に違いはありません。入れ替わりは激しく、生産性のために中途はもちろん新卒に対しても即戦力になれる人材を求めています。チームなど組織に対しても、一定のパフォーマンスを出すことが求められています。

    制限された状況の中でも、どうしたら常に最大のパフォーマンスが発揮できるか。

    軍隊ではどういう風にしていて、それをどうやって今のチーム・組織に活かせるか。私の経験を持ってご提案させていただきます。

  • Takao Oyobe
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    Takao Oyobe - Team-Based TEAM - 会社を越えるチーム -

    45 Mins
    Talk
    Advanced

    あなたのチームはいつ死にますか?

    スクラムはチームワークのためのフレームワークです。スクラムでは、安定したチームが成功するための前提条件として紹介されることが多いです。実際に「STABLE TEAM(安定したチーム)」はScrum Patternsの1つになっています。

    安定したチームは本当によいチームなのでしょうか?

    私たちのチームは、スクラムやモブプログラミングを通して自己組織的なチームになりました。Unlearnを自分たちの活動に組み込んで、学習するチームになりました。スタートアップしたプロダクトも成長軌道に乗せることが出来ました。そしてそのチームは、プロダクトの終焉を乗り越え、さらには会社をも越えました。

    私たちのチームは、Project-BasedでもProduct-Basedでもなく、Team-Based TEAMだったのです。私たちのチームにとってはプロダクトの終焉も転職もチームの死にはつながりませんでした。私たちの考える「STABLE TEAM(安定したチーム)」はSAME TEAM(同じチーム)ではなく、生物のように変化し続けることができるチームです。私たちは会社を越えた後も、変化と向き合い生物的チームを目指して活動を続けています。

    あなたのチームはいつ死にますか?

    このタフクエスチョンの答えはどの教科書にも載っていません。しかし、チームの死を考えることで、どう生きるかが定まり、どうチーミングすればよいのかが見えてきます。一緒にチームのライフサイクルについて考えてみましょう。

  • Kazuki Mori
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    Kazuki Mori / Jean-Baptiste Vasseur / Kazunori Otani / Kenta Sasa - スクラムの理解を深めるスクラムショーワークショップ

    100 Mins
    Workshop
    Beginner

    スクラムショーワークショップは、スクラムの説明をショー(寸劇)形式で行うワークショップです。
    このワークショップを通じて、参加者はスクラムの基本を体験・学習できます。

    スクラムショーワークショップは、yycr2019(アジャイルコーチとスクラムマスターの宴、通称:よなよなコーチングリトリート)
    生み出されたワークショップです。「短い時間でアジャイルを知るようにしてほしい」というニーズに応えるために、最大2時間でアジャイル・スクラムの理解を高められるワークショップをみんなで作りました。
    会社の中で展開するために、できるだけ準備が少なく済ませたいという要望にも応えています。

    皆さんも、スクラムショーワークショップを実施してみましょう!

    紹介動画はこちらから!

    詳細はこちらの記事をご参照ください。

  • Mitsuyuki Shiiba
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    Mitsuyuki Shiiba - テックリードは未来の話をしよう (Tech Lead in Scrum)

    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    スクラムチームにテックリード?

    「スクラムのロールには定義されていないけど、こういうのは誰がやるのが良いんだろう?」「そもそも、そんな状況ってことは、まだスクラムをやるための準備が整ってないってことなのかな?」って悩むことありませんか?僕はありました。

    スクラムに取り組んだ最初のころは「あれー?ここどうしようかな?とりあえず・・・自分でやっとくかな」と思うことが結構ありました。「これでいいのかなぁ?」と不安に思いながらやってましたが、それも5,6年たった今では「あー、うちの組織だと、こういう役割が必要なんだわ。こそこそやらずに、自分の中でテックリードって名前つけて堂々とやっとく方が良さそうだな」って納得してやってます。

    スクラムガイドの中には、テックリードというロールは定義されていません。でも僕は、今の組織の中で、このロールがとても大切な役割を果たしているなぁと感じています。大変だけど、やりがいがあって、とても面白いロールです。

    バックグラウンド

    こんにちは。椎葉です。楽天株式会社の大阪支社で自社ECサービスのアプリケーションアーキテクトとして仕事をしています。僕が所属している組織では、多くのチームがスクラムを採用しています。その中で、この数年間、僕は改善エンジニアとして「色々なチームに入っていって現場のみんなと一緒に内側から組織の改善をする」という活動をしてきました。その活動の中で学んだのが、テックリードというロールの大切さです。

    僕の中のテックリードは、スクラムチームと組織のあいだに立って、技術的な視点に軸足を置きながら、開発やチームや組織を支える。そういう役割です。何かと何かの間におちてしまいそうなものに手をのばして拾い上げたりします:プロダクトオーナーと開発チームのあいだ、開発チームとスクラムマスターのあいだ、スクラムチームと組織のあいだ、そしてマネージャーとスクラムチームのあいだ。など。 

    このセッションで伝えたいこと

    「僕の組織では、スクラムからは少し外れるかもしれないけど、こういうことをやる必要があって、僕はテックリードとしてこういうことをやってるよ」ということをお伝えしたいと思います。

    それによって、これからスクラムに取り組もうとしていたり、既にスクラムを実践しているけど悩んでたりする方々に対して「あぁ、自分も同じようなことで、もやっとしていたけど、そういう風にやってる人もいるんだな」って何かしら参考になるようなセッションにしたいなと思っています。

    また、その中で学んだ「テックリードとして考えておくと良いこと」もお伝えします。

    今、テックリードとして悩んでいる方や、これからテックリードとしてチームをリードしていく方々に勇気を伝えられるようなセッションにしたいと思います。

  • Arata Fujimura
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    Arata Fujimura - 最高のScrumキメた後にスケールさせようとして混乱した(してる)話

    Arata Fujimura
    Arata Fujimura
    Manager
    Classmethod, Inc.
    schedule 1 year ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Talk
    Intermediate

    2018年の11月頃から始まり、開発手法としてScrumを採用したとあるプロジェクトは、2019年の6月に予定通りサービスのローンチを行うことができました。

    このプロジェクトはお客さんとのユーザーストーリーマッピングでのMVP検討から始まり、まずはサービスの背骨にあたるMVPの実装を1ヶ月で完了。その後4ヶ月間はリリースできる状態をずっと維持し続けながら、毎スプリント着実に機能を追加していき、ローンチの1ヶ月以上前にはお客さんが希望する機能の追加を完了。ローンチ前にはいくつかのメディアに取り上げられたこともあり、多少注目されながらローンチ当日を迎えましたが、そこでも拍子抜けするほどなんのトラブルも起きず、お客さんからも開発チームからも、これほど安定したプロジェクトは今まで経験したことがないといったようなポジティブなフィードバックをもらうことができました。

    その結果、お客さんからの期待値が想定以上に高まってしまい、同じやり方を他の複数プロジェクトにも早急に導入することが決定。開発者を含む関係者が一気に倍増したことで、チームは混乱状態に陥ってしまいました。

    今現在も混乱中ですが、RSGT2020が開催される頃までには何とかなってると思うので、私達がこれからどのようにして再び練度の高いチームを作り上げていったかについてお話しできればと考えています。

  • Harada Kiro
    Harada Kiro
    CEO and Agile Coach
    Attractor Inc.
    schedule 1 year ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Talk
    Beginner

    ScrumPLoPとして2010年から活動してきたスクラムをパターンランゲージとして記述する活動も、2019/8/5現在、最終校正が完了し印刷待ちです無事9/3発売されました。RSGT 2020 には、出版された本を持っていける予定ですいきます。

    540ページの大部になってしまったので、ちょっと気軽に手に取るには大きな本になってしまいました。

    このセッションでは、A Scrum Book の読み始める方法を、ちょっとした出版までのエピソードなどを含めてお話しできればと思っています。

    著者のJim Coplienを発表者に追加しました。

  • Yukio Okajima
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    Yukio Okajima - 【完結編】総売り上げ:35,400円 ~ 受託エンジニアが自社サービスのPOをやって学んだこと Total sales: 35,400 yen ~ What the contract engineer learned from the experience of Product Owner

    45 Mins
    Talk
    Beginner

    永和システムマネジメントはソフトウェアの受託開発を生業にしていて、私もその最前線で25年やってきました。 そんな私が企画し、プロダクトオーナーとして関わった自社Webサービスが、数ヶ月前にひっそりと終了しました。

    「ニーズがなかったね」の一言で済ますにはもったいなく、一体何が悪くてそこから何が学べるのか? オーナーシップって何なんだろう?組織との付き合い方は?これからのエンジニアに求められるマインドって何?といったことを、自分なりに徹底して追及した結果を共有させてください。

    The web service that I planned and worked as a product owner closed quietly a few months ago.

    What is wrong and what can you learn from it? What is ownership? How do you interact with your organization? What kind of mind is required of engineers in the future?

    Please let me share the results that I thoroughly pursued.

    ※ 「明日の開発カンファレンス2019」でお話させていただいたことを全面ブラッシュアップし、後日談も含めた【完結編】となります。

  • Tsutomu Yasui
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    Tsutomu Yasui - ワークショップ用ゲームの作り方 やっとむ流

    Tsutomu Yasui
    Tsutomu Yasui
    Consultant
    self-employed
    schedule 1 year ago
    Sold Out!
    100 Mins
    Workshop
    Intermediate

    カンバンゲーム、宝探しアジャイルゲーム、心理的安全性ゲームなどを作ってきたやっとむから、ゲームの作り方を解説します。

    私が作っているゲームは、一般的な商業ゲームとは違い、伝えたい明確な内容、ゲームの体験から受け取ってほしいメッセージが入っています。そうしたゲームを作るために、以下のような順番で考えます。

    1. 伝えたいものはなんなのか自分の中で整理する
    2. それを伝えられるゲームの枠組みを選ぶ
    3. ゲームバランスを取る

    1.の項目では、アジャイル開発であるとか、心理的安全であるとか、カンバンボードといった対象を自分なりに分析し、モデリングしたりシミュレーションモデルを作ります。ここでは、ゲームでは表現しない要素、切り捨てる要素を探します。

    それをもとに、プレイヤーに体験しほしいエクスペリエンスを考えます。たとえばカンバンゲームでは、以下のような体験を想定しました。

    • 全体が見えているとハイレベルな判断ができるようになる
    • 個人でなく全体を最適化したくなる
    • タスクが見積もり以上にかかる
    • タスクが片付くと嬉しい、盛り上がる
    • 人が抱えてる問題を知ると解決できる
    • 自分の解決法を見せると誰かが利用する
    • みんなでやると早く終わる
    • 早く終わると問題が起きにくい
    • 仕掛で残してると問題が増える
    • 終わりそうだと思ったら問題だらけになる
    • 話し合うと思わぬ解決法が見つかる
    • 仕事を割り振るリーダーはいらない
    • タスクに価値があると優先順位を判断できる

    つぎに2.の段階では、そうした体験をゲームとしてどう表現するか考えます。世の中にはたくさんゲームがあるので、そこからアイデアを借りるのがよいでしょう(商業ゲームならパクりは問題ですが、自分のワークショップで使う分にはいーんじゃないかなと思っています)。逆に言うと、ゲームを作るコツはよいゲームをたくさん知っていることです。

    カンバンゲームはカンバンボードを扱うものなので、カンバンボードをそのままシミュレーションします。タスクの内容、見積もり、ToDo/Doing/Doneはリアルそのものです。こうしたリアルを写し取った要素が多いと、ゲームから仕事に役立つ学びを直接得やすくなります。

    もちろん、すべて再現してしまったらそれは仕事そのものなので、デフォルメ、ゲームらしさも必要です。仕事の進み具合をサイコロで表現する、問題と解決をそれぞれカードで表現するというのはゲームとしての工夫になります。解決が有効か話し合うというところは、『キャット&チョコレート』などのゲームから借りたアイデアとなります。

    世の中のゲームを知っているから自分のゲームのアイデアも浮かぶというのと同時に、道具立てもけっこう重要です。どんな道具が使えるか(いま持っていないものも含む)、それをうまく利用できないか。カンバンゲームでは、ゲーム用の金の延べ棒を使います。これを見るだけでプレイヤーはテンションが上がりますし、カンバンがDoneになったら儲かるんだということが直感的に伝わります。このインスピレーションは、仕事におけるタスクの見方にまで影響します。カンバンゲームでは次のような道具を使っています。

    • サイコロ → 仕事の進捗は予測できない
    • 仕事残量をチップで見せる → 仕事の大きさが目で見える
    • 問題カード → カンバンで問題が起きていることの見える化
    • 解決カード → 手札に持った解決方法を適用できる
    • 金塊 → 仕事には価値があることの実感

    最後が、3.のバランス調整です。時間的にはここが一番かかります。ゲームの枠組みがあっても、求めている体験が本当に得られるか、違った感触のものになってしまわないか、予想外の抜け道がないかなどを考えます。バランス調整では、いろいろな人に実際に遊んでもらう必要があります。

    カンバンゲームではこのバランス調整の中で、以下のような発見や出来事がありました。

    • 無理筋な解決法を押し通そうとする人がいる
    • 「もっとがんばる」で解決できると主張を崩さない人がいる
    • ピッタリ合う解決法しか使いたくない人がいる
    • EVENTカードを先読みして期待する
    • 無理だと思ったらサイコロが爆走して完了する
    • 自然と1人1タスクにしてしまう(習慣の力は強い)

    私のゲームはプレイヤー同士の会話を重要なファクターにしていることが多く、そのためゲームとして破綻することは少ない(ルールを悪用して一人勝ちする、など)ものの、よい会話が生じるかは気をつかうところでもあります。

    バランス調整はある意味永遠に続き、ゲームをやっては微調整をしたり、たまに大幅バージョンアップが起きたりもします。

    当日はこのような話をします。参加者の方と一緒にゲームを作る時間があるかは、採択の結果に寄ります。

  • Tadahiro Yasuda
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    Tadahiro Yasuda - 日本にJoy,Incを創る!ぼくらのジョイインクジャーニー3年間の軌跡

    Tadahiro Yasuda
    Tadahiro Yasuda
    CEO
    Creationline,Inc.
    schedule 1 year ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Talk
    Beginner

    Joy,Inc.に出会う前のぼくらは、チームとして機能していませんでした。2013年ごろ、色々な問題が噴出し、会社としてどん底の状態でした。
    そこから、色々な取り組みを行い、少しづつ会社の状態がよくなっていきました。その過程のなかで2017年8月「Joy,Inc.」に出会いました。
    「Joy,Inc」とは、Menlo InnovationsのCEOであるリチャード・シェリダンさんが執筆した本です。職場に喜びをもたらす知恵や経営手法だけでなく、顧客も巻き込んでより良い製品を作り、事業を継続させる手法などについて書かれた素晴らしい本です。
    この本に共感しぼくらもこんな会社に成りたい!と決意。それを実行してきました。
    会社のカルチャーを変えることはとても困難です。それをどのような取り組みを行い実行してきたのか、そんなぼくらのジョイインクジャーニーの軌跡を共有したいと思います。そのジャーニーの中でやってきたこと、失敗したこと、いまも続けていることを含めて赤裸々にお話したいと思っています。このぼくたちの経験が、みなさんのジョイインクジャーニーに役立てていただけるのであれば大変嬉しく思います。

  • Yi Jing (Jolynn) Tang
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    Yi Jing (Jolynn) Tang - A practical guide to Agility - Being Agile vs Doing Agile

    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    How many of you heard of the many Agile concepts that are out there like the Build Measure Learn methodology by Eric Ries or Start With Why by Simon Sinek and you felt that it would be beneficial if your company put it into practice? How many of you despite knowing the benefits of implementing these concepts find it difficult when trying to put it into practice? In my talk, I will share how at iPrice we take these well known concepts and turn them into practices and how these concepts have helped us transform the company to achieve triple the success in a year.

  • Tatsuya Sato
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    Tatsuya Sato - RSGT 100分ハッキング - 出張短縮版OSS Gate ワークショップ -

    Tatsuya Sato
    Tatsuya Sato
    Software Developer
    DENSO
    schedule 1 year ago
    Sold Out!
    100 Mins
    Workshop
    Beginner

    開発チームのスキルによって、開発の時に重要な要素である実行可能性(Feasibility)は大きく左右されます。価値のあるバックログアイテムが用意されても、それを実現でき、お客さんに届けることができなければ意味がありません。実現することこそが開発チームの本懐であると思います。

    現在のソフトウェア開発において、オープンソースソフトウェア(OSS)を活用することは当たり前となってきています。もちろんOSSも人が作ったソフトウェアですのでバグはありますし、期待した機能を持っていなかったりもします。では、そういった不具合や期待した機能を持っていないことに気づいた時に、どうしたらいいでしょうか?居酒屋で見つけたバグをネタにビールを飲むことでしょうか?「こんなバグがあるなんて、酷い!」「このOSSは、○○が無いのでダメだ!」などとSNSなどで投稿することでしょうか?

    残念に感じたり、時には怒りを覚えるかもしれません。ですが、それはとても素晴らしいチャンスです。そう、OSSに貢献するチャンスです。しかし、残念なことにOSSへの貢献がとても高いハードルと感じている方もいらっしゃるようです。

    ようこそ、OSS Gate ワークショップへ!
    このワークショップでは、OSSに貢献したいけど最初の一歩を踏み出せずにいる方の背中を後押しするワークを行っていただきます。終わった時には、小さいかもしれませんが、OSSへの貢献に確実な一歩を踏み出せたと思えっていただけるでしょう。そして、普段の開発で、それまでよりもOSSに対して身近に感じていただけると思います。

  • 藤原大
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    藤原大 / Takao Oyobe - 輝く未来を抱きしめて。アジャイルコーチ、スクラムマスター10年戦記

    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    このセッションのプレゼンテーターの二人は、過去に同じ開発プロジェクトにおいて、アジャイル開発を経験しました。ひとりはアジャイルコーチ、スクラムマスターとして参加し、ひとりはエンジニアとして参加しました。

    そのプロジェクトは1000人を超える開発組織の中で初の「アジャイル開発を導入する」とうたったプロジェクトでした。もちろん途中、困難はありましたが、無事にプロダクトはリリースされました。

    プロジェクトが終わり、ふたりは異なる環境でスクラムマスターやアジャイルコーチの経験を積んでいきます。

    共に歩んだアジャイルプロジェクトから10年。それぞれの経験をふりかえりながら学びを確認し、今後の10年を考えるセッションです。

  • Matteo Carella
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    Matteo Carella - Leadership as capability for Scrum Teams

    Matteo Carella
    Matteo Carella
    Agile Coach
    Agile42
    schedule 1 year ago
    Sold Out!
    45 Mins
    Talk
    Intermediate

    Nowadays the world of work is very dynamic and volatile. In this scenario Leaders should be able to lead by example, suggest improvements, catalyze change and show courage to improve experimentally: a context in which teams can perform. But in order to achieve this, leadership should be a team capability not only an exclusive trait of the Leaders. Growing that capability of leadership (for example within a Scrum team) requires building it into the organization structure and culture. In this talk we'll explore different leadership behaviours through archetypes and how we can (as Scrum Masters or Team Coaches) shift behavioural patterns from an archetype to another through an evolutionary journey of an high performing team from their early stage of development to maturity.

  • Yusuke Amano
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    Yusuke Amano - スクラムマスター×複業=アジャイルコーチ? —複業で広げるキャリアの選択肢—

    Yusuke Amano
    Yusuke Amano
    ScrumMaster
    Cybozu
    schedule 1 year ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Talk
    Beginner

    突然ですが、スクラムマスターのキャリア設計って難しいと思いませんか?
    アジャイル開発が普及するにつれてスクラムを導入するチームも増えている一方で、まだまだスクラムマスターというロールは一般的ではなく、多くのスクラムマスターは元々の役割と兼務しています。スクラムマスターとして価値を高め、今後キャリアを伸ばしていくためにはどうしたら良いでしょうか。

    現在私は週3日サイボウズで正社員として働きながら、週2日は個人事業主として社外のチームをお手伝いするというちょっと変わった働き方(複業)をしています。
    このセッションでは、エンジニアからスクラムマスターになり、アジャイルコーチとして複数チーム・組織を支援する立場になった事例を紹介したいと思います。スクラムマスターのキャリアの選択肢のひとつとして参考になれば嬉しいです。

  • Yasunobu Kawaguchi
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    Yasunobu Kawaguchi / Jean-Baptiste Vasseur - Fun! Done! Learn! and asian culture

    20 Mins
    Talk
    Beginner

    In this talk, the speaker will present a brand new retrospective format which quickly became popular in Japan. This method is heavily influenced by Japanese culture, but it may work great in other cultural contexts. We are looking for your feedback.

    Someone said Agile does not work in Asian Culture: https://www.infoq.com/news/2016/06/agile-asia/

    We totally agree with this topic.
    One of the difficulties comes from retrospectives.

    We found that a positive retrospective format better fits our culture: Fun! Done! Learn! After we published the method in a blog in Japanese, many teams in Japan started using this format. We did not teach neither facilitated directly; people just adopted and started using it. We would like to share this retrospective method as well as how teams in Japan embraced it. We are eager to hear from you whether this would work with your teams or not and why.