Tsutomu Yasui
Consultant
self-employed
location_on Japan
Member since 5 years
Tsutomu Yasui
Specialises In (based on submitted proposals)
Recently started to work as a self-employed Agile coach after working in a company known for agile development and consulting. I use teaching and coaching to let people learn new stuff and get motivated to do new things. I prefer working with Gemba people (engineers, business,scrum masters, etc.) but I can work with managements or executives in organizational agile efforts. I'm specialized in using workshops and games for education, training and problem solving. I also like TDD (Test Driven Development) and object modeling.
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ワインバーグ先生の『What Did You Say? The Art of Giving and Receiving Feedback』読書会をしました
Akiko IwakiriDirectorShoeishaTsutomu YasuiConsultantself-employedschedule 1 week ago
Sold Out!45 Mins
Talk
Beginner
すべてがフィードバック、なんでもフィードバック - Feedback is Life
フィードバックは、会社の中のコミュニケーションだけでなく、家族間、学校内、などなど、コミュニケーションがあるところには、かならずあることです。リーダーからメンバーへフィードバックする機会もあります。トレーナーとして、受講者にアドバイスするのもフィードバックなら、受講者からトレーナーが学ぶのもフィードバックです。立場と関係なく、自分が感じたり考えたりしたことを共有し、相手からも教えてほしいというのも、またフィードバックの話です。
しかしいざ学ぼうと思って探してみても「上司が部下に言うことを聞かせるため」系の本しかありませんでした。そのときに、ワインバーグ先生の『What Did You Say? The Art of Giving and Receiving Feedback』に出会いました。ワインバーグ先生ならきっといいことが書いてあるに違いない!と考えて、英語の本に取り組むため仲間を集め、定期的な読書会形式で進めることにしました。
そして1年4ヶ月の読書会を経て、私たちはこんなふうに理解できました。
- すべてがフィードバック、なんでもフィードバック。
- テクニックとしてではなく、人の心の働きに立ち戻り何が起きているのか分析する話です。
- フィードバックとは、しようと思ってするわけではなく、すべてがフィードバックです。またフィードバックは受け手の話ではなく、与え手を表現することです。そしてフィードバックは一方通行のコミュニケーションではなく、複雑な相互の継続的プロセスです。
- フィードバックでは自分自身を大事にすることが大切です。
- フィードバックは適切に、客観的に、わかりやすくすれば伝わると思ったら、大間違いです。
- 「フィードバックください!」とよく言ったり言われたりしますが、実は……
みんなでこうした理解に到達できたのは、単に英文を読み解いてというだけではなく、文意について意見交換をしたり、自分の体験にもとづいた捉え方を話し合ったり、ふりかえりをしたりしたおかげです。そこでこの読書会の体験と書籍の内容をセッションで共有したいと思います。
本の内容と読書会の体験について、読書会メンバーが対談・パネルセッションでわいわいします。実際の読書会の場面を切り取るような内容も、話せるかもしれません。
ぜひ、楽しい時間を皆さんと分かち合いましょう!
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F1 大阪グランプリ'22
Miho NagaseAgile CoachAttractor Inc.Tsutomu YasuiConsultantself-employedschedule 2 weeks ago
Sold Out!45 Mins
Talk
Intermediate
Regional Super GT 2022、もとい、Regional Scrum Gathering Tokyo 2022を皮切りにスタートしたフィードバック1グランプリ'22国内ツアー、第3弾はここ大阪で開催します!
ゲストドライバーにはキーノートスピーカー角征典さんをお迎えし、フルリモートでお送りします!開催年月 開催地 チャンピオン 2022年5月 新潟 yattom 2022年1月 お茶の水 yattom F1のFはFeedbackのFです。
アジャイルに関わる皆さんならきっと大好きなフィードバック、これを上手にできる腕を競う選手権です。この45分間のパネルセッションは、大喜利形式で行われる楽しいセッションです。
アジャイル開発で悩んだり困ったりしたシチュエーションをお題として募集します。お題に対して回答者はフィードバックコメントをし、もっともナイスフィードバックと思われる回答がポイントを獲得します。
ポイントの投票は回答者自身と、聴講者によっておこなわれます。
高評価の観点が参加者によって醸成されていく、ダイナミックでインタラクティブなセッションです。
最多ポイントを獲得した人はF1新潟グランプリの勝者となり、1年間、その栄誉が讃えられます。お題と回答の例その1
お題「僕はスクラムマスターです。上司がチームのパフォーマンスを気にしているので、ベロシティのグラフを見える化してみたんですが、どうでしょうか?」
回答1「上司にベロシティについての理解を問うてみてはどうでしょうか?」
回答2「ベロシティは顧客価値につながる指標なんでしょうか?」
回答3「デプロイメント頻度は計測できていますか?」お題と回答の例その2
お題「私はデベロッパーです。いつもテストをきちんとしようと思うのですが、プロダクトオーナーの期待するスピードで作ることができません。正直毎スプリントこんなにきっちりテストをするなんて足枷に感じてしまうのですが、どうしたらいいでしょうか」
回答1「テストをサボるとその足枷がどんどん重くなるのでは?」
回答2「一度テストをまったくしないで進めてみてはどうでしょうか?」
回答3「プロダクトオーナーを説得する役割の人はいないのですか?」出演者の情報です。
実況:ながせ(miholovesq)
解説:もりや(yudmo)
ドライバー(*):よた(yota)、てやまぐ(teyamagu)、やっとむ(yattom)、かっちゃん(katzchang)
ゲストドライバー(*):角征典さん(kdmsnr)
*ドライバー=回答者お題は下記のフォームで募集し、当日はこの中から厳正なる抽選で採用されます。
Google Form: F1大阪GP'22お題募集フォーム -
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ボードゲーム「チームで勝て!(仮称)」
90 Mins
Workshop
Intermediate
チームが一致団結して開発する日々の様子を、メンバーの立場から体験できるボードゲームを作りました(作っています)。以下のような和やかなやり取りをしながら進めるゲームです(予定です)。
「ちょっとこのタスク誰がやるのよ」
「いまリファクタリングしとかないとヤバ…」
「依頼してよかったですよ、ありがとうございます。次のも楽勝ですよね?」
「品質に問題があります」
「これできる人いたっけ?」
「グロース!!」
「おれiOSしかやりたくないなあ」
「楽しく仕事しましょうね、楽しくね」4人1グループで、90分~2時間くらいかけて遊ぶゲームになりそうです。仙台では、オンサイトで会場に集まってボードゲームを遊ぶ予定です。
各プレイヤーは、開発チームのメンバーとして、自分のスキルを表す手札を持っています。ボード上にはタスクカードが並んでおり、自分のスキルでこなせるタスクを選び案件として実施すると、開発が進みます。開発を進めるとチームは3種類の報酬を得ます。
- Growth - プロダクトや会社の成長と売上増
- Impact - ユーザーや社会に対する貢献
- Productivity - プロセス改善やリファクタリングによる作業効率化
メンバーは一人ひとり異なった「勝利条件」を持っています。あるメンバーはひたすら成長にコミットしており、別のメンバーは自分のスキルにしか興味がなく、また別のメンバーはプロダクトがバランスよく成長しながら社会に貢献することをモチベーションにしている。自分の勝利条件に近づくようにタスクを選んで案件を実施ししましょう。
しかし1人でできる仕事は僅かです。スポンサーの要求はどんどん高まっていき、チームが協力して開発しなくてはクビになってしまいます。チームとして案件を成功させながら、いかにして個々人の勝利条件を追求するのか。チームとしてのコミュニケーション、作戦、そして駆け引きがこのゲームの醍醐味です(予定)。
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F1 仙台グランプリ'22
Miho NagaseAgile CoachAttractor Inc.Tsutomu YasuiConsultantself-employedschedule 1 month ago
Sold Out!45 Mins
Talk
Intermediate
Regional Super GT 2022、もとい、Regional Scrum Gathering Tokyo 2022を皮切りにスタート、5月の新潟GP、6月の大阪GPに続き、フィードバック1グランプリ'22国内ツアー、好評につき第4弾は杜の都仙台で開催します!
初回から3戦連続、王座を守るyattom帝国の牙城は突き崩されるのか!?開催年月 開催地 チャンピオン 2022年6月 大阪 yattom 2022年5月 新潟 yattom 2022年1月 お茶の水 yattom F1のFはFeedbackのFです。
アジャイルに関わる皆さんならきっと大好きなフィードバック、これを上手にできる腕を競う選手権です。この45分間のパネルセッションは、大喜利形式で行われる楽しいセッションです。
アジャイル開発で悩んだり困ったりしたシチュエーションをお題として募集します。お題に対して回答者はフィードバックコメントをし、もっともナイスフィードバックと思われる回答がポイントを獲得します。
ポイントの投票は回答者自身と、聴講者によっておこなわれます。
高評価の観点が参加者によって醸成されていく、ダイナミックでインタラクティブなセッションです。
最多ポイントを獲得した人はF1仙台グランプリの勝者となり、1年間、その栄誉が讃えられます。お題と回答の例その1
お題「僕はスクラムマスターです。上司がチームのパフォーマンスを気にしているので、ベロシティのグラフを見える化してみたんですが、どうでしょうか?」
回答1「上司にベロシティについての理解を問うてみてはどうでしょうか?」
回答2「ベロシティは顧客価値につながる指標なんでしょうか?」
回答3「デプロイメント頻度は計測できていますか?」お題と回答の例その2
お題「私はデベロッパーです。いつもテストをきちんとしようと思うのですが、プロダクトオーナーの期待するスピードで作ることができません。正直毎スプリントこんなにきっちりテストをするなんて足枷に感じてしまうのですが、どうしたらいいでしょうか」
回答1「テストをサボるとその足枷がどんどん重くなるのでは?」
回答2「一度テストをまったくしないで進めてみてはどうでしょうか?」
回答3「プロダクトオーナーを説得する役割の人はいないのですか?」出演者の情報です。
実況:ながせ(miholovesq)
解説:もりや(yudmo)
ドライバー(回答者):よた(yota)、てやまぐ(teyamagu)、やっとむ(yattom)、かっちゃん(katzchang)
その他のドライバーにはこれから声をかけます。
出走希望のドライバーも募集しています。ローカルレーサーは特に歓迎します!お題は下記のフォームで募集し、当日はこの中から厳正なる抽選で採用されます。
https://forms.gle/oFih3o1mk6P8gTGK8 -
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ボードゲーム「チームで勝て!(仮称)」
100 Mins
Workshop
Intermediate
チームが一致団結して開発する日々の様子を、メンバーの立場から体験できるボードゲームを作りました(作っています)。以下のような和やかなやり取りをしながら進めるゲームです(予定です)。
「ちょっとこのタスク誰がやるのよ」
「いまリファクタリングしとかないとヤバ…」
「依頼してよかったですよ、ありがとうございます。次のも楽勝ですよね?」
「品質に問題があります」
「これできる人いたっけ?」
「グロース!!」
「おれiOSしかやりたくないなあ」
「楽しく仕事しましょうね、楽しくね」4人1グループで、90分~2時間くらいかけて遊ぶゲームになりそうです。ゲーム自体はasobannというオンラインのボードゲームサービスを利用して遊ぶ予定です。
各プレイヤーは、開発チームのメンバーとして、自分のスキルを表す手札を持っています。ボード上にはタスクカードが並んでおり、自分のスキルでこなせるタスクを選び案件として実施すると、開発が進みます。開発を進めるとチームは3種類の報酬を得ます。
- Growth - プロダクトや会社の成長と売上増
- Impact - ユーザーや社会に対する貢献
- Productivity - プロセス改善やリファクタリングによる作業効率化
メンバーは一人ひとり異なった「勝利条件」を持っています。あるメンバーはひたすら成長にコミットしており、別のメンバーは自分のスキルにしか興味がなく、また別のメンバーはプロダクトがバランスよく成長しながら社会に貢献することをモチベーションにしている。自分の勝利条件に近づくようにタスクを選んで案件を実施ししましょう。
しかし1人でできる仕事は僅かです。スポンサーの要求はどんどん高まっていき、チームが協力して開発しなくてはクビになってしまいます。チームとして案件を成功させながら、いかにして個々人の勝利条件を追求するのか。チームとしてのコミュニケーション、作戦、そして駆け引きがこのゲームの醍醐味です(予定)。
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F1 新潟グランプリ'22
Miho NagaseAgile CoachAttractor Inc.Tsutomu YasuiConsultantself-employedschedule 5 months ago
Sold Out!45 Mins
Talk
Intermediate
Regional Super GT 2022、もとい、Regional Scrum Gathering Tokyo 2022を皮切りにスタートしたフィードバック1グランプリ'22国内ツアー、好評につき第2弾をここ新潟で開催します!
F1のFはFeedbackのFです。
アジャイルに関わる皆さんならきっと大好きなフィードバック、これを上手にできる腕を競う選手権です。この45分間のパネルセッションは、大喜利形式で行われる楽しいセッションです。
アジャイル開発で悩んだり困ったりしたシチュエーションをお題として募集します。お題に対して回答者はフィードバックコメントをし、もっともナイスフィードバックと思われる回答がポイントを獲得します。
ポイントの投票は回答者自身と、聴講者によっておこなわれます。
高評価の観点が参加者によって醸成されていく、ダイナミックでインタラクティブなセッションです。
最多ポイントを獲得した人はF1新潟グランプリの勝者となり、1年間、その栄誉が讃えられます。お題と回答の例その1
お題「僕はスクラムマスターです。上司がチームのパフォーマンスを気にしているので、ベロシティのグラフを見える化してみたんですが、どうでしょうか?」
回答1「上司にベロシティについての理解を問うてみてはどうでしょうか?」
回答2「ベロシティは顧客価値につながる指標なんでしょうか?」
回答3「デプロイメント頻度は計測できていますか?」お題と回答の例その2
お題「私はデベロッパーです。いつもテストをきちんとしようと思うのですが、プロダクトオーナーの期待するスピードで作ることができません。正直毎スプリントこんなにきっちりテストをするなんて足枷に感じてしまうのですが、どうしたらいいでしょうか」
回答1「テストをサボるとその足枷がどんどん重くなるのでは?」
回答2「一度テストをまったくしないで進めてみてはどうでしょうか?」
回答3「プロダクトオーナーを説得する役割の人はいないのですか?」出演者の情報です。
実況:ながせ(miholovesq)
解説:もりや(yudmo)
ドライバー(回答者):よた(yota)、てやまぐ(teyamagu)、やっとむ(yattom)、かっちゃん(katzchang)
その他のドライバーにはこれから声をかけます。
出走希望のドライバーも募集しています。ローカルレーサーは特に歓迎します!お題は下記のフォームで募集し、当日はこの中から厳正なる抽選で採用されます。
Google Form: F1新潟GP'22お題募集フォーム -
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F1 お茶の水グランプリ'22
Miho NagaseAgile CoachAttractor Inc.Tsutomu YasuiConsultantself-employedschedule 8 months ago
Sold Out!45 Mins
Panel
Intermediate
フィードバック1グランプリ'22を開催します!
F1のFはFeedbackのFです。
アジャイルに関わる皆さんならきっと大好きなフィードバック、これを上手にできる腕を競う選手権です。この45分間のパネルセッションは、大喜利形式で行われる楽しいセッションです。
アジャイル開発で悩んだり困ったりしたシチュエーションをお題として募集します。お題に対して回答者はフィードバックコメントをし、もっともナイスフィードバックと思われる回答がポイントを獲得します。
ポイントの投票は回答者自身と、聴講者によっておこなわれます。
高評価の観点が参加者によって醸成されていく、ダイナミックでインタラクティブなセッションです。
最多ポイントを獲得した人はF1お茶の水グランプリの勝者となり、1年間、その栄誉が讃えられます。お題と回答の例その1
お題「僕はスクラムマスターです。上司がチームのパフォーマンスを気にしているので、ベロシティのグラフを見える化してみたんですが、どうでしょうか?」
回答1「上司にベロシティについての理解を問うてみてはどうでしょうか?」
回答2「ベロシティは顧客価値につながる指標なんでしょうか?」
回答3「デプロイメント頻度は計測できていますか?」お題と回答の例その2
お題「私はスクラムマスターです。ステークホルダーと期日の約束をしてしまったチームがいます。チームが期日を守れなさそうなんですがどうしたらいいでしょうか」参考
回答1「そもそも期日を決めてよかったんでしょうか?」参考
回答2「期日を約束するの? 予測される数字であり、ずれるリスク込みで扱うもので、そのリスクはチームが負うものではないのでは」参考
回答3「POどこいったの?」参考回答者には、安井力(yattom)さん、大谷和紀(katzchang)さんを迎えます!
お題は下記のフォームで募集し、当日はこの中から厳正なる抽選で採用されます。
Google Form: F1お茶の水GP'22お題募集フォーム -
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CODE NAME : SKATEBOARD 〜チームの壁を超えたコラボレーションと新しい何かが始まるワークショップ〜
Kenta SasaAgile コーチクリエーションライン株式会社Tsutomu YasuiConsultantself-employedschedule 8 months ago
Sold Out!100 Mins
Workshop
Intermediate
東京オリンピックの思い出
皆さん東京オリンピックをご覧になりましたか?
日本にとっては歴史的な成績で、金メダルは史上最多の27個、メダルの総数も史上最多の58個でした!ぱちぱちぱち!
そんなオリンピックですが、皆さんはどんな競技が記憶に残りましたか?
私は色んな競技を見ましたが、その中でも特に「すごく素敵!」と思い記憶に残った競技がありました。それはスケートボードです。
何が素敵かって言うと、国境を越えて選手たちが励ましあい、認めあい、喜びあう姿でした!むしろ、国境を越えているのではなく、最初から国なんか意識していないようでした。
私は「日本人に生まれたからには日本人を応援する」と言う固定概念があったことに気付き、もっと違う視点で考えることもできることにハッとしました。
(日本人が活躍したことを喜び盛り上がるのを否定しているわけではないですし、めっちゃ楽しいことだと思います)
さて、オリンピックの思い出の世界から現実の世界へ戻りましょう。
アジャイル開発の現場事例
Scrum Fest や XP祭り に参加し様々な事例を聞いているとアジャイル開発を実施している現場は増え続けており、徐々に普通になってきているようです。
いわゆるイケイケのスタートアップやIT企業だけでなく、歴史のある老舗やハードウェアが絡む製造業といった大企業の事例も増えています。
さらに、最近では1チームでのアジャイル開発だけではなく、大規模なシステムを複数のチームが協働して開発しているところも増えてきています。
さらにさらに、そんな複数チームが何組も在籍している企業も増えてきているようです。
色んな苦労を乗り越え、キラキラした状態に辿り着いた事例には勇気をもらえます!
チームの結束が強くなったその先を予想
アジャイル開発が広まり、イキイキしたチームが増えていると思います。そんなチームを色々な位置から眺めてみようと思います。
1チームでアジャイル開発を始めたチーム
チームメンバー間の関係性に目線を移してみましょう。コミュニケーション頻度は高く、困ったことがあればすぐに協力することができていると思います。プロダクトに目線を移してみると、価値のあるものを開発し、ちょうど良いタイミングでリリースし、利益も上がっていると思います。
ではこのチームと他のチームの関係性に目線を移してみましょう。アジャイル開発を行なっていないチームが隣にあるかもしれません。UIデザインやQAを専門にするチームもあるかもしれません。他のチームと共通で使うインフラやもあるかもしれません。チームを超えたところでどのくらい協力できているでしょうか?
スケールして複数のチームでアジャイル開発を始めたチーム
まずは複数チームになりたての時期に目線を移してみましょう。LeSSや[email protected]などを参考に、自分たちのやり方を検討・決定します。最初は上手くいかないことも多くわちゃわちゃしていましたが、カイゼンを重ね今ではスムーズに仕事が流れる状態になってきました。
ではもうちょっと将来的なところに目線を移してみましょう。チーム間のやり取りもスムーズになり、効率的に作業ができるようになっている一方、チーム間の会話が減っているかもしれません。チーム毎の仕事はうまくできるようになった一方で、他のチームの状態が見えなくなり、チーム全体に効果的な改善活動がやりづらくなっているかもしれません。複数のチーム間でどのくらい協力できているでしょうか?
色んなチームが存在する組織や企業
開発や運用を行うチームはもちろんですが、人事・総務・経理・情シス・営業・マーケティング・経営…様々なチームが存在しています。
新規メンバーの目線で考えてみると、人事や経営と協力しながら採用活動を行い、評価制度を検討することができているでしょうか?
営業やマーケティングと連動して動けているでしょうか?経営戦略に則したビジネスを展開できているでしょうか?
会社内の国境
オリンピックのスケートボードと比較してみると、同じ会社内ですら国境があるように感じます。
社内のチームはそもそも競い合うものではなく協力して目標を達成していく仲間のはずが、無関心な他人であったり、自分の評価を上げるために倒さなければいけない敵のように扱われることもあります。
こんな世界は息苦しく、楽しくなく、逃げ出したくなってしまいます。
そんな貴方にスケートボードワークショップ
私が所属するクリエーションライン株式会社では、そんなに厳しい国境はありません。ただ、チーム毎に向き合っている顧客が違い、その顧客に集中していることもあり、チーム間でのコミュニケーションや共同作業がそこまで多くないかなと思っています。
そこで!社員全員で行うシンプルなワークショップを作りました!
CODE NAME : SKATEBOARD
ワークショップ名:やれたらやりたかったけど時間がなくてやれなかった事をやってみるワークショップ
ここではいつもは違う仕事をしている人達が共同作業を行い、いつもやっている仕事ではない何かが実施されます。
※まだ一部のメンバー向けに素振りをしている状況で全社員向けには実施できていませんが、10月末に全社員向けに実施する予定です。
素振りの感想は上々で、実際にワークショップで出たアイデアから新しい取り組みがスタートしている人たちもいるのできっと上手くいくと思います。
実際にやれたらやりたかったけど時間がなくてやれなかった事をやってみた例
- 他社の面白い制度探し(特に採れたて野菜支給制度が良さそう)
- 採用のミスマッチを減らしたい(人事メンバーがエンジニアに仕事の仕方や雰囲気をインタビューして回ることに)
- 人事や総務部門でスクラムを採用している他社事例を読んでみる(海外の事例はドイツ語が難しかったそうです)
- Slackチャンネルが多すぎるのでどうにかしたい(セクションを作って優先順位で並べると良さそうなどのアイデア)
- リモートワークのコツを知りたい(結論:世の中金、良い椅子・ディスプレイ・部屋・土地をゲットしよう)
- oVice(バーチャルオフィス)に常駐する派としない派の意見交換(意見が交換された)
- 犬はなぜ可愛いのか(ただの雑談)
では新しい出会いと新しい何かを生み出す時間の始まりです!
Let's play やれたらやりたかったけど時間がなくてやれなかった事をやってみるワークショップ!
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仮) スクラム落ち葉ワークショップ
Tsutomu YasuiConsultantself-employedKenta SasaAgile コーチクリエーションライン株式会社schedule 8 months ago
Sold Out!100 Mins
Workshop
Intermediate
スクラムを構成する要素である役割、イベントや作成物は、ひとつひとつに存在意義があるのと同時に、組み合わせて実施して初めて効果を発揮するメカニズムがあります。本ワークショップでは、スクラムの個々の要素の意義や価値を、他の要素と結びつけながら理解を深めます。参加者が一緒に意見を出しながら、スクラムの全体像を描きます。
「落ち葉ワークショップ」という名前は、紅葉した落ち葉が一枚一枚と舞い落ちながら、地面を一面の模様に染めていくイメージから、スクラムの個々の要素が重なり合いながら一面の絵をかたち作っていく様子を喩えたものです。
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仮想共同作業場不動産RSGT出張所
Ken Takayanagidialogue facilitatordialogue designTsutomu YasuiConsultantself-employedschedule 10 months ago
Sold Out!100 Mins
Workshop
Advanced
オンライン空間も自分たちで作る時代です。いろいろ便利なツールも登場しており、ノウハウも蓄積されつつあります。とはいえツールをうまく選んで効果的に組み合わせるのは難しいものです。
多様なツールの特徴や使い方を知ったうえで、組み合わせを上手にできると、オンラインを生かした、オンラインならではの大きな効果が出ます。先駆者であるがおりゅう師匠と実践者のやっとむさんと一緒に楽しく作ってみませんか。
このセッションでは、実際に使われている「仮想共同作業場」の物件をいくつか紹介し、それを参考にしながら参加者には自分の仮想共同作業場を作り出していただきます。
紹介予定の物件:
- プロジェクトルーム
- アイデアソン
- 読書会
- (他 多数物件ご紹介できます! 内覧可物件有)
こちらで動画での紹介もしています。
https://youtu.be/c9r_j0M9ci8 -
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スクラムボードゲームで楽しく学びを得ませんか?
Takaaki OuchiAgile CoachNEC CorporationTsutomu YasuiConsultantself-employedschedule 1 year ago
Sold Out!45 Mins
Workshop
Beginner
スクラムを題材にしたオンラインボードゲームでスクラムあるあるを学ぶワークショップです。
オンラインボードゲームプラットフォーム「asobann」で作成したオリジナルボードゲームをやります。プレイヤーはプロダクトオーナーとなって開発チームと一緒に様々なスクラムあるあるに遭遇し、成長していきます。価値のあるプロダクトをリリースし、お金を一番稼いだプレイヤーが勝利を得ます。
楽しくスクラムを学びましょう。ダイスロール!!
※プレイ人数は2〜4人です。他の方は見学となりますが、体験を希望される方には体験できる場をご用意する予定です。
ボードゲームのストーリーは架空のものです。登壇者の発言は個人の見解であり、所属する組織とは関係ありません。 -
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紙芝居で2人のアジャイルコーチがScrumのあるあるをちょっとだけ語ってみる
Tsutomu YasuiConsultantself-employedYoh NakamuraAgile Coachレッドジャーニーschedule 1 year ago
Sold Out!20 Mins
Talk
Beginner
スクラムやアジャイルに初めて取り組むときにありがちなことをネタにして、2人のアジャイルコーチが、紙芝居でRPG風の物語のワンシーンを演じつつ、スクラムやアジャイルでの落とし穴について解説をします。
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Happy Lucky XP ― ケント・ベックに教わったこと
20 Mins
Talk
Beginner
“I do not love the bright sword for its sharpness, nor the arrow for its swiftness, nor the warrior for his glory. I love only that which they defend.”
― J.R.R. Tolkien, The Two Towers
スクラムのイベントなので、エクストリームプログラミングの話をしたいなと思いました。
私が最初にアジャイルに触れたのは、2000年頃、XPの記事や書籍、さらにXPを導入したプロジェクトにプログラマーとして参画したときでした。まだアジャイルという言葉はありませんでした。ペーペーのSIerプログラマーだった私はXPと遭遇して、プログラマーがさらに大好きになり、同時にただプログラミングが好きなプログラマーではいられなくなりました。プログラミングは趣味も含めて10年以上、フルタイムジョブとしては2年目くらいという、XPに触れたタイミングは幸運でした。
XPはプログラマーの仕事を楽しくし、人生を幸せにします。プログラマーは指示通りに手を動かす歯車ではなく、創造性と専門知識を持った一個の人間です。同時に、プログラマーは安穏としてプログラムを書いてるだけでは済まず、顧客やその他すべての職種の人とコミュニケーションし、協力して、やるべきことをしなければなりません。プログラマーはプログラマーだから愛されるのではなく、生み出す価値が故に愛されます。XPは究極(エクストリーム)なので、プログラマーは究極的に最高の仕事をします。時間不足やスキル不足に追われる代わりに、ユーザーの期待と品質のバーを最高に設定して越えていく仕事が楽しくないわけがありません。プログラミング、ものづくりという仕事の意味をXPに塗り替えられた私は幸運でした。
2000年に発行された『XP エクストリーム・プログラミング入門』(第1版)を見返すと、XPのユニークなプラクティスとして紹介されているものがいかに当たり前になっているかに驚かされます。テスト自動化、リファクタリング、コードの共同所有、継続的結合、シンプルな設計。当時の私にとっては、XP、Java、オブジェクト指向設計は不可分なものでした(時代背景的にも多くの人が似た状況だったのではないかと思います)。アジャイルなソフトウェア開発が発達するのと、並行して進歩する開発技術は表裏一体でした。将来当然となるプラクティスに早く触れられたのは幸運でした。
XPは日本において(だいたい世界でも)現在に続くアジャイルのムーブメントを引き起こした先鋒であり第一の波でした。私はXPに心酔するのと同時にコミュニティに熱狂しました。アーリーアダプターの人たちがたくさん引き寄せられました(一過性ではなく、いまでもずっと活動されている方もたくさんいます)。そうした中で、コミュニティに参加したり、登壇の機会をもらったり、運営側を経験することにもなりました。人前で話をするなんてまっぴら御免と思っていた私にとって、幸運な機会がたくさんありました。
XPはソフトウェアの作り手と使い手とを引き裂いた人工的な傷口を癒やし、全体性を取り戻す試みです。私は最初にXPに触れられて幸運でした。XPはプログラマーとして守るべき規律を示しながら、プログラマーの本来の役割は顧客やユーザーに歩み寄り、価値を生み出し続けるために一緒に働くことであるという、長く続く道にそうと知らずして進み始められたからです。オブジェクト指向設計やJavaといった技術だけを追求していたら、もしかしたら一生見つけられなかった道です。幸運だったとしか言えません。
(上記はプロポーザル時点で考えている概要で、今後おおきく変化する可能性があります。4月になったら「XP: An East Asian smiley emoticon representing a happy face sticking out its tongue.」みたいな話になってる可能性もあります。悪しからずご了承ください)
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Empathy Box体験会
75 Mins
Workshop
Beginner
Empathy Boxというカードゲームを体験する会です。グループでのコミュニケーションを改善するツールとして、自分自身の深いところから湧き出す物語りの場として、全力で人の話を聞くという心躍る体験として、ユニークなEmpathy Boxを体験してください。
Empathy Boxでは「話したいことを気兼ねなく話せる場」を作ります。話者はStorytellerと呼ばれ、自分が語りたい話をします。好きな話をしていいのですが、「大事なこと、印象的なこと、自分のこと(meaningful, memorable, and about me)」という指針があります。
そして話者以外の人は、発話禁止です。聴き手は反応カードをそっと押しやることでなんらかの表明ができ、話者から聞かれて初めて感想や意見を言えます。反応カードは5種類あり、反応の種類をカテゴリ分けしたものです。
- show some LOVE (ありがたい)
- help me UNDERSTAND (わかりたい)
- share an OBSERVATION (返したい)
- offer alternative PERSPECTIVE (教えたい)
- WILD CARD (好きにしたい)
Empathy BoxはTribeless PLT(マレーシア)の製品です。最近このカードを手に入れて、これはすごいのではないかと思い、体験会を何回か開催しています。本プロポーザルが通れば北海道で初の体験会となります。
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心理的安全性ゲーム
75 Mins
Workshop
Beginner
昨年のRSGT2019などでも好評だった、心理的安全性ゲームを体験するワークショップです。
- 心理的安全とは、気兼ねなく話せると全員が信じている状態である
- 心理的安全がないと組織やチームとしての学びや成長が得られない
- 心理的安全がある状態で困難な仕事に取り組んで初めて効果が上がる。ぬるま湯や仲良ししクラブが好ましいわけではない
- 心理的安全を高めるコミュニケーションのやり方を自分たちで発見する
こうしたことを、ゲームを遊び、ふりかえりをし、解説を聞きながら理解していきます。ゲームは簡単に遊べ、時間も短く、自分の現場でやってみることもできます。
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ワークショップ用ゲームの作り方 やっとむ流
100 Mins
Workshop
Intermediate
カンバンゲーム、宝探しアジャイルゲーム、心理的安全性ゲームなどを作ってきたやっとむから、ゲームの作り方を解説します。
私が作っているゲームは、一般的な商業ゲームとは違い、伝えたい明確な内容、ゲームの体験から受け取ってほしいメッセージが入っています。そうしたゲームを作るために、以下のような順番で考えます。
- 伝えたいものはなんなのか自分の中で整理する
- それを伝えられるゲームの枠組みを選ぶ
- ゲームバランスを取る
1.の項目では、アジャイル開発であるとか、心理的安全であるとか、カンバンボードといった対象を自分なりに分析し、モデリングしたりシミュレーションモデルを作ります。ここでは、ゲームでは表現しない要素、切り捨てる要素を探します。
それをもとに、プレイヤーに体験しほしいエクスペリエンスを考えます。たとえばカンバンゲームでは、以下のような体験を想定しました。
- 全体が見えているとハイレベルな判断ができるようになる
- 個人でなく全体を最適化したくなる
- タスクが見積もり以上にかかる
- タスクが片付くと嬉しい、盛り上がる
- 人が抱えてる問題を知ると解決できる
- 自分の解決法を見せると誰かが利用する
- みんなでやると早く終わる
- 早く終わると問題が起きにくい
- 仕掛で残してると問題が増える
- 終わりそうだと思ったら問題だらけになる
- 話し合うと思わぬ解決法が見つかる
- 仕事を割り振るリーダーはいらない
- タスクに価値があると優先順位を判断できる
つぎに2.の段階では、そうした体験をゲームとしてどう表現するか考えます。世の中にはたくさんゲームがあるので、そこからアイデアを借りるのがよいでしょう(商業ゲームならパクりは問題ですが、自分のワークショップで使う分にはいーんじゃないかなと思っています)。逆に言うと、ゲームを作るコツはよいゲームをたくさん知っていることです。
カンバンゲームはカンバンボードを扱うものなので、カンバンボードをそのままシミュレーションします。タスクの内容、見積もり、ToDo/Doing/Doneはリアルそのものです。こうしたリアルを写し取った要素が多いと、ゲームから仕事に役立つ学びを直接得やすくなります。
もちろん、すべて再現してしまったらそれは仕事そのものなので、デフォルメ、ゲームらしさも必要です。仕事の進み具合をサイコロで表現する、問題と解決をそれぞれカードで表現するというのはゲームとしての工夫になります。解決が有効か話し合うというところは、『キャット&チョコレート』などのゲームから借りたアイデアとなります。
世の中のゲームを知っているから自分のゲームのアイデアも浮かぶというのと同時に、道具立てもけっこう重要です。どんな道具が使えるか(いま持っていないものも含む)、それをうまく利用できないか。カンバンゲームでは、ゲーム用の金の延べ棒を使います。これを見るだけでプレイヤーはテンションが上がりますし、カンバンがDoneになったら儲かるんだということが直感的に伝わります。このインスピレーションは、仕事におけるタスクの見方にまで影響します。カンバンゲームでは次のような道具を使っています。
- サイコロ → 仕事の進捗は予測できない
- 仕事残量をチップで見せる → 仕事の大きさが目で見える
- 問題カード → カンバンで問題が起きていることの見える化
- 解決カード → 手札に持った解決方法を適用できる
- 金塊 → 仕事には価値があることの実感
最後が、3.のバランス調整です。時間的にはここが一番かかります。ゲームの枠組みがあっても、求めている体験が本当に得られるか、違った感触のものになってしまわないか、予想外の抜け道がないかなどを考えます。バランス調整では、いろいろな人に実際に遊んでもらう必要があります。
カンバンゲームではこのバランス調整の中で、以下のような発見や出来事がありました。
- 無理筋な解決法を押し通そうとする人がいる
- 「もっとがんばる」で解決できると主張を崩さない人がいる
- ピッタリ合う解決法しか使いたくない人がいる
- EVENTカードを先読みして期待する
- 無理だと思ったらサイコロが爆走して完了する
- 自然と1人1タスクにしてしまう(習慣の力は強い)
私のゲームはプレイヤー同士の会話を重要なファクターにしていることが多く、そのためゲームとして破綻することは少ない(ルールを悪用して一人勝ちする、など)ものの、よい会話が生じるかは気をつかうところでもあります。
バランス調整はある意味永遠に続き、ゲームをやっては微調整をしたり、たまに大幅バージョンアップが起きたりもします。
当日はこのような話をします。参加者の方と一緒にゲームを作る時間があるかは、採択の結果に寄ります。
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Fun! Done! Learn! 〜 実験で学び、学びを喜び、喜びを成果につながるふりかえりを体験しよう!
Jean-Baptiste VasseurAgile Coach株式会社yamanecoTsutomu YasuiConsultantself-employedschedule 3 years ago
Sold Out!45 Mins
Workshop
Beginner
Retrospective で Problem -> Solution をだすという KAIZEN のやりかたが、日本ではとても普及している。アリスターコバーンのアイデアに基づくKPT(Keep/Problem/Try)フォーマットは、日本ではデファクトと言っていい。みんな改善が大好きで、改善点が出ないようなふりかえりは意味がないとすら思っている人もいるくらい。
アジャイルコーチたちはスクラムマスターからこんな相談をよく受ける。「ふりかえりでの悩みがあります。改善点がでないんです。」「でてきた改善点がちっとも解決されないんです」「改善しないのでふりかえりをやめてしまいました」
日本での長いコーチングの経験に基づき、私たちは改善を中心にしたふりかえりには問題がいくつかあることを発見した。
1. 暗くなること
2. 改善点は仮説であり、実現可能かどうかはわからないこと
3. だから、いくらでもアイデアを出せるし議論ができてしまうこと
4. 同じような課題や改善点が残り続けることで、人々がポジティブになれなくなっていくこと
これらの問題によって、ふりかえりが長時間になってしまったり、疲れてもうやりたくないと思ったり、楽しくない、と思うようになってしまうことが、よくあるのだ。チーム自身がふりかえりを行うので、ミーティングが長くなれば、作業にかけられる時間が減ってしまう。楽しくもないし改善もしないようなふりかえりなら、やめてしまうのが解決策なのだ!
Linda Rising の Positive Retrospective というアイデアを発見した。LindaはProject Retrospective の第一原則を参照し、まずこれまでやってきたことを肯定することからはじめ、その上で代替案を出していこう、ということだった。
そう、私たちはまず、チームがこれまでになにができたかを確認するセレモニーをやらなければならないのだ。Fearless Change における Small Successes パターンのように。Scrumがいうベロシティが意味するチームの能力、現在位置を確認し、完了/実験と成長と学びを喜ぶセレモニーが必要なのだ。チームメンバーがそれぞれ成し遂げたことを確認し、何に喜び、何を学びと感じたのかを共有しあう。
私たちはこのふりかえりにあたって、壁に貼る、一つのフォーマットを考えた。Fun! Done! Learn! である。このフォーマットの特徴はベン図になっていることだ。複数の要因にかかる要素を示すことができる。例えば楽しく新しいやり方を覚えたのなら、Learn!かつFun!とすることができる。
多くの場合、学びは喜びだ。チームは継続的な学びを繰り返してどんどんよくなっていく。そしてそれは喜びにも繋がる。喜びはチームの燃料になる。チームはまた、より多くのDoneを生み出していく。
当初私たちはDoneではなく、Deliveryという言葉を使おうとした。ただリズムがよりよいDoneを使おうという話になった。Regional Scrum Gathering Tokyo で Hunter Industries の Chris Lucian が実験について講演した。そうだ、実験だ。私たちは Done の中に実験も含めるべきだと気づいた。
このフォーマットについて Tsutomu Yasui がブログに書いたところ、数週間のうちに日本中で Fun! Done! Learn! が行われるようになった。ブログやfacebookで毎週のように「やってみたよ!」という報告が届いている。Regional Scrum Gathering Tokyo でも Kazuki Mori が Fun! Done! Learn! のボードを作ったところ、貼りきれないほどのポストイットが壁を埋め尽くした。
私たちはなぜここまで Fun! Done! Learn! が人々にポジティブな効果をあたえるのか、科学的なエビデンスをまだもっていない。しかし、このムーブメントになにか重要な発見があるのではないか?とすら思うようになった。DevOps Days Tokyoの場で Fun! Done! Learn! をやることで、この現象が様々な現場でどのような結果に繋がるのかを実験したい。ぜひ、皆さんの職場に持ち帰って実験してほしいと考えている。実験はDone!でありFun!であり、Learn!につながる。まさにアジャイルなマインドセットを Fun! Done! Learn! が呼び起こし、見える化するのではないかと考えている。
この最新のレトロスペクティブについて皆さんに共有し、フィードバックをいただければと考えている。
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とにかく明るい Fun! Done! Learn! でポジティブに振り返ろう!
Jean-Baptiste VasseurAgile Coach株式会社yamanecoTsutomu YasuiConsultantself-employedschedule 3 years ago
Sold Out!45 Mins
Talk
Beginner
あなたのチームは楽しく過ごしていますか?常に学んで成長してい
ますか?成果を出せていますか?
チームがポジティブに自分たちを見直せるふりかえり手法として、新たに作られたFun! Done! Learn!を本セッションのご参加者に体験をして頂きます。
・最強のチームをどう定義していますか? ー Fun! Done! Learn!が生み出された経緯
・Fun! Done! Learn! を体験しましょう! ー 参加者と一緒に実践
・この振り返りを現場で使うためのコツを共有
・Q&A -
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心理的安全性ゲーム
45 Mins
Thought & Practice
Beginner
チームの中で、なにか事件が起きたとき、誰がどういう反応をするかでチームの底力が垣間見えます。「心理的安全性ゲーム」では、マズい状況に対する様々な反応を体験して、チームにおける心理的安全性の意味と作り方の理解を深めます。
「心理的安全性ゲーム」はカードゲームですが、勝敗はありません。マズい状況を発見して報告してくれた「平和を破壊する役」に対して、各メンバーは手札から「発言」を選んで反応します。10分ていどで遊べる簡単なゲームになります。
このゲームは文字通り、心理的な効果を体験できます。たとえゲームと分かっていても、「教えてほしい」と頼んでいるのに「舌打ちをして」「自分でやれ」と言われるとちょっと傷つきます。言ったほうも、あとで心苦しくなったりします(あるいは、スカッとするかもしれません)。そうしたやりとりを目の当たりにしたチームと一緒に、よいコミュニケーションについて話をするきっかけを作るゲームです。
4-5人のグループでゲームをやり、そこでの気づきやよりよいコミュニケーションの在り方について議論をしたり、共有したりします。さらにどんな改善が見られるか、再度ゲームをやって試してみましょう。
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継続性とアジャイル / Sustainability and Agile
Tsutomu YasuiConsultantself-employedTakeshi AraiDevelopment DirectorVal Laboratory Corporationschedule 5 years ago
Sold Out!45 Mins
Talk
Intermediate
「『価値を生み出すためのアジャイル』は近視眼的ではないのか?アジャイルとは『環境が変化しやすい中で価値を守り続ける』ためのものではないのか?」
「『アジャイル』の名のもとに、やたらと新しいことをやりたがるのは、間違いではないか?」
「『変えること』と『守ること』はどちらが大切なのか?」
本セッションでは、上記の問いを立てたうえで、現場からの現実解を発表します。発表内容は、複数の会社・組織からそれぞれのエクスペリエンスレポートです。
発表(予定):
- 翔泳社
- ヴァル研究所
アジャイルやスクラムと言うと「新しいことをする」「新たな価値を創造する」というイメージになりがちです。しかしアジャイルとはそれだけではない、むしろ今あるものを続けていくという向きにゆくためのものだったのではないか。変化しやすい環境の中で、本質的に同じプロダクトを変わらず提供し続けている会社にこそアジリティがあるのではないか。そうした話を、現実のビジネスからのエクスペリエンスレポートとしてお届けします。
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