Tsutomu Yasui
Consultant
self-employed
location_on Japan
Member since 4 years
Tsutomu Yasui
Specialises In (based on submitted proposals)
Recently started to work as a self-employed Agile coach after working in a company known for agile development and consulting. I use teaching and coaching to let people learn new stuff and get motivated to do new things. I prefer working with Gemba people (engineers, business,scrum masters, etc.) but I can work with managements or executives in organizational agile efforts. I'm specialized in using workshops and games for education, training and problem solving. I also like TDD (Test Driven Development) and object modeling.
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Happy Lucky XP ― ケント・ベックに教わったこと
20 Mins
Talk
Beginner
“I do not love the bright sword for its sharpness, nor the arrow for its swiftness, nor the warrior for his glory. I love only that which they defend.”
― J.R.R. Tolkien, The Two Towers
スクラムのイベントなので、エクストリームプログラミングの話をしたいなと思いました。
私が最初にアジャイルに触れたのは、2000年頃、XPの記事や書籍、さらにXPを導入したプロジェクトにプログラマーとして参画したときでした。まだアジャイルという言葉はありませんでした。ペーペーのSIerプログラマーだった私はXPと遭遇して、プログラマーがさらに大好きになり、同時にただプログラミングが好きなプログラマーではいられなくなりました。プログラミングは趣味も含めて10年以上、フルタイムジョブとしては2年目くらいという、XPに触れたタイミングは幸運でした。
XPはプログラマーの仕事を楽しくし、人生を幸せにします。プログラマーは指示通りに手を動かす歯車ではなく、創造性と専門知識を持った一個の人間です。同時に、プログラマーは安穏としてプログラムを書いてるだけでは済まず、顧客やその他すべての職種の人とコミュニケーションし、協力して、やるべきことをしなければなりません。プログラマーはプログラマーだから愛されるのではなく、生み出す価値が故に愛されます。XPは究極(エクストリーム)なので、プログラマーは究極的に最高の仕事をします。時間不足やスキル不足に追われる代わりに、ユーザーの期待と品質のバーを最高に設定して越えていく仕事が楽しくないわけがありません。プログラミング、ものづくりという仕事の意味をXPに塗り替えられた私は幸運でした。
2000年に発行された『XP エクストリーム・プログラミング入門』(第1版)を見返すと、XPのユニークなプラクティスとして紹介されているものがいかに当たり前になっているかに驚かされます。テスト自動化、リファクタリング、コードの共同所有、継続的結合、シンプルな設計。当時の私にとっては、XP、Java、オブジェクト指向設計は不可分なものでした(時代背景的にも多くの人が似た状況だったのではないかと思います)。アジャイルなソフトウェア開発が発達するのと、並行して進歩する開発技術は表裏一体でした。将来当然となるプラクティスに早く触れられたのは幸運でした。
XPは日本において(だいたい世界でも)現在に続くアジャイルのムーブメントを引き起こした先鋒であり第一の波でした。私はXPに心酔するのと同時にコミュニティに熱狂しました。アーリーアダプターの人たちがたくさん引き寄せられました(一過性ではなく、いまでもずっと活動されている方もたくさんいます)。そうした中で、コミュニティに参加したり、登壇の機会をもらったり、運営側を経験することにもなりました。人前で話をするなんてまっぴら御免と思っていた私にとって、幸運な機会がたくさんありました。
XPはソフトウェアの作り手と使い手とを引き裂いた人工的な傷口を癒やし、全体性を取り戻す試みです。私は最初にXPに触れられて幸運でした。XPはプログラマーとして守るべき規律を示しながら、プログラマーの本来の役割は顧客やユーザーに歩み寄り、価値を生み出し続けるために一緒に働くことであるという、長く続く道にそうと知らずして進み始められたからです。オブジェクト指向設計やJavaといった技術だけを追求していたら、もしかしたら一生見つけられなかった道です。幸運だったとしか言えません。
(上記はプロポーザル時点で考えている概要で、今後おおきく変化する可能性があります。4月になったら「XP: An East Asian smiley emoticon representing a happy face sticking out its tongue.」みたいな話になってる可能性もあります。悪しからずご了承ください)
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Empathy Box体験会
75 Mins
Workshop
Beginner
Empathy Boxというカードゲームを体験する会です。グループでのコミュニケーションを改善するツールとして、自分自身の深いところから湧き出す物語りの場として、全力で人の話を聞くという心躍る体験として、ユニークなEmpathy Boxを体験してください。
Empathy Boxでは「話したいことを気兼ねなく話せる場」を作ります。話者はStorytellerと呼ばれ、自分が語りたい話をします。好きな話をしていいのですが、「大事なこと、印象的なこと、自分のこと(meaningful, memorable, and about me)」という指針があります。
そして話者以外の人は、発話禁止です。聴き手は反応カードをそっと押しやることでなんらかの表明ができ、話者から聞かれて初めて感想や意見を言えます。反応カードは5種類あり、反応の種類をカテゴリ分けしたものです。
- show some LOVE (ありがたい)
- help me UNDERSTAND (わかりたい)
- share an OBSERVATION (返したい)
- offer alternative PERSPECTIVE (教えたい)
- WILD CARD (好きにしたい)
Empathy BoxはTribeless PLT(マレーシア)の製品です。最近このカードを手に入れて、これはすごいのではないかと思い、体験会を何回か開催しています。本プロポーザルが通れば北海道で初の体験会となります。
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心理的安全性ゲーム
75 Mins
Workshop
Beginner
昨年のRSGT2019などでも好評だった、心理的安全性ゲームを体験するワークショップです。
- 心理的安全とは、気兼ねなく話せると全員が信じている状態である
- 心理的安全がないと組織やチームとしての学びや成長が得られない
- 心理的安全がある状態で困難な仕事に取り組んで初めて効果が上がる。ぬるま湯や仲良ししクラブが好ましいわけではない
- 心理的安全を高めるコミュニケーションのやり方を自分たちで発見する
こうしたことを、ゲームを遊び、ふりかえりをし、解説を聞きながら理解していきます。ゲームは簡単に遊べ、時間も短く、自分の現場でやってみることもできます。
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ワークショップ用ゲームの作り方 やっとむ流
100 Mins
Workshop
Intermediate
カンバンゲーム、宝探しアジャイルゲーム、心理的安全性ゲームなどを作ってきたやっとむから、ゲームの作り方を解説します。
私が作っているゲームは、一般的な商業ゲームとは違い、伝えたい明確な内容、ゲームの体験から受け取ってほしいメッセージが入っています。そうしたゲームを作るために、以下のような順番で考えます。
- 伝えたいものはなんなのか自分の中で整理する
- それを伝えられるゲームの枠組みを選ぶ
- ゲームバランスを取る
1.の項目では、アジャイル開発であるとか、心理的安全であるとか、カンバンボードといった対象を自分なりに分析し、モデリングしたりシミュレーションモデルを作ります。ここでは、ゲームでは表現しない要素、切り捨てる要素を探します。
それをもとに、プレイヤーに体験しほしいエクスペリエンスを考えます。たとえばカンバンゲームでは、以下のような体験を想定しました。
- 全体が見えているとハイレベルな判断ができるようになる
- 個人でなく全体を最適化したくなる
- タスクが見積もり以上にかかる
- タスクが片付くと嬉しい、盛り上がる
- 人が抱えてる問題を知ると解決できる
- 自分の解決法を見せると誰かが利用する
- みんなでやると早く終わる
- 早く終わると問題が起きにくい
- 仕掛で残してると問題が増える
- 終わりそうだと思ったら問題だらけになる
- 話し合うと思わぬ解決法が見つかる
- 仕事を割り振るリーダーはいらない
- タスクに価値があると優先順位を判断できる
つぎに2.の段階では、そうした体験をゲームとしてどう表現するか考えます。世の中にはたくさんゲームがあるので、そこからアイデアを借りるのがよいでしょう(商業ゲームならパクりは問題ですが、自分のワークショップで使う分にはいーんじゃないかなと思っています)。逆に言うと、ゲームを作るコツはよいゲームをたくさん知っていることです。
カンバンゲームはカンバンボードを扱うものなので、カンバンボードをそのままシミュレーションします。タスクの内容、見積もり、ToDo/Doing/Doneはリアルそのものです。こうしたリアルを写し取った要素が多いと、ゲームから仕事に役立つ学びを直接得やすくなります。
もちろん、すべて再現してしまったらそれは仕事そのものなので、デフォルメ、ゲームらしさも必要です。仕事の進み具合をサイコロで表現する、問題と解決をそれぞれカードで表現するというのはゲームとしての工夫になります。解決が有効か話し合うというところは、『キャット&チョコレート』などのゲームから借りたアイデアとなります。
世の中のゲームを知っているから自分のゲームのアイデアも浮かぶというのと同時に、道具立てもけっこう重要です。どんな道具が使えるか(いま持っていないものも含む)、それをうまく利用できないか。カンバンゲームでは、ゲーム用の金の延べ棒を使います。これを見るだけでプレイヤーはテンションが上がりますし、カンバンがDoneになったら儲かるんだということが直感的に伝わります。このインスピレーションは、仕事におけるタスクの見方にまで影響します。カンバンゲームでは次のような道具を使っています。
- サイコロ → 仕事の進捗は予測できない
- 仕事残量をチップで見せる → 仕事の大きさが目で見える
- 問題カード → カンバンで問題が起きていることの見える化
- 解決カード → 手札に持った解決方法を適用できる
- 金塊 → 仕事には価値があることの実感
最後が、3.のバランス調整です。時間的にはここが一番かかります。ゲームの枠組みがあっても、求めている体験が本当に得られるか、違った感触のものになってしまわないか、予想外の抜け道がないかなどを考えます。バランス調整では、いろいろな人に実際に遊んでもらう必要があります。
カンバンゲームではこのバランス調整の中で、以下のような発見や出来事がありました。
- 無理筋な解決法を押し通そうとする人がいる
- 「もっとがんばる」で解決できると主張を崩さない人がいる
- ピッタリ合う解決法しか使いたくない人がいる
- EVENTカードを先読みして期待する
- 無理だと思ったらサイコロが爆走して完了する
- 自然と1人1タスクにしてしまう(習慣の力は強い)
私のゲームはプレイヤー同士の会話を重要なファクターにしていることが多く、そのためゲームとして破綻することは少ない(ルールを悪用して一人勝ちする、など)ものの、よい会話が生じるかは気をつかうところでもあります。
バランス調整はある意味永遠に続き、ゲームをやっては微調整をしたり、たまに大幅バージョンアップが起きたりもします。
当日はこのような話をします。参加者の方と一緒にゲームを作る時間があるかは、採択の結果に寄ります。
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Fun! Done! Learn! 〜 実験で学び、学びを喜び、喜びを成果につながるふりかえりを体験しよう!
Jean-Baptiste VasseurAgile Coach株式会社yamanecoTsutomu YasuiConsultantself-employedschedule 2 years ago
Sold Out!45 Mins
Workshop
Beginner
Retrospective で Problem -> Solution をだすという KAIZEN のやりかたが、日本ではとても普及している。アリスターコバーンのアイデアに基づくKPT(Keep/Problem/Try)フォーマットは、日本ではデファクトと言っていい。みんな改善が大好きで、改善点が出ないようなふりかえりは意味がないとすら思っている人もいるくらい。
アジャイルコーチたちはスクラムマスターからこんな相談をよく受ける。「ふりかえりでの悩みがあります。改善点がでないんです。」「でてきた改善点がちっとも解決されないんです」「改善しないのでふりかえりをやめてしまいました」
日本での長いコーチングの経験に基づき、私たちは改善を中心にしたふりかえりには問題がいくつかあることを発見した。
1. 暗くなること
2. 改善点は仮説であり、実現可能かどうかはわからないこと
3. だから、いくらでもアイデアを出せるし議論ができてしまうこと
4. 同じような課題や改善点が残り続けることで、人々がポジティブになれなくなっていくこと
これらの問題によって、ふりかえりが長時間になってしまったり、疲れてもうやりたくないと思ったり、楽しくない、と思うようになってしまうことが、よくあるのだ。チーム自身がふりかえりを行うので、ミーティングが長くなれば、作業にかけられる時間が減ってしまう。楽しくもないし改善もしないようなふりかえりなら、やめてしまうのが解決策なのだ!
Linda Rising の Positive Retrospective というアイデアを発見した。LindaはProject Retrospective の第一原則を参照し、まずこれまでやってきたことを肯定することからはじめ、その上で代替案を出していこう、ということだった。
そう、私たちはまず、チームがこれまでになにができたかを確認するセレモニーをやらなければならないのだ。Fearless Change における Small Successes パターンのように。Scrumがいうベロシティが意味するチームの能力、現在位置を確認し、完了/実験と成長と学びを喜ぶセレモニーが必要なのだ。チームメンバーがそれぞれ成し遂げたことを確認し、何に喜び、何を学びと感じたのかを共有しあう。
私たちはこのふりかえりにあたって、壁に貼る、一つのフォーマットを考えた。Fun! Done! Learn! である。このフォーマットの特徴はベン図になっていることだ。複数の要因にかかる要素を示すことができる。例えば楽しく新しいやり方を覚えたのなら、Learn!かつFun!とすることができる。
多くの場合、学びは喜びだ。チームは継続的な学びを繰り返してどんどんよくなっていく。そしてそれは喜びにも繋がる。喜びはチームの燃料になる。チームはまた、より多くのDoneを生み出していく。
当初私たちはDoneではなく、Deliveryという言葉を使おうとした。ただリズムがよりよいDoneを使おうという話になった。Regional Scrum Gathering Tokyo で Hunter Industries の Chris Lucian が実験について講演した。そうだ、実験だ。私たちは Done の中に実験も含めるべきだと気づいた。
このフォーマットについて Tsutomu Yasui がブログに書いたところ、数週間のうちに日本中で Fun! Done! Learn! が行われるようになった。ブログやfacebookで毎週のように「やってみたよ!」という報告が届いている。Regional Scrum Gathering Tokyo でも Kazuki Mori が Fun! Done! Learn! のボードを作ったところ、貼りきれないほどのポストイットが壁を埋め尽くした。
私たちはなぜここまで Fun! Done! Learn! が人々にポジティブな効果をあたえるのか、科学的なエビデンスをまだもっていない。しかし、このムーブメントになにか重要な発見があるのではないか?とすら思うようになった。DevOps Days Tokyoの場で Fun! Done! Learn! をやることで、この現象が様々な現場でどのような結果に繋がるのかを実験したい。ぜひ、皆さんの職場に持ち帰って実験してほしいと考えている。実験はDone!でありFun!であり、Learn!につながる。まさにアジャイルなマインドセットを Fun! Done! Learn! が呼び起こし、見える化するのではないかと考えている。
この最新のレトロスペクティブについて皆さんに共有し、フィードバックをいただければと考えている。
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とにかく明るい Fun! Done! Learn! でポジティブに振り返ろう!
Jean-Baptiste VasseurAgile Coach株式会社yamanecoTsutomu YasuiConsultantself-employedschedule 2 years ago
Sold Out!45 Mins
Talk
Beginner
あなたのチームは楽しく過ごしていますか?常に学んで成長してい
ますか?成果を出せていますか?
チームがポジティブに自分たちを見直せるふりかえり手法として、新たに作られたFun! Done! Learn!を本セッションのご参加者に体験をして頂きます。
・最強のチームをどう定義していますか? ー Fun! Done! Learn!が生み出された経緯
・Fun! Done! Learn! を体験しましょう! ー 参加者と一緒に実践
・この振り返りを現場で使うためのコツを共有
・Q&A -
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心理的安全性ゲーム
45 Mins
Thought & Practice
Beginner
チームの中で、なにか事件が起きたとき、誰がどういう反応をするかでチームの底力が垣間見えます。「心理的安全性ゲーム」では、マズい状況に対する様々な反応を体験して、チームにおける心理的安全性の意味と作り方の理解を深めます。
「心理的安全性ゲーム」はカードゲームですが、勝敗はありません。マズい状況を発見して報告してくれた「平和を破壊する役」に対して、各メンバーは手札から「発言」を選んで反応します。10分ていどで遊べる簡単なゲームになります。
このゲームは文字通り、心理的な効果を体験できます。たとえゲームと分かっていても、「教えてほしい」と頼んでいるのに「舌打ちをして」「自分でやれ」と言われるとちょっと傷つきます。言ったほうも、あとで心苦しくなったりします(あるいは、スカッとするかもしれません)。そうしたやりとりを目の当たりにしたチームと一緒に、よいコミュニケーションについて話をするきっかけを作るゲームです。
4-5人のグループでゲームをやり、そこでの気づきやよりよいコミュニケーションの在り方について議論をしたり、共有したりします。さらにどんな改善が見られるか、再度ゲームをやって試してみましょう。
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継続性とアジャイル / Sustainability and Agile
Tsutomu YasuiConsultantself-employedTakeshi AraiDevelopment DirectorVal Laboratory Corporationschedule 4 years ago
Sold Out!45 Mins
Talk
Intermediate
「『価値を生み出すためのアジャイル』は近視眼的ではないのか?アジャイルとは『環境が変化しやすい中で価値を守り続ける』ためのものではないのか?」
「『アジャイル』の名のもとに、やたらと新しいことをやりたがるのは、間違いではないか?」
「『変えること』と『守ること』はどちらが大切なのか?」
本セッションでは、上記の問いを立てたうえで、現場からの現実解を発表します。発表内容は、複数の会社・組織からそれぞれのエクスペリエンスレポートです。
発表(予定):
- 翔泳社
- ヴァル研究所
アジャイルやスクラムと言うと「新しいことをする」「新たな価値を創造する」というイメージになりがちです。しかしアジャイルとはそれだけではない、むしろ今あるものを続けていくという向きにゆくためのものだったのではないか。変化しやすい環境の中で、本質的に同じプロダクトを変わらず提供し続けている会社にこそアジリティがあるのではないか。そうした話を、現実のビジネスからのエクスペリエンスレポートとしてお届けします。
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