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  • Liked Tomoaki Kambe
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    Tomoaki Kambe - エンジニアの創造力を解き放て! XPと歩んだ17年・技術・現場・仲間

    90 Mins
    Keynote
    Beginner

    2003年にXPに出会ったことをきっかけに、最も日本らしいIT企業グループの中でありながら、アジャイル開発に強い思い入れを持ち現場実践してきた私の経験をお話します。

    DXの波が押し寄せ、ようやく日本でもアジャイル開発の重要性が認識され、先進的な企業のDX・アジャイル開発組織が注目を集めています。しかし、多くのITエンジニアが置かれた現実は、いまだにアジャイル開発の導入検討さえできていない現場のほうが多い。旧態依然とした日本型ITの壁は高く、"貴重な技術者"の成長の機会をも奪っています。

    私がSIの受託開発に関わるようになったのは約20年前、そこで繰り広げられているソフトウェア開発?に大きな違和感を覚えました。SIで主流の開発のやり方はソフトウェアには合わない、役に立つソフトウェアにはもっと実験と試行錯誤、なにより元気なチームが必要なのに。自分自身このままでは何が面白くてコードを書いているのかわからないと思いました。そこで、技術者として・チームとしてモチベーションを維持してゆくには、新しい技術を積極的に取り入れやすいアジャイル開発が必要と考え、仲間と現場で実践することにこだわってきました。

    この数年間で、SIの受託開発でもアジャイル案件が増えました。受託開発の枠組みの中でも、以前よりも挑戦的に生き生きと働くチームが増えてきたのは喜ばしいことです。一方で、誤った認識を元にアジャイル風にプロジェクトが進められたり、十分な訓練を受けていないことが原因で、解き放たれるどころか、さらに深く術中に嵌りより過酷な状況に追い込まれる仲間が出てきているのも事実です。このような背景から、全社的に正しい知識を広げるための活動や、SEの方々へ日本型受託アジャイルの秘訣を共有させていただいています。本セッションでは、17年前にXPに取り組み始めた経緯、数々の失敗と工夫、現在の全社的な普及活動やユニークなアジャイリストの育成についてお話します。

    これからアジャイル開発に取り組む方々、とくに情シス部門やSIベンダーなどで、日本型ITの中で奮闘されているみなさんと、私の経験を共有できれば幸いです。

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    Fumihiko Kinoshita - 近代史とアジャイル

    Fumihiko Kinoshita
    Fumihiko Kinoshita
    Agile Coach
    ESM, Inc.
    schedule 3 days ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Talk
    Intermediate

    この物語のはじまりは 2001年 アメリカ ユタ州 ソルトレイクシティ

    ではなく、1996年 クライスラー社の給与計算プロジェクト

    でもなく、1986年 ハーバードビジネスレビュー誌に掲載されたある論文

    でもありません。

    今回の物語のはじまりは 1760年代のイギリス。その後の世界を一変させることとなったある発明に遡ります。

    本講演では、産業革命から生産性革命、マネジメント革命を経て現在に至る近現代の歴史を紐解き、「アジャイル」が生まれてきた必然について検証します。

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    Hiroki Hachisuka / Ken Takayanagi - XPの起源、"パタン・ランゲージ/15の特性" を活用したスクラムマスターお悩み相談ワークショップ

    100 Mins
    Workshop
    Advanced

    XP最初のプロジェクトは当時Chrysler社で行われたC3プロジェクトというレガシーシステムのリプレイスプロジェクトでした。この時の中心人物の一人がケントベック氏です。

     

    彼がXPの着想を得たのはオレゴン大学在学中に出会ったアレグザンダー氏の提唱する「パタン・ランゲージ」だと言われています。

    時は流れ、2020年の今、ナレッジシェアの視点や、プロジェクトの成功要因分析などの視点でパタン・ランゲージはにわかに再度盛り上がりを見せています。今回はXP祭りだからこそ、XPの起源とも言われているパタン・ランゲージをアレグザンダーとともに数々のプロジェクトで活動した中埜博先生の解説のもと、スクラムマスターの皆さんのお悩みを紐解く形で"パタン・ランゲージ/15の特性"を用いて解決します。

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    Sayuri Ueta / Koki Kawagoi - スクラムマスターになって変わったこと

    20 Mins
    Talk
    Beginner

    開発メンバーのときは、目の前のストーリーに注目して、1人で開発をリードしていた私が、スクラムマスターをやり始めてチームの雰囲気を良くしたり、コミュニケーションによって本音を話してもらえるSMになった話を事例と考え方を交えて掛け合い形式でお伝えします。

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    Yasuto ENJOJI - ビブリオバトル

    Yasuto ENJOJI
    Yasuto ENJOJI
    Chronoman
    Peloton
    schedule 2 days ago
    Sold Out!
    50 Mins
    Event
    Beginner

    毎年恒例となりつつある「ビブリオバトル」今年も開催します。

     

    例年XPと直接関係のなさそうな本がチャンプ本に選出されています。

    きっと、今まで知らなかった本との出会いがあります。

     

    バトラー(発表者)も募集中です。https://xpjug.connpass.com/event/182774/ からお申し込みください。

     

     

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    Masato Ishigaki - "群れる"アジャイル

    Masato Ishigaki
    Masato Ishigaki
    部長
    DMM.com
    schedule 5 days ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Talk
    Intermediate

    最近、アジャイルを一言で表すならば、”群れる”だと思います。

    アジャイルではSwarmingという用語で語られており、何かに群がっている様を示しています。アジャイルの文脈では、特定粒度のプロダクトなり機能を群がって改善を進める様子を示す。モブプロなどもその一種だと思います。

    “群れる”の本質は、何かの対象に対して集団が相互作用(協力)しながらも自然と同じ方向を向いて、前に進んでいるということであり、個々がそのメリットを体系的に理解していることが大事です。本能的に「ひとりで進むよりも皆と協力して”群れ"ながら進んだ方が死なない」と判断できることである。

    生物学的に見ても、強い敵が目の前に現れたとき単独で行動するよりも、統一された集団行動によって、1対1では敵わない敵に勝てるかもしれないということを本能的に知っているのと同じです。 アジャイル周辺のプラクティスの多くは、群れて作ることでうまく開発できることを体系的に知らせる仕組みが多くあると思います。 それは昨今のリモートの時代でも変わらない。 逆にリモートになってチームの状況が微塵も変わらないのであれば、それはアジャイル開発をしていない。もしくはチームメンバーが見えていない。

    物理的な距離によるコミュニケーションの差異はどこかしらででていると思います。 今回は、そもそもの"群れる"という観点でアジャイルを見てみるのと、リモートチーム時代にどうやって変化し対応していったかを事例を交えてお話できればと思います。

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    Taku Hasegawa -  XPがウォーターフォールに溶けたとき

    20 Mins
    Talk
    Beginner

     要件定義からC/Oまで4年。生粋のWFプロジェクト(海外開発)において、
     朝会、ペアワーク、計画ゲーム、、YAGNI、持続可能なペース、責任受入、ふりかえり、そしてユーザーファースト。
     XPのプラクティスと5つの価値基準を少しずつ注入していった結果…感動が生み出された事例をお話しします。

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    Kenta Sato - MLOpsを実現するSREの激闘の歴史

    45 Mins
    Talk
    Beginner

    近年、DevOpsの原則を機械学習 (ML) システムの運用にも適用した、MLOpsが注目されています。
     
    MLシステムでは、従来のソフトウェア開発でも管理が必要なアプリケーションコードに加え、データとモデルも合わせて管理する必要があります。システムの構成要素が多く、通常のソフトウェア開発に加えて特有の難しさがあり、技術的負債が蓄積しやすいことが知られています。
     
    ストックマークでは新製品のMLシステム部分のプロトタイプ・商用化・運用を1人のMLエンジニアで回していましたが、技術的負債の蓄積により、アジリティが保てなくなってしまっていました。
     
    本セッションでは、SREの自分が、どのようにMLエンジニアと協力して、MLOpsの実現に向けて奮闘したか、実際に向き合った課題、解決策、失敗例などを交えて紹介します。
     
    MLOpsで取り組むべき課題は各組織や製品により千差万別ですが、本セッションで紹介する内容がご自身のシステム運用の参考になれば幸いです。

  • Liked Ikuo Odanaka
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    Ikuo Odanaka - ボトムアップでつくりあげる「ふりかえり」文化~新入社員向けにリモートで丸一日かけて「ふりかえり」の研修をした話

    45 Mins
    Talk
    Beginner

    「ふりかえり」を実施したことのない現場はないのではないか、というくらい「ふりかえり」という言葉は浸透してきました。
    一方で、効果的にふりかえりができていると自信を持っていえる現場はそれほど多くないのではないでしょうか。
    やることになっているから、スクラムガイドに書いてあったから…そのWhyを考えずに漫然と「ふりかえり」を行っている。結果として思ったような成果が得られない…。
    そういった状況を打破するには、ふりかえりのWhyを理解し、効果的な実施方法(How)を学ぶ必要があります。
    2020年度、ナビタイムジャパンでは新入社員向けに丸一日かけて「ふりかえり」の研修を行いました。これは、キャリアのスタート地点から「なぜふりかえりか」「どうふりかえるか」を身に着けてほしかったからです。
    まっさらな状態の新人にふりかえりをインストールするため、どのような工夫を行ったのか紹介します。みなさんがふりかえり文化を組織に根付かせるためのヒントになれば幸いです。

  • Liked Ikuo Odanaka
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    Ikuo Odanaka - チームの透明性と心理的安全性

    20 Mins
    Talk
    Beginner

    「どうしよう、メンバーが心を開いてくれないー」。
     
     スクラムの3本柱のひとつに据えられている「透明性」。
     完成の定義を明確にしたり、プロセスをカンバンで見える化したり、デイリースクラムで課題を共有したり。透明性を担保するためにチームは様々な取り組みを行います。
     しかし、現実を現実のまま受け止め、あまつさえそれを他人に共有する行為には「うまくいっていないことも伝えてよいのだ」という心理的安全性が場に形成されている必要があります。私の現場でも、透明性を高めていくことに抵抗を感じるメンバーが少なからずいました。
     このセッションでは、いかにしてチームの心理的安全性を高め、結果としてチームの透明性を高めていくのかを実体験を交えてお伝えします。

  • Liked Fumiaki Komatsu
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    Fumiaki Komatsu / Masakazu Matsushita / Yusuke Owaribe - カオナビのカイゼン・ストーリー 〜どうやってアジャイルな開発組織を作り上げたのか?〜

    45 Mins
    Talk
    Beginner
    ローンチからマザーズへ上場し、HRTechをリードするまでになった7年は、カオナビにとってカイゼンの歴史でもありました。
    外注開発から、内製化へ。 職能型組織から、マトリクス型組織へ。 レガシーな技術から、モダンな技術へ。 従来型の開発プロセスから、アジャイルな開発へ。
    開発組織がない状態から、直面した様々な課題をどう乗り越えていったのか、 そしてその先の未来を見据えた取り組みについてもお話します。
  • Liked Takefumi Iseki
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    Takefumi Iseki - 開発チームの納得感をあげるためのモブ設計への取り組み

    20 Mins
    Talk
    Beginner

    V字開発では、要件定義、設計、テスト、開発とフェーズが分かれており、後工程で仕様の間違いがあると大きく工程を後戻りしないといけなかったり、仕様 vs バグとの仁義なき戦いになることもあります。


    そんな、開発プロセスを改善するためにモブ設計を取り入れた試みをお話しいたします。

  • Liked Ayumi HOSOZAWA
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    Ayumi HOSOZAWA - とにかく明るいただの祭り

    Ayumi HOSOZAWA
    Ayumi HOSOZAWA
    Engineer
    Self employed
    schedule 1 week ago
    Sold Out!
    20 Mins
    Talk
    Beginner

    とにかく盛り上がる祭りです。

  • Liked Saito Norihiko
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    Saito Norihiko - 共感に基づく世界 - 個人、チーム、組織の対立を解消するために

    45 Mins
    Talk
    Beginner

    「チームによるソフトウェア開発で難しいのは、個人の欲求とチームのニーズの両方のバランスをとることだ(エクストリームプログラミング)」

    私たちは、個人とチーム、そして組織や顧客のニーズを満たすためにアジャイル開発をしています。
    しかし現実には、口には出さなくとも、各自のニーズが衝突することは少なくありません。

    • 同僚のコードが酷い!
    • QAエンジニアの指摘が細かすぎる!
    • 部長はアジャイル開発を何も分かっていない!
    • なんて不勉強なプロダクトオーナーだ!
    • 顧客のスケジュールが厳しすぎる!

    『エクストリームプログラミング』の参考文献に、NVCという、相互を尊重し、お互いのニーズを満たすためのコミュニケーション技法があります。

    今回は、NVCの説明や簡単なワークを通して、個人、チーム、組織、顧客との対立を解消し、より良い関係を結ぶために私たちができることを一緒に考えたいと思います。

  • Liked ゆうすけ おおひら
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    ゆうすけ おおひら - テスターがアジャイルプラクティスをチームにこっそり導入した話

    50 Mins
    Event
    Beginner

    偉大な人が「Don't just Do Agile, Be Agile」と言いました。

    その言葉を胸に
    なかなか変われない現場でアジャイルと気づかれずにいくつかのプラクティスをこっそり導入した話をします。

    あと、「黒子のアジャイル」について。

  • Liked Masanari Motohasi
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    Masanari Motohasi - モブパターンライティングで神輿を担ごうぜ

    Masanari Motohasi
    Masanari Motohasi
    Researcher
    Yuruken
    schedule 20 hours ago
    Sold Out!
    100 Mins
    Workshop
    Beginner

    お祭りと聞くと、ふつふつと血が騒ぎます。お祭りといえばモブです!モブでパターンを書きましょう!! 緊急事態宣言になり、SNSやコミュニティにも顔を出したところ、パターンやパターンランゲージで盛り上がっていました。 みなさんと一緒に モブでパターンやパターンランゲージとして、Online Communication Patternsを書いています。 今回のセッションでも、モブでパターンやパターンランゲージを書いたり、修正したりします。 パターンの書き方からその思想、さらには、これからの社会からお笑いまで、楽しく雑談しながら、パターンを書きませんか? scrapbox上で行いますので、パターンを書くためには、Scrapboxへのアカウント登録が必要です。編集できるURLをお渡しします。参観するだけでしたら、アカウント登録は必要ありません。

  • Liked Yuko Kawano
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    Yuko Kawano - やらされスクラムからの卒業! 『アジャイルコーチと歩んだ独自スクラムからの脱却とNewNormalへの対応』

    20 Mins
    Talk
    Beginner


    ウォーターフォールの開発から、アジャイル開発に切り替えてみたものの課題が多く発生している、また、チームの自己組織化もなかなか進まない。

    NewNormalな働き方の要求をされているにも関わらず、どの
    ように開発を進めていったらよいのかがわからない。

    そのような悩みを抱えている方も多いのではないでしょうか?

    本セミナーでは、そんな悩みを少しでも改善すべく、実際
    に私たちが試行錯誤してビュッフェできた事例を基に、どのように課題を乗り越えていくか、スクラム開発におけるチームビルディング
    はどうしていったらよいかについてご紹介いたします。

  • Liked chachaki chachaki
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    chachaki chachaki - 利用者の声分析ワークショップ〜ことば分析の過程を明示してみよう〜

    100 Mins
    Workshop
    Beginner

    アジャイルの近接領域であるUXデザインにおける、利用状況の把握や分析に焦点をあてます。SCAT(Steps for Coding and Theorization)という質的データ分析法をベースとして、利用者の声をどのように分析しているかを明示することにより、ソフトウェア開発の分析・設計に有用であると考えられる、言葉の分析スキルの向上をねらいます。

     
  • Liked Nana Shimizu
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    Nana Shimizu / Arisa Ishimura / Tatsuya Okada - 組織にはびこるなんちゃってスクラムからの脱却を目指して

    20 Mins
    Talk
    Beginner

    弊社では以前より私たちを含めたいくつかのチームでスクラム開発を取り入れていますが、
    正しくスクラムを実践していない「なんちゃってスクラム」状態となっていることが問題視されていました。
    この状況から脱却すべく、スクラムへの理解と推進力を高めるための活動として、
    今年度よりチーム内で1人ずつCSMとCSDの認定資格を受講する取り組みを始めました。
    今回の発表では、最初の1チーム目として選ばれた私たちの体験記を、受講後に感じた個人・組織の変化や得た学び、今後の目標などを交えて報告します。

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    Mitsunori Seki - XP 顧客のプラクティス「ストーリーの作成」体験ワーク

    100 Mins
    Workshop
    Beginner

    クストリーム・プログラミング(XP:エクストリームプログラミング)の具体的な実践(実践)のうち、「顧客の実践」である「ストーリーの作成」について、体験型のワークをオンラインで行います。

    今回は、ユーザーストーリーマッピングで採用されているストーリーの作成の進め方について概説した後、ステップバイステップでストーリーを作成、および大きすぎるストーリーの分割を行います。ストーリーの作成ワークショップを通して、会話と議論、対話の違いも体験いただきます。

    これからアジャイルやスクラム、XPを始められる方、プロダクトバックログの作成やユーザーストーリーの作成、分割に課題感をお持ちの方に、ご参加いただけたら嬉しいです。

    本ワークでは、Zoomのブレイクアウトルーム機能およびMiroを使用したグループディスカッションを行います。参加環境としてヘッドセットや外付けマイクの使用を推奨します。また、事前にMiroの接続確認用ボードにアクセスいただきます、表示可能かご確認をお願いいたします。